Blender spuckt weiße Objekte in Omsi aus

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  • Hallo,


    Ich nutze Blender 2.93 mit dem o3d Plugin womit man wunderbar das Objekt exportieren kann.

    Aber anscheinend gibt es einen Fehler mit den Texturen.


    Habe mir unzählige Tutorials über Baken und UV Mapping angeschaut. Ich weiß NICHT wo der Fehler liegt.


    Ich nutze das Blender eigene Baken und dann noch das 16 Euro AddOn Simplebake...aber jetzt reichts.

    Die Türe der E-Ladesäule ist beschriftet, von daher dachte ich, die Tür muss extra gebaken werden??? War das falsch?


    Denn wenn ich ALLES auf eine UVMap setze, ist die Schrift und das Logo an der Tür weg und verzogen.

    Was mache ich falsch? ;(

  • Du brauchst im Prinzip drei Dinge, damit das Objekt eine Textur anzeigt:


    UV-Map

    Damit legst du fest, welche Flächen des Objektes welche Stellen der Textur nutzen.


    Material

    Hiermit wird die Oberfläche definiert (stark glänzend, reflektierend, ...).


    Textur

    Naja... wie der Name schon sagt: hier wird die Textur definiert xD


    Die Türe der E-Ladesäule ist beschriftet, von daher dachte ich, die Tür muss extra gebaken werden??? War das falsch?

    Baken ist nix weiter, als dass eine blanko Textur erzeugt wird. Mit Ambient Occlusion bekommt man auch die Kanten und Schatten perfekt hin. Wenn mehrere verschiedene Objekte ein und dieselbe gebakene Textur nutzen sollen, gehe ich meist wie folgt vor:

    1. Ein Objekt wählen und die UV-Map in eine beliebige "Ecke" der Textur setzen.
    2. Baken.
    3. Textur speichern.
    4. Textur mit einem Bildbearbeitungsprogramm (z.B. paint.net) öffnen.
    5. Nächstes Objekt wählen und die UV-Map an eine weitere freie Stelle der Textur setzen.
    6. Baken.
    7. Textur speichern und ersetzen lassen.
    8. Neue Textur auf eine neue Ebene der bereits vorhandenen Textur setzen, zusammenfassen und speichern.
    9. In Blender aktualisierst du dann die Textur und schon siehst du von zwei Objekt die gebakenen Texturen.
      Das Ganze wiederholst du mit allen Objekten die auf diese Textur mit drauf sollen.

    Sicherlich gibt es bestimmt auch ein internes Feature, welches die oben genannten Schritte deutlichst abkürzt, aber das habe ich selber noch nich' gefunden...

    Wenn du in einem Objekt mehrere verschiedene Texturen verwenden willst, musst du einfach eine neue Textur- und/oder auch Materialebene einfügen. Eventuell müsstest du das am Ende in der sco-Datei definieren, z.B. so:


    Es sei gesagt, dass ich Blender in der 2.79 verwende. Daher können diverse Bezeichnungen in der 2.8 anders sein.

  • also ich habe noch 2.78, aber grundsätzlich dürfte sich nicht viel verändert haben. Die Benutzeroberfläche, ja, aber nicht die Basics, was OMSI verlangt.

    -Objekt Standlicht enthält Mesh Object.024 enthält Material_1.027 enthält die Textur Kd.105, verweißt auf die 03.jpg

    ------------>siehe Scenegraph und Properties rechts

    -die Polygons von Mesh Object.024 sind wiederum auf der 03.jpg gemappt, um in Blender auch korrekt und sinnvoll dargestellt zu werden.

    ------------>siehe UV-Editor unten, wichtig sind die UV-Koordinaten, das 03.jpg ist nur für die Darstellung in Blender wichtig, OMSI nimmt sich die Textur vom Material. Warum das nicht einfach gesyncht ist, keine Ahnung.



    PS: lass noch den Edge Split Modifier drüberlaufen





    [matl]
    Textur_1
    0

    das dürfte nur von Bedeutung sein, wenn du irgendwas mit der Textur machen willst, also Regen, Alpha, Nightmap...

  • Danke für EURE deine Antwort.

    Ich versuche es halbwegs zu verstehen. Also man kann soweit ich weiß bei einem kleineren Objekt wie dem E-Charger alles auf eine Textur legen oder?
    Das ist sparsamer in Omsi.

    Und das wollte ich nun auch mit diesem E-Charger machen.
    Habe es davor mit einer schnell erstellten Mülltonne probiert und das hat wunderbar geklappt. Mit dabei waren 2 Texturen, einmal die der Tonne und einmal die mit dem Müll.

    Die zwei lagen dann auf einer UV Map. Nachdem baken exportierte ich das PNG in den Textur Ordner. Fertig. EINE Textur mit dem Müll und darauf auch das grün der Tonne.


    Hier ist ein Video leider keine gute Qualität (Passwort 1234) VIDEO . Wenn ich bei dem E-Charger versuche alles auf eine UV Map zu legen sowie bei der Mülltonne, dann rutscht natürlich das in Photoshop erstellte Logo und die Schrift weg, weil sich das Objekt mit dem Logo bewegt durch das unwrapen (so heißt das doch?)


    Alles überlappt und sieht scheiße aus...An was liegt das? Ist da zu viel drauf? Oder sollte man generell Flächen mit Text extra machen?


    Es ist so verdammt schwierig als Anfänger, meine Synapsen rauchen...


    Habe probiert die Türe zu separieren, das habe ich bei einem anderen Objekt gesehen. Da waren es auch mehrere Texturen und das Objekt war aufgeteilt.

    Aber das funktioniert nicht.


    Übersehe ich irgendwas?

  • Seh ich schon auf den Bildern... du nutzt die Textur "SäuleTür.png"... die ist aber im Texture-Ordner gar nicht drin?


    Alles überlappt und sieht scheiße aus...An was liegt das? Ist da zu viel drauf? Oder sollte man generell Flächen mit Text extra machen?

    Wie mappst du das denn? Gibt ja "Unwrap", "... from view", ...

  • Seh ich schon auf den Bildern... du nutzt die Textur "SäuleTür.png"... die ist aber im Texture-Ordner gar nicht drin?


    Alles überlappt und sieht scheiße aus...An was liegt das? Ist da zu viel drauf? Oder sollte man generell Flächen mit Text extra machen?

    Wie mappst du das denn? Gibt ja "Unwrap", "... from view", ...

    Ja, aber nach dem Baken, wenn alles fertig ist...lösche ich alle Materialien und füge auf das ganze fertige Objekt die erstellte gebakene Textur drauf.

    So wie in einem YouTube Video gesehen und das funktionierte mit der Mülltonne wunderbar.


    Wenn ich diese ***Schimpfwort entfernt*** Türe mit auswähle und dann per Smart UV Projekt unwrape, dann ist ja logischerweise alles verschoben. SOMIT das Logo und die Schrift auch.

    Erst wenn ich wie in Bild zwei alles so hin bewege das es erkenntlich ist, sieht man das Logo nur derartig verzogen und überlappt ist sowieso alles.


    PS: lass noch den Edge Split Modifier drüberlaufen

    Habe ich probiert, aber sehe keinen Unterschied. Habe alles ausgewählt und bis auf 180 hoch gedreht. Blender ist ein Mysterium

  • Habe alles ausgewählt und bis auf 180 hoch gedreht

    Kein Wunder warum du da nix siehst. Lass das mal auf 30° ;-)

    Durch den Smooth-Effekt werden zwar kleine Kanten weich dargestellt, teilweise werden aber auch größere Kanten und Flächen ganz komisch dargestellt. Der Edge Split Modifier fixt das... Als Beispiel:


    Objekt mit Smooth Filter --- normales Objekt ohne alles --- Objekt mit Smooth Filter UND Edge Split



    Wenn ich diese ***Schimpfwort entfernt*** Türe mit auswähle und dann per Smart UV Projekt unwrape

    Ist denn die Tür ein einzelnes Blenderobjekt oder mit am "Kasten" dran?



    Wähle auch beim unwrappen "Smart UV Project" aus.

  • Kein Wunder warum du da nix siehst. Lass das mal auf 30°

    Okay, also ich sehe nichts, aber wird schon so richtig sein. :D

    Ist denn die Tür ein einzelnes Blenderobjekt oder mit am "Kasten" dran?

    Habe Beides versucht.


    Der Ticketautomat von diesem Pack ist z.B. aufgeteilt in Unten Oben Mitte, auch die Texturen. TL Haltestellen-Set (Lausanne, Schweiz)


    Das habe ich auch probiert.


    Klappt aber auch nicht, nach wie vor weiß in Omsi.


    Ich bräuchte mal jemand der mir das auf Discord z.B. zeigt. || Das gibts doch nicht. So schwer isses dann auch wieder nicht.