Beiträge von Lµkas

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    Die Rumpelhans-Verkehrsschilder arbeiten ja auch nach dem gleichen Prinzip. Da gibt man ja eigentlich auch nur den Texturnamen an, der dann über [matl_freetex] eingefügt wird.

    Genauso ist es. Alle Variablen, die in einer Stringvarlist eingetragen sind, können auch im Editor beschriftet werden und sind dann im Spiel verfügbar.


    Kann es sein, Bamp, dass Du anstatt einer Stringvarlist eine Varlist (für Zahlen) nutzt? Ob die auch im Editor gehen, weiß ich gerade nicht, aber mittels $StrToFloat kannst du einen String in eine Zahl umwandeln.

    Wir haben uns noch einmal intern beraten und sind zu dem Schluss gekommen, dass die bisherigen Beschränkungen ausreichen und wir an dieser Schraube nicht drehen möchten. Zum einen aufgrund der Länge (bzw. der Datenmenge / Ladezeit), zum anderen müssen wir irgendwo eine Beschränkung festsetzen - wie oben geschrieben ist jede Grenze willkürlich gewählt und es wird immer Logfiles geben, die zu lang sind.


    Kurzum: Sind Logfiles zu lang, können diese problemlos in einen Dateianhang gepackt werden.

    Ich möchte euch nun bitten, zurück zum Thema zu kommen, sachlich/freundlich miteinander umzugehen und euch hier im Support-Forum auf den Support bzw. Fehlerbehebung zu beschränken, nicht auf die persönliche Ebene.


    Nebenbei könnt ihr auch beide Recht haben: Es gibt Fälle, in denen Warnungen getrost ignoriert werden können - aber auch Warnungen, die sich nicht sofort auswirken, aber im Spielverlauf zum Absturz führen können. ;)

    Ich hab das auch nochmal nachgestellt, beim Bridge Edge Loop hab ich allerdings nicht alle Kanten markiert, die engsten zwei jeweils nicht:



    Anschließend manuell die fehlende Ecke modellieren:


    Wenn man jetzt die untere Kante noch ein bisschen "smoother" haben möchte, kann man die Funktion "Proportional Editing" nutzen (im alten Blender müsste das irgendwo in der unteren Leiste gewesen sein, im "neuen" ist es oben)

    Dann kann man am unteren mittleren Punkt anfassen und das wie folgt verschieben:

    (gedrückt wurde G für Bewegen, anschließend X für X-Achse, mit dem Mausrad kann der Radius eingestellt werden - darauf achten, dass nicht das ganze Modell verschoben wird)


    Sieht dann so aus:

    Versuch mal, die beiden [matl]-Einträge zu tauschen:

    Und bitte verwende in Zukunft den CODE-Block :-)


    Ansonsten, schau mal ob du hier in der PDF fündig wirst: OMSI-SDK_2DEU_0.02.zip

    Das Testen des Verhaltens von Nutzeroberflächen bei anderen Auflösungen und Seitenverhältnissen gehört eigentlich zu den typischen Aufgaben von Betatestern...

    Stimmt, doch bei LOTUS sind die zahlenden Kunden bzw. die Community die Betatester. Ist im Endeffekt auch nur eine von vielen möglichen Designentscheidungen im EA.


    es ist natürlich die Aufgabe von den Betatestern sich alle möglichen Monitor-Größen zu kaufen und alle möglichen Auflösungen zu testen!

    Ja, ist es! In der professionellen Spieleentwicklung gibt es sogar Leute, deren einzige Aufgabe es ist, zu testen. Die testen mit verschiedenen Bildschirmen, verschiedener Hardware, unterschiedlichen Treibern, Einstellungen, Hintergrundprogrammen und bekommen noch gewisse Benchmark-Tools usw. an die Hand. Im besten Fall machen sie noch White-Box-Tests, d.h. sie schauen sich noch den Quellcode an und versuchen, ihn zu "brechen".


    Dass das alles die Community nicht leisten kann, ist natürlich klar, genauso wie dass jedes aufgetretene Problem erstmal ein Einzelproblem ist und von den Entwicklern erst einmal reproduziert werden muss. Aus diesem Grund gibt es auch bei den meisten EA-Titeln extra Betatester, die angestellt dafür sind, Fehler zu finden. Die wissen dann auch genau, was sie machen und haben Checklisten, um Probleme zu identifizieren und zu reproduzieren. EA verstehe ich persönlich so, dass Feedback von der Community bezüglich Features, Spielfluss, Gameplay usw. kommt.


    Insgesamt besteht die Arbeit professioneller Betatester eher weniger aus "Spielen", sondern sie probieren einfach alles aus, klicken auf alle Knöpfe, ändern die Reihenfolge. Kurzum: Sie versuchen das, was die Entwickler machen, kaputt zu bekommen. Die Community hat darauf keine Lust (allenfalls Einzelfälle, die an Zerstörung Lust haben), die meisten wollen meist einfach nur spielen, von Fehlern nicht genervt werden und Feedback an die Entwickler geben (EA), im Fall von LOTUS z.B. auch Content entwickeln.


    Nicht umsonst heißt es ja auch "Early Access" (= Entwickler geben der Community noch während der Entwicklungszeit Zugriff, sodass sie Feedback bekommen) und nicht "Public Beta" (= die Community darf sich auf Fehlersuche begeben). LOTUS wirkt für mich eher wie letzteres. Auch alles eine Designentscheidung bzw. wahrscheinlich von der finanziellen Nicht-Möglichkeit, eigene Beta-Tester zu beschäftigen inkl. dem Equipment, getrieben


    es gibt bedeutend wichtigere Dinge um die sich gekümmert werden muss als etwas zu fixen wofür es einen Workaround gibt.

    Klar, wenn das Haus brennt, kann man die Putzfrau auch nach Hause schicken. Aber irgendwann sollten nun auch mal die kleineren Fehler behoben werden, die schon länger bekannt sind. Sonst steht man am Ende vor 200 kleinen Fehlern, die man aufgeschoben hat und muss sich dann irgendwie drum herum wuseln zwischen Features, die schon fertiggestellt sind oder so fortgeschritten sind, dass man den einen kleinen Fehler nicht mehr lösen kann ohne woanders auch Hand anpacken zu müssen.


    Im Endeffekt ist diese Vorgehensweise auch nur eine Art "Designentscheidung", aus eigener Erfahrung aus der professionellen Softwareentwicklung kann ich aber sagen, dass das so gut wie immer nach hinten losgeht. Für den Entwickler ist es auch ziemlich demotivierend, sich auf der Zielgeraden zu befinden und dann noch das ganze "Kleinvieh" vor sich zu haben.


    Wie dem auch sei, natürlich steht es mir nicht zu, den Entwicklern irgendwelche Designentscheidungen vorzuschreiben und in der Spieleentwicklung bin ich eher weniger bewandert, aber im Endeffekt finde ich das schon vergleichbar mit der professionellen Softwareentwicklung.

    Unabhängig davon, dass es technisch nicht möglich ist (die drei Systeme Rezensionen, Kommentare, Reaktionen sind unabhängig voneinander), möchte ich mich den Vorrednern anschließen. Wie stellst du dir das dann genau vor? Ich möchte unseren Moderatoren ungerne auftragen, hinter jeder Reaktion hinterherlaufen.


    Die kurzen Reaktionen sind ja genau dafür gedacht, dass man keinen Beitrag schreiben muss.


    Ich kann den Punkt verstehen, dass negative Reaktionen ohne irgendwelche Kommentare nervig sind, aber nicht umsonst hat sich die Community gegen die Abschaffung von negativen Reaktionen entschieden. Das Bedürfnis besteht also. Nebenbei setzen wir Kritikfähigkeit voraus wenn man hier Sachen präsentieren möchte. Dass es schade ist wenn nur Reaktionen ohne genaue Kommentare oder Verbesserungsvorschläge kommen, ist klar, aber ich würde euch empfehlen, einfach drüber zu stehen und die Reaktionen zu ignorieren anstatt ein großes Drama draus zu machen.


    Btw gibt's auch für negative Reaktionen jeweils einen Punkt in den Aktivitätspunkten. So schlimm ist das dann doch auch nicht - oder? ;)



    Ich glaube, da besteht auch ein Missverständnis:

    Es wurde ein Thema (...) erstellt

    Keine Reaktion mehr ohne eine Rezension

    Rezensionen gibt es nur in der Filebase, Themen nur im Forum.

    75 11:12:17 - - Error: The file "Money\Berlin2020\euro.cfg" could not be loaded!
    76 11:12:17 - - Error: The file "TicketPacks\Berlin_2020\Berlin_1.otp" could not be loaded!

    Geh mal in die Datei maps\Berlin_Buch\global.cfg rein und öffne sie mit einem normalen Texteditor. Suche folgende Schlüsselwörter und ersetze folgende Zeilen:

    Code
    [moneysystem]
    Money\DM\DM.cfg
    Code
    [ticketpack]
    TicketPacks\Berlin_1\Berlin_1.otp

    Damit sollte sich das Problem erledigt haben. Zum Rest siehe fOcUs04s Antwort


    Erklärung: Anscheinend wird das Geld und Ticketpack nicht gefunden. Mit obigen Einträgen setzt du beide auf den Standard zurück, der mit OMSI im Auslieferungszustand mitgeliefert wird.