Blender - Objekt mit Glas erstellen

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  • Hallo zusammen,


    ich bin jetzt tatsächlich kein Blender Profi.

    Ich habe bereits einige, eher kleinere und nicht wirklich nennenswerte Objekte, in Blender erstellt und für OMSI Exportiert.

    Allerdings habe ich nun eine Frage zu der ich bisher keine "wirklich gut erklärte" Hilfe gefunden habe.


    Wie bereits im Titel zu lesen geht es um Glas bei Objekten. Ein Kollege hat für mich ein Haltestellen "Haus / Dach" erstellt,

    allerdings derzeit noch ohne Texturen. Die Texturen selber sehe ich nicht als großes Problem an, sondern tatsächlich die Glasdach Fläche.

    Ich habe zwar mal einen Artikel bzgl. Glas für Omsi gefunden, aber dieser hat mir nicht wirklich weiter geholfen (leider ?().


    Daher mal hier die Frage, besonders weil hier ein paar begabte Map/Objektbauer unterwegs sind ^^, wie macht man das mit dem Glas am besten?


    Mfg

    EgoLeX / AkEgo;)

  • Du erstellst dir eine teiltransparente Glastextur. Sprich, halb durchsichtig. Die nennst du dann zum Beispiel Glas.tga. Diese weist du in Blender, wie jede andere Textur auch, ganz normal als Textur dem Glasdach zu. Objekt exportieren, konvertieren, in für Omsi eine .sco erstellen. Darin passiert noch mal etwas spannendes.Damit Omsi das Glas auch als durchsichtig nimmt, musst du in deine .sco ungefähr folgendes eintragen.


    Der alpha Eintrag macht es durchsichtig, der envmap Eintrag sorgt für die "Spiegelung", deren Stärke über die Zahl darunter eingestellt werden kann. Von 0 bis 1. Dafür ist es auch nötig, dass eine envmap.bmp im entsprechenden Texture Ordner liegt.

  • ich bin jetzt tatsächlich kein Maperbauer-Profi, aber die Sache ist recht einfach. Das regelst du, am besten, über die Textur und den notwendigen Eintrag:


    Eine Textur mit einem Alphakanal erstellen. Auf der Textur wird alles schwarz, was später durchsichtig sein soll. Auf dem Alphakanal wird dann die Flächen weiß, die später transparent werden. Bei der Haupttextur mußt du aber nicht unbedingt mit schwarz arbeiten, es sind auch andere Farben möglich, wenn das Glas eine Tönung haben soll. Beispielsweise Schweinchenrosa oder Schamviolett. Aber auf dem Alphakanal bleibt alle weiß.


    Zum Alphakanal: Der Alphakanal regelt dann die Stärker der Transparenz. Ein Weiß (Farbcode: 0, 0, 0) entspricht einer Durchsichtigkeit von 100%. Eine Schwarz ist dann natürlich das Gegenteil (Farbcode: 255, 255, 255). Grautöne regeln dann die Stärker der Tranzparenz. Wichtig ist dieses, wenn du dem Glas einen Rahmen, eine Halterung oder einen Aufkleber (Piepmatz) verpassen möchtest, die undurchsichtig sein sollen. Soll hingegen die Durchsichtigkeit etwas verringert werden (Dünnes Werbepapier, Verzierungen, Glasbrüche, Geschmiere), dann wird dies über die Helliogekit des Grautones geregelt.


    In der Objektdatei der Haltestelle, kommt dann unter dem Textureintrag der Befehl:

    [matl_alpha]

    2

    dazu. 1 entspricht einer eher unscharfen Trennung und die 2 entspricht einer scharfen Trennung.

    Tabsi Gruß von Tabsi und

    Tatra Bahn

    -Co-Projektleiter der WebDisk-

  • [matl_alpha]

    2

    dazu. 1 entspricht einer eher unscharfen Trennung und die 2 entspricht einer scharfen Trennung.

    Solche Formulierungen haben ich seinerzeit auch ständig gelesen, und nie verstanden, was die sagen sollten. Deshalb will ich noch mal verständlich erklären.


    1 bedeutet, eine Stelle kann nur entweder komplett durchsichtig, oder komplett undurchsichtig sein. Da gibt es kein Zwischending.


    2 bedeutet, eben dieses Zwischending ist auch erlaubt, sprich, man hat kann die Textur sehen, aber trotzdem durchgucken. Teiltransparenz.


    Letzteres benötigst du für deine Glasscheiben, denn diese sind ja nicht komplett durchsichtig, sondern man soll ja erkennen, dass es eine Scheibe ist. Sprich, ein leichter Grauton, durch den man aber sehen durchgucken kann.



    Zu deinem Alphakanälen Tatra: Damit hast du mir seinerzeit auch eine ganze Menge Kopfzerbrechen bereitet. ^^ Da ich größtenteils nur mit Paint.NET arbeite, kann ich den Alphakanal gar nicht seperat bearbeiten, wie du hier immer erklärst. Ich mache mir das immer etwas leicht, und drehe einfach die Transparenz meiner Ebene hoch, bzw die Deckkraft runter. ;)

  • Kartoffelphantom. In der Beschreibung vom M+R steht für den Alphakanal der Begriff hart und weich. Marcel erklärte es so, das damit Ränder härter oder weicher dargestellt werden können.


    Zu dem Aplakanal in Texturen: Ich arbeite auch mit Paint,net. Aber den Blödsinn mit der Deckkraft spare ich mir und nutzte DXTbmp-Manipulatr, weil ich damit die Textur oder den Alphakanal seperat in Paint.net übertragen kann (wenn Paint.net als Standard-Programm eingetragen ist). Da brauche ich keine Deckkraft beachten. Und ich kann im DXTbmp mir auch alle Bilddateien in ruhe ansehen, wenn mir die dateinamen nichts sagen.

    Tabsi Gruß von Tabsi und

    Tatra Bahn

    -Co-Projektleiter der WebDisk-