
Komische aus dem Nichts kommende Wand
- zb3kannt3r
- Erledigt
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Hallo,
in Blender sollten Flächen normalerweise maximal 4 Eckpunkte (Vertices) haben, um es mal so zu formulieren, bzw. wird es mit Glück in Blender noch korrekt dargestellt, in OMSI allerdings dann nicht mehr bei mehr als 4 Eckpunkten (ausgenommen Kreise). Wenn ich das richtig erkenne auf deinen Bildern, ist die große Fassade um das Tor herum eine einzige große 8-eckige Fläche. Unterteile diese mal so, dass es innerhalb jener Fläche nur Drei- oder Vierecke gibt, z. B. so:
Ich weiß, sehr professionell gezeichnet, aber wenn deine Fassade so aussieht, wie die durchgezogenen Linien, dann markiere mal mit shift beispielsweise die Eckpunkte 1 und 2 bei deinem Objekt und drücke j, um die bereits existierende 8-eckige Fläche entlang der gepunkteten Linien zu unterteilen, wodurch du nur noch 4-eckige Flächen hast; das sollte helfen.
Viele Grüße
Clive
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Unterteile diese mal so, dass es innerhalb jener Fläche nur Drei- oder Vierecke gibt
Ansonsten Strg+T ("triangulieren"). Das sollte man im besten Fall auf das gesamte Objekt anwenden.
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gibt sogar einen Triangulate-Modifier, dass man mit aufgeräumten Multi-Ecken-Polygonen arbeiten kann, die exportierte x dann aber trianguliert ist, sofern man "Apply Modifiers" beim Export drin hat
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Freut mich, dass ich helfen konnte.
Den Sinn hinter den Dreiecken hab ich bislang aber noch nicht verstanden:
Ich muss aber sagen, dass ich persönlich Vierecke angenehmer finde, um damit zu arbeiten, da ich diese eher mal in der Mitte teilen kann. Habe ich ein Viereck, welches ich in 2 Dreiecke aufteile und versuche dann die gesamte Fläche per Strg + R zu teilen, geht das ja nicht mehr. Also wenn ich mich dazu entschlösse, mein Objekt im Endeffekt zu triangulieren, dann würde ich das Objekt zumindest davor abspeichern, weil wenn ich danach noch einmal am Objekt arbeiten wollte, würden mir die Dreiecke nur das Leben unnötig schwierig machen. Zumal denke ich, dass es bei einem Gebäude, welches in der Regel doch eher flache Oberflächen hat, keine große Rolle spielen dürfte, ob man jetzt 3 oder 4 Ecken hat. Oder übersehe ich jetzt einen Sinn des Triangulierens?
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würden mir die Dreiecke nur das Leben unnötig schwierig machen
Edit Mode -> X -> Limited Dissolve
Damit kannst du deine Flächen wieder verbinden.
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Den Sinn hinter den Dreiecken hab ich bislang aber noch nicht verstanden
Sinn dahinter ist, dass GPUs nur mit Dreiecken arbeiten können. Deshalb muss jedes 3D-Modell bevor es gerendert wird in Dreiecke unterteilt werden. Theoretisch macht das der o3d/x-Converter beim Konvertieren automatisch, da kommt es aber gerne zu solchen Fehlern wie hier, deshalb sollte man das am besten schon in Blender selbst machen.
Bezüglich dem Weiterarbeiten am Objekt:
gibt sogar einen Triangulate-Modifier, dass man mit aufgeräumten Multi-Ecken-Polygonen arbeiten kann, die exportierte x dann aber trianguliert ist, sofern man "Apply Modifiers" beim Export drin hat