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  • Was ich schon mal bei TheBus gut finde, dass bei Discord die Devs doch aktiv den Moddern helfen, vielleicht wird aus dem Projekt ja doch auch was langfristig grössseres ...

  • Zur Wahrheit gehört allerdings auch, bei TML stößt man auf taube Ohren wenn man Fahrphysik und Sounds kritisiert. Auch wenn es konstruktiv ist. Dies sind - für mich - die wichtigsten Punkte einer Fahrsimulation. Weshalb ich persönlich nicht mehr davon ausgehen würde, dass sich da noch was tut ( auch weil diese Punkte nicht im Trello sind :( ). Falls dir das am wichtigsten sein sollte, würde ich die Finger von The Bus lassen. Die Fahrphysik ist eine einzige Katastrophe. Ab 30 km/h fangen alle Busse an einfach geradeaus zu schlittern bis dann ab einem bestimmten Lenkradius der Bus unmengen an Grip generiert - es verhält sich also genau umgekehrt wie man es erwarten würde. Zusätzlich gibts dann noch schlechte Bremsskripts, fürchterliche Federung, schlechte Getriebesimulation, etc. pp. Die Sounds... naja, copy-paste vom Landwirtschaftssimulator. Zumindest klingt es so.

  • Zudem ist das Kartenmodding nur halbherzig und Stadtfokussiert umgesetzt. Fahrzeugmodding wird dementsprächend ähnlich minimal-Invasiv sein und für Realismusfokussierte Modder nicht relevant.

  • Haben wir eigentlich eine konkrete Aussage der Entwickler, dass man kein Interesse daran hat, die hier genannten Kritikpunkte (sofern diese den Entwicklern zugetragen worden sind) im Spiel umzusetzen? Ich Frage nur aus Neugier und möchte diesbezüglich keine neue Debatte o.ä. anstoßen. Ich hatte mal gehofft, das mal fundiert auch mal in einem längerem Text nach Implementierung des Multiplayermodus anzusprechen..

  • Haben wir eigentlich eine konkrete Aussage der Entwickler, dass man kein Interesse daran hat, die hier genannten Kritikpunkte (sofern diese den Entwicklern zugetragen worden sind) im Spiel umzusetzen? Ich Frage nur aus Neugier und möchte diesbezüglich keine neue Debatte o.ä. anstoßen. Ich hatte mal gehofft, das mal fundiert auch mal in einem längerem Text nach Implementierung des Multiplayermodus anzusprechen..

    Konkrete Aussage nicht, es wird halt einfach ignoriert.

  • Zudem ist das Kartenmodding nur halbherzig und Stadtfokussiert umgesetzt. Fahrzeugmodding wird dementsprächend ähnlich minimal-Invasiv sein und für Realismusfokussierte Modder nicht relevant.

    Interessehalber: wie meinst Du das mit halbherzig ? Gut, dass mit "Stadt fokussiert" kann ich verstehen - sie benutzen ja die Unreal-Engine und limitieren den Scope um die Komplexität zu begrenzen.....es ist kein Sandbox-Spiel wie Omsi2 (und hoffentlich dann mal Lotus)

  • Zudem ist das Kartenmodding nur halbherzig und Stadtfokussiert umgesetzt. Fahrzeugmodding wird dementsprächend ähnlich minimal-Invasiv sein und für Realismusfokussierte Modder nicht relevant.

    Interessehalber: wie meinst Du das mit halbherzig ? Gut, dass mit "Stadt fokussiert" kann ich verstehen - sie benutzen ja die Unreal-Engine und limitieren den Scope um die Komplexität zu begrenzen.....es ist kein Sandbox-Spiel wie Omsi2 (und hoffentlich dann mal Lotus)

    das habe ich schonmal irgendwo erörtert, auch im discord selbst als die Moddingstools rauskamen.
    Grundsätzlich wurde der Export aus der Engine unterbunden, sodass man keine Spline-Referenzen exportieren kann, um z.bsp. in Blender ein komplexes Kreuzungsobjekt zu erstellen und in die bestehenden Splines einzupassen. Damit fallen also jegliche realistische Kreuzungen, die Überhöht sind oder in der schrägen liegen sowie der anschluss von Straßen mit Dach- oder Querneigung an kreuzungen aus den Möglichkeiten des Editors raus. Einzige Lösung wäre hier, entweder auf Realistmus zu verzichten (Kreuzungen a la San Francisco quasi) oder den kartenbau komplett in Blender zu erledigen, wobei ich mich in diesem Falle frage, wofür ich dann die Moddingtools benötige. Auf fiktiven Strecken ohne Topographische Änderungen mag das kein Problem sein, schaut man aber mal in den Überlandbereich, kannste den Editor in die Tonne kloppen.

    Da wird auch keine komplexität begrenzt sondern die Möglichkeiten der Engine, Inhalte zu exportieren, beschnitten, weil man nicht möchte, dass (schlechte) Assets exportiert werden können.
    (Groß) Städte in bergigen Regionen kannst du also faktisch nicht mit Hilfe der Tools umsetzen.

  • schaut man aber mal in den Überlandbereich, kannste den Editor in die Tonne kloppen.

    ... was sehr schade ist, denn gerade dort muss man bei OMSI viele Abstriche machen. Man sieht wegen der Kachelgrenzen bspw. nicht in die Ferne, Gras oder Felder sind einfach nur 2D-Texturen, Schlauchbauweise (ihgitt) und bei höheren Geschwindigkeiten siegen die (Nachlade-)Ruckler. Das kann selbst der Fernbussimulator besser.

  • das stört mich daran ja auch so sehr - dort, wo die engine wirklich mit optik punkten kann (ordentlich flora, sonnenstrahlen, die durch die baumkronen fallen, ordentliche schatten usw.) werden die meisten abstriche gemacht.