Beiträge von Lµkas

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!

    Das fängt schon damit an, dass sich niemand mehr mit einer uralten Steinzeitprogrammierumgebung befassen möchte, die schon mehr als 15(!!!) Jahre alt ist. Heute noch Software von 32Bit auf 64Bit zu portieren, ist ungefähr so wie einen Röhrenfernseher zu einem Smart-TV umzubauen. Das kann nur schiefgehen.


    Fact am Rande: Dovetail Games ist aktuell dran, die Engine des Train Simulator Classic auf eine neue Basis nach heutigem Stand zu hieven. Das führte erstmal zu exorbitant vielen Fehlern und anderen Unzulänglichkeiten, die sich nach und nach beheben. Es gibt da aber zwei Unterschiede: Erstens sind da viel mehr Leute am Werk und nicht nur 1-2 Hobbyprogrammierer; zweitens war die Engine des TSC von vornherein auf einem besseren Niveau (insb. Performance).


    Ich würde mal behaupten, dass sowohl die OMSI als auch die ursprüngliche LOTUS-Engine so kaputt sind, dass nur ein kompletter Rework geholfen hat. Das kommt häufiger vor, wenn man sich mit Software übernimmt, unsauber arbeitet, schlichtweg keine Ahnung hat oder die falschen Entscheidungen aus Bequemlichkeit trifft. Allein die vielen Fehler, Zugriffsverletzungen und Bereichsfehler deuten darauf hin, dass es nicht "mal eben" bei "hier und da mal ein paar Zeilen ändern" bleiben kann, sondern ein Rundumschlag erforderlich wäre. Unity ist da definitiv die bessere Wahl, weil es die Grund-Engine schon gibt und sie funktioniert. OMSI und LOTUS haben gezeigt, dass Hobbyprogrammierer heutzutage mit einer handentwickelten Engine nicht mehr weiterkommen.

    schaut man aber mal in den Überlandbereich, kannste den Editor in die Tonne kloppen.

    ... was sehr schade ist, denn gerade dort muss man bei OMSI viele Abstriche machen. Man sieht wegen der Kachelgrenzen bspw. nicht in die Ferne, Gras oder Felder sind einfach nur 2D-Texturen, Schlauchbauweise (ihgitt) und bei höheren Geschwindigkeiten siegen die (Nachlade-)Ruckler. Das kann selbst der Fernbussimulator besser.

    Haben wir eigentlich eine konkrete Aussage der Entwickler, dass man kein Interesse daran hat, die hier genannten Kritikpunkte (sofern diese den Entwicklern zugetragen worden sind) im Spiel umzusetzen? Ich Frage nur aus Neugier und möchte diesbezüglich keine neue Debatte o.ä. anstoßen. Ich hatte mal gehofft, das mal fundiert auch mal in einem längerem Text nach Implementierung des Multiplayermodus anzusprechen..

    Konkrete Aussage nicht, es wird halt einfach ignoriert.

    Ich würde die (Fahr-)Physik im ETS durchaus als gelungen bezeichnen. Kann da Thomas U. nur beipflichten. Selbst mit 730PS merkt man einen deutlichen Unterschied zwischen den verschiedenen Gewichten. Getriebe, Massenträgheit und das Wankverhalten des Fahrerhauses empfinde ich (als Laie) auch in Ordnung. Vergleicht man das mit TheBus, sind das Welten.

    nur mit Unwillen erklären

    Ich denke, das würde den Entwicklern unrecht tun. Vieles ist eine Abwägung zwischen Effizienz, Features für die Masse und Features für Nerds. Beides zusammen scheitert oft an Rechenleistung bzw. resultiert in schlechter Performance. Die eierlegende Wollmilchsau gibt's halt nicht. In OMSI gibt's Simulationstiefe, Sounds, Physik etc. zum Abwinken. Was man aber nicht vergessen darf: Die Grafik war schon zum Erscheinen veraltet und die Performance ist unterirdisch (Multithreading ein schlechter Witz, PC-Komponenten werden nichtmal zur Hälfte ausgelastet). Features wie eine 1st-Person-View oder ein ansprechendes UI (rote Schrift ist 90er) sucht man vergeblich, ebenso wie Grafikeffekte (am schmerzlichsten sind wohl Schatteneffekte und Ambient Occlusion). Schon fast eine Ästhetik des Hässlichen.


    Ein weiterer Punkt: Wenn hinter einem Spiel 10+ Angestellte sitzen, die von der Firma bezahlt werden, entwickelt man eher für den breiten Markt. Da kann man sich unendliche Simulationstiefe einfach nicht leisten, sondern muss mal nen Cut machen und sagen "mehr machen wir nicht mehr", sondern dann z.B. auf mehr Content setzen. Ich würde annehmen, dass ein neuer Bus oder ein neues Karten-DLC mehr Umsatz generiert als ein Update mit noch tieferer Physik. Deshalb vermute ich, stehen solche Sachen bei TheBus auch hinten an, obwohl das schon lange bemängelt wird. Auf der anderen Seite hat man dann OMSI bzw. LOTUS, die eher als Hobbyprojekt zu betrachten sind. Da wird der Fokus auf andere Sachen gelegt, dafür stehen dann Features wie die 1st-Person-View oder ein Wirtschaftssystem hinten an weil sie für die Zielgruppe nicht relevant sind.

    Unter "Qualität" fällt mMn auch die Benutzbarkeit (insb. Usability), Performance und Zuverlässigkeit (Fehlerfreiheit, keine Abstürze, Robustheit, ...). Besonders die letzten beiden sind zum aktuellen Zeitpunkt unterirdisch und haben sich seit Release nur marginal verbessert. Da hoffe ich auf Unity, denn das sind klare Engine-Probleme.

    Um aber einen gescheiten Nachfolger für Omsi zu bauen, müsste man aber selber Engine mit allem drum und dran programmieren. Und das wird sich niemand antun oder das Endprodukt braucht eine Entwicklungszeit von 10 Jahren und wird sich auch Preislich jenseits von 100€ bewegen.
    Klar könnte man Vorgefertigtes wie Unreal Engine oder so nehmen, aber man sieht ja an TheBus o.ä dass das nicht sehr brauchbar ist.

    So etwas wie OMSI oder LOTUS bekommt man mit jeder fertigen Spiele-Engine hin. Wenn du in Delfi (LOTUS-Engine) Code schreibst, der X tut, kannst du genauso gut auch Code in C#/C++ (Unity) schreiben, der X tut. Im Vergleich mit TheBus (Unreal) wird ja oft auf die Physik verwiesen, weswegen das allgemeine Vorurteil besteht, komplexe Physik ginge mit den kommerziellen Engines nicht. Aber letztendlich sind Drehmoment, Aufbäumen (beim Beschleunigen), Trägheit, ... auch nichts anderes als aneinander gereihte mathematische Funktionen, die sich durch Computerprogramme berechnen lassen. Der einzige Unterschied ist, dass man vielleicht andere APIs benutzt, es andere abstrakte Konzepte gibt (Shader, Meshes, Koordinatensystem, ...), die Architektur anders aufgebaut ist usw.:

    Grundsätzlich ist jede Engine "auf hardcore" trimmbar. Was man mit OMSI geschafft hat, lässt sich auch mit Unity oder Unreal machen. Es ist alles eine Frage der Zeit und des Aufwands. Unity ist ja auch nur eine Umgebung, um die man seinen eigenen Programmiercode schreibt, um zum Ziel zu kommen. Wenn man mehr Code schreibt, wird's tiefer, wenn man weniger schreibt und sich Arbeit spart, nimmt man halt Sachen von der Stange (z.B. Shader). Eigentlich gibt's nichts, was sich mit den fertigen Engines nicht umsetzen ließe. Selbst Dinge, die mit herkömmlicher Physik oder auf der Erde gar nicht möglich wären. Alles, was man berechnen kann (und so etwas wie Fahrdynamik lässt sich natürlich berehnen), kann man auch mit fertigen Engines umsetzen. Man muss nur den Code schreiben, der das berechnet und anhand derer Bewegungen vornimmt.

    Deshalb ist es m.E. sehr gut, auf etwas Fertiges umzusteigen. An Unity sitzen hunderte von Leuten, jahrelang. Die arbeiten Vollzeit nur an der Engine. Das kann man mit einem Einpersonenprojekt überhaupt nicht vergleichen.

    Man könnte sich aber auch an Teil Engines von Omsi bedienen

    Um Himmels Willen! Die OMSI-Engine ist ineffizient, langsam, fehlerbehaftet und komplett aus der Zeit gefallen.

    Manche haben aber auch schon gesagt, dass sie mit einem offeneren System gar nichts für Lotus machen würden, weil sie auf die Zustände wie bei Omsi keine Lust hätten. Das finde ich persönlich zwar sehr schade, aber eben eine Abwägungsfrage der Reichweite die man als Entwickler treffen muss wenn derartige Ansichten existieren.

    ... und manch anderer macht gar nichts für LOTUS, weil das System so geschlossen ist (nicht nur das Spiel selbst, die ganze Community, das Forum, ...) und sie auf Zustände wie bei LOTUS keine Lust haben.


    Edit: Was mir z.B. häufiger aufgefallen ist, dass Threads (insb. kritisches Feedback) einfach gelöscht werden oder in nicht-öffentliche Bereiche verschoben werden. Oder dass in öffentlichen Support-Foren immer wieder auf Beiträge verlinkt wird, die nur für angemeldete Nutzer sichtbar sind. Die Modding-Nicht-Offenheit wird konsequent auf die gesamte Community projeziert. Als Kontrast dazu kann man sich bspw. mal die Steam-Community anschauen.

    Schwierig... Bei Logos würde ich schon sagen, besser den Originalautor fragen. Bei Designs (Linien, Punkte, Striche, ...) geht meine Tendenz eher in Richtung "Schöpfungshöhe zu gering" (wenn's ums Abschauen und ähnlich Nachbauen geht, 1:1 kopieren geht natürlich nicht), aber auch da gibt's sicher aufwändigere Designs, die eben nicht mehr trivial sind.

    Unser neuer Titel ist eine Straßenbahnbetriebssimulation. Mit diesem Produkt hat der Spieler die Möglichkeit, den Straßenbahnbetrieb der Stadt selbst zu managen und zu steuern. Dabei kann man im bestehenden Streckennetz selbst die idealen Linien-Wege und den Fahrplan erstellen, um eine optimale öffentliche Anbindung und somit Versorgung der Infrastruktur für die Bewohner zu gewährleisten. Selbstverständlich kommt auch die Simulation der Fahrzeuge selbst nicht zu kurz, da man alle Linien selbst mit den Straßenbahnen hochrealistisch befahren kann und die Fahrgäste virtuell an ihr Ziel bringt. Unser Titel bietet langanhaltenden Spielspaß mit interessanten Strategieaspekten.

    Ich arbeite schon seit längerem in Hobbyprojekten mit Unity (und C# in anderen Kontexten) und finde, dass der Weg nur die einzig logische Konsequenz ist.


    Wer mitliest, ich habe mich ja schon öfters darüber geäußert, dass der Kern (inkl. der Engine) aus meiner Sicht nicht zu retten war (war er auch schon mit OMSI nicht). Allein was man sich mit dem Wechsel der Programmiersprache einhandelt ... ein Quantensprung. Von einer grauenvollen Uraltsprache, die heutzutage niemand mehr kann oder (freiwillig) lernt zu einer aktuellen Programmiersprache, die aktiv weiterentwickelt wird. Die vielen schönen Konzepte (z.B. Nebenläufigkeit, Coroutinen, ...) und syntaktischer Zucker von C# kommen gerade der Spieleentwicklung zugute. Noch dazu gibt es große Toolunterstützung mit Optimierungsmöglichkeiten, Warnungen vor häufig gemachten Fehlern (z.B. Nullsicherheit) usw. Selbst wenn das den Moddern nicht zugute kommen muss (eigene Skriptsprache), dem LOTUS-Kern und den LOTUS-Entwicklern schon. Ich denke, wenn man das ordentlich aufzieht, kann man das Spiel viel robuster und performanter machen.


    Kurzum: Eine moderne Basis, die dem Stand der Technik entspricht.

    Assets in Unity zu importieren und ähnliche Screenshots zu erstellen kann fast jeder in ein paar Stunden und einem Youtube-Tutorial als Hilfestellung.

    Das kann auch ein Vorteil sein. Gerade wenn es um die Content Entwicklung geht, ist die LOTUS-Engine mMn nicht gut aufgestellt. Gibt man das an Unity ab, hat das auch für die Community Vorteile (unter der Prämisse, dass Content auch unter Unity entwickelt wird):

    • Es gibt eine Fülle an fertigen, kostenlosen Modellen (oder für wenig Geld), die sich sehr einfach in Unity-Spiele bringen lassen.
    • Die Sammlung an Tutorials, Anleitungen, Hilfestellungen, ... im Internet ist riesig.
    • Der Editor hat sich jahrelang bewährt. Das System funktioniert einfach. Die Qualität der Tools ist eine ganz andere.

    Was noch dazukommt: Nicht nur zu Unity, auch die Ressourcen zu C# sind im Internet quasi unendlich vorhanden. Ich persönlich halte C# schon seit vielen Jahren als die beste Sprache für Spiele. Man merkt bei der Arbeit, wie ausgereift das System ist.

    Bleibt natürlich die Frage der Physik. Wie gut ist Unity hier auf "hardcore" trimmbar? Die Bussim-Reihe basiert ja auch auf dieser Engine und ist eher ein Beispiel zum Abgewöhnen. Sicherlich eine Frage der Arbeit, die man reinstecken möchte. Zumindest werden wir in LOTUS keinen Drehzahlmesser bekommen, der im Stand auf Null sinkt, während der Motor weiterläuft.

    Grundsätzlich ist jede Engine "auf hardcore" trimmbar. Was man mit OMSI geschafft hat, lässt sich auch mit Unity oder Unreal machen. Es ist alles eine Frage der Zeit und des Aufwands. Unity ist ja auch nur eine Umgebung, um die man seinen eigenen Programmiercode schreibt, um zum Ziel zu kommen. Wenn man mehr Code schreibt, wird's tiefer, wenn man weniger schreibt und sich Arbeit spart, nimmt man halt Sachen von der Stange (z.B. Shader). Eigentlich gibt's nichts, was sich mit den fertigen Engines nicht umsetzen ließe. Selbst Dinge, die mit herkömmlicher Physik oder auf der Erde gar nicht möglich wären. Alles, was man berechnen kann (und so etwas wie Fahrdynamik lässt sich natürlich berehnen), kann man auch mit fertigen Engines umsetzen. Man muss nur den Code schreiben, der das berechnet und anhand derer Bewegungen vornimmt.

    Und natürlich das Thema Modifikation. Fertige Engines sind hier ja immer... speziell. Ich gehe aber davon aus, dass das hier kein großes Problem darstellt, sonst hätte man sich ja nicht zu diesem Schritt entschieden.

    Abseits der Simulationen zeigen viele Entwickler, dass sich Modifikationen und Unity/Unreal nicht ausschließen. Citites:Skylines wäre da ein Beispiel. Dafür gibt es Mods wie Sand am Meer, die auch tiefer in die Spielmechanik eingreifen.

    Übrigens: Ausgerechnet auf Unity lol, hatten die nicht nen Riesigen Shitstorm wegen deren Preismodell?

    Die Ankündigung von Unity kam vor ein paar Wochen, da gab es den LOTUS-Plan vermutlich schon länger. Zwar sind solche Aktionen auch immer Wachrüttelungen, sich in die Abhängigkeit eines Herstellers zu begeben ... Aber was soll man auch machen? Unreal hat auch eine Preispolitik, die sie ebenfalls ändern könnten. Und Open-Source Lösungen sind noch lange nicht so gut, weil Geld natürlich auch Know-How bindet.

    Einsicht, dass der Weg der eigenen Engine jahrelang wohl ein Fehler war, liest sich anders

    "wir haben mit unserer neuen Entwicklungsumgebung ein Werkzeug, das uns tatsächlich beim Programmieren unterstützt" Das liest sich schon wie ein Seitenhieb zum bisherigen Vorgehen.


    TLDR; Finde diesen Schritt gut. Funktions-/Simulationstechnisch wird es aufgrund der Engine alleine keine Beschränkungen in der Tiefe geben (auch wenn man das angesichts der Simulationen auf dem Markt vielleicht glauben möchte). Weiteres muss jetzt die Zukunft zeigen.

    Beim starten des Editors

    Dafür muss aber der Ersteller der Karte ran. Und wenn die Karte halt schon älter ist und die Person nicht mehr erreichbar, funktionierte das nicht.

    Oder wurde da mittlerweile was gepatcht und kann das der Spieler selbständig beheben?

    mal was anderes...hier sind doch sicher 1-2 die sich aufn LOTUS Discord tummeln, ihr könnt mir doch nicht erzählen das die Entwickler quasi von der Bildfläche verschwunden sind, im Discord sind die doch bestimmt Anwesend?!

    Nö.

    Das ist seit jeher ein großes Problem des Steam Workshops. Bei vielen Titeln ist das nicht so schlimm, da steht jeder Workshop-Inhalt alleine für sich selbst. Überall wo transitive Abhängigkeiten im Spiel sind, kann man das ganze System eigentlich in die Tonne kloppen weil die Schwelle (zu) niedrig ist, seine Inhalte wieder zu entfernen. Ob es LOTUS ist, TPF2 oder andere. Alle haben das gleiche Problem.


    Es ist ein Dilemma, was sich nicht auflösen lässt. Auf der einen Seite sollten einzelne Personen mit ihren Kurzschlussreaktionen nicht eine ganze Community in "Sippenhaft" nehmen können. Auf der anderen Seite sind Mods natürlich auch von jemandem erstellt und dieser jemand sollte bestimmen dürfen, was damit gemacht wird.


    Mir fallen da einige Beispiele aus der Softwareindustrie ein. A hat ein Produkt entwickelt, was B nutzt. A ändert die Lizenzbestimmungen, sodass B das Produkt von A nicht mehr nutzen kann/darf. Die Konsequenz daraus ist: Wenn das Produkt Open Source war, kann B es alleine weiterentwickeln ("forken"). Wenn nicht, muss B das benötigte Produkt halt selbst entwickeln. Beides ist in der LOTUS-Welt kaum praktikabel. Schließlich gibt es das System "ich nutze Objekte von anderen Leuten" eben deshalb, weil man keine Zeit, Lust oder Können hat, um alles selbst zu machen.