Beiträge von Lµkas

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    Ich würde die (Fahr-)Physik im ETS durchaus als gelungen bezeichnen. Kann da Thomas U. nur beipflichten. Selbst mit 730PS merkt man einen deutlichen Unterschied zwischen den verschiedenen Gewichten. Getriebe, Massenträgheit und das Wankverhalten des Fahrerhauses empfinde ich (als Laie) auch in Ordnung. Vergleicht man das mit TheBus, sind das Welten.

    nur mit Unwillen erklären

    Ich denke, das würde den Entwicklern unrecht tun. Vieles ist eine Abwägung zwischen Effizienz, Features für die Masse und Features für Nerds. Beides zusammen scheitert oft an Rechenleistung bzw. resultiert in schlechter Performance. Die eierlegende Wollmilchsau gibt's halt nicht. In OMSI gibt's Simulationstiefe, Sounds, Physik etc. zum Abwinken. Was man aber nicht vergessen darf: Die Grafik war schon zum Erscheinen veraltet und die Performance ist unterirdisch (Multithreading ein schlechter Witz, PC-Komponenten werden nichtmal zur Hälfte ausgelastet). Features wie eine 1st-Person-View oder ein ansprechendes UI (rote Schrift ist 90er) sucht man vergeblich, ebenso wie Grafikeffekte (am schmerzlichsten sind wohl Schatteneffekte und Ambient Occlusion). Schon fast eine Ästhetik des Hässlichen.


    Ein weiterer Punkt: Wenn hinter einem Spiel 10+ Angestellte sitzen, die von der Firma bezahlt werden, entwickelt man eher für den breiten Markt. Da kann man sich unendliche Simulationstiefe einfach nicht leisten, sondern muss mal nen Cut machen und sagen "mehr machen wir nicht mehr", sondern dann z.B. auf mehr Content setzen. Ich würde annehmen, dass ein neuer Bus oder ein neues Karten-DLC mehr Umsatz generiert als ein Update mit noch tieferer Physik. Deshalb vermute ich, stehen solche Sachen bei TheBus auch hinten an, obwohl das schon lange bemängelt wird. Auf der anderen Seite hat man dann OMSI bzw. LOTUS, die eher als Hobbyprojekt zu betrachten sind. Da wird der Fokus auf andere Sachen gelegt, dafür stehen dann Features wie die 1st-Person-View oder ein Wirtschaftssystem hinten an weil sie für die Zielgruppe nicht relevant sind.

    Unter "Qualität" fällt mMn auch die Benutzbarkeit (insb. Usability), Performance und Zuverlässigkeit (Fehlerfreiheit, keine Abstürze, Robustheit, ...). Besonders die letzten beiden sind zum aktuellen Zeitpunkt unterirdisch und haben sich seit Release nur marginal verbessert. Da hoffe ich auf Unity, denn das sind klare Engine-Probleme.

    Um aber einen gescheiten Nachfolger für Omsi zu bauen, müsste man aber selber Engine mit allem drum und dran programmieren. Und das wird sich niemand antun oder das Endprodukt braucht eine Entwicklungszeit von 10 Jahren und wird sich auch Preislich jenseits von 100€ bewegen.
    Klar könnte man Vorgefertigtes wie Unreal Engine oder so nehmen, aber man sieht ja an TheBus o.ä dass das nicht sehr brauchbar ist.

    So etwas wie OMSI oder LOTUS bekommt man mit jeder fertigen Spiele-Engine hin. Wenn du in Delfi (LOTUS-Engine) Code schreibst, der X tut, kannst du genauso gut auch Code in C#/C++ (Unity) schreiben, der X tut. Im Vergleich mit TheBus (Unreal) wird ja oft auf die Physik verwiesen, weswegen das allgemeine Vorurteil besteht, komplexe Physik ginge mit den kommerziellen Engines nicht. Aber letztendlich sind Drehmoment, Aufbäumen (beim Beschleunigen), Trägheit, ... auch nichts anderes als aneinander gereihte mathematische Funktionen, die sich durch Computerprogramme berechnen lassen. Der einzige Unterschied ist, dass man vielleicht andere APIs benutzt, es andere abstrakte Konzepte gibt (Shader, Meshes, Koordinatensystem, ...), die Architektur anders aufgebaut ist usw.:

    Grundsätzlich ist jede Engine "auf hardcore" trimmbar. Was man mit OMSI geschafft hat, lässt sich auch mit Unity oder Unreal machen. Es ist alles eine Frage der Zeit und des Aufwands. Unity ist ja auch nur eine Umgebung, um die man seinen eigenen Programmiercode schreibt, um zum Ziel zu kommen. Wenn man mehr Code schreibt, wird's tiefer, wenn man weniger schreibt und sich Arbeit spart, nimmt man halt Sachen von der Stange (z.B. Shader). Eigentlich gibt's nichts, was sich mit den fertigen Engines nicht umsetzen ließe. Selbst Dinge, die mit herkömmlicher Physik oder auf der Erde gar nicht möglich wären. Alles, was man berechnen kann (und so etwas wie Fahrdynamik lässt sich natürlich berehnen), kann man auch mit fertigen Engines umsetzen. Man muss nur den Code schreiben, der das berechnet und anhand derer Bewegungen vornimmt.

    Deshalb ist es m.E. sehr gut, auf etwas Fertiges umzusteigen. An Unity sitzen hunderte von Leuten, jahrelang. Die arbeiten Vollzeit nur an der Engine. Das kann man mit einem Einpersonenprojekt überhaupt nicht vergleichen.

    Man könnte sich aber auch an Teil Engines von Omsi bedienen

    Um Himmels Willen! Die OMSI-Engine ist ineffizient, langsam, fehlerbehaftet und komplett aus der Zeit gefallen.

    Manche haben aber auch schon gesagt, dass sie mit einem offeneren System gar nichts für Lotus machen würden, weil sie auf die Zustände wie bei Omsi keine Lust hätten. Das finde ich persönlich zwar sehr schade, aber eben eine Abwägungsfrage der Reichweite die man als Entwickler treffen muss wenn derartige Ansichten existieren.

    ... und manch anderer macht gar nichts für LOTUS, weil das System so geschlossen ist (nicht nur das Spiel selbst, die ganze Community, das Forum, ...) und sie auf Zustände wie bei LOTUS keine Lust haben.


    Edit: Was mir z.B. häufiger aufgefallen ist, dass Threads (insb. kritisches Feedback) einfach gelöscht werden oder in nicht-öffentliche Bereiche verschoben werden. Oder dass in öffentlichen Support-Foren immer wieder auf Beiträge verlinkt wird, die nur für angemeldete Nutzer sichtbar sind. Die Modding-Nicht-Offenheit wird konsequent auf die gesamte Community projeziert. Als Kontrast dazu kann man sich bspw. mal die Steam-Community anschauen.

    Schwierig... Bei Logos würde ich schon sagen, besser den Originalautor fragen. Bei Designs (Linien, Punkte, Striche, ...) geht meine Tendenz eher in Richtung "Schöpfungshöhe zu gering" (wenn's ums Abschauen und ähnlich Nachbauen geht, 1:1 kopieren geht natürlich nicht), aber auch da gibt's sicher aufwändigere Designs, die eben nicht mehr trivial sind.

    Unser neuer Titel ist eine Straßenbahnbetriebssimulation. Mit diesem Produkt hat der Spieler die Möglichkeit, den Straßenbahnbetrieb der Stadt selbst zu managen und zu steuern. Dabei kann man im bestehenden Streckennetz selbst die idealen Linien-Wege und den Fahrplan erstellen, um eine optimale öffentliche Anbindung und somit Versorgung der Infrastruktur für die Bewohner zu gewährleisten. Selbstverständlich kommt auch die Simulation der Fahrzeuge selbst nicht zu kurz, da man alle Linien selbst mit den Straßenbahnen hochrealistisch befahren kann und die Fahrgäste virtuell an ihr Ziel bringt. Unser Titel bietet langanhaltenden Spielspaß mit interessanten Strategieaspekten.

    Ich arbeite schon seit längerem in Hobbyprojekten mit Unity (und C# in anderen Kontexten) und finde, dass der Weg nur die einzig logische Konsequenz ist.


    Wer mitliest, ich habe mich ja schon öfters darüber geäußert, dass der Kern (inkl. der Engine) aus meiner Sicht nicht zu retten war (war er auch schon mit OMSI nicht). Allein was man sich mit dem Wechsel der Programmiersprache einhandelt ... ein Quantensprung. Von einer grauenvollen Uraltsprache, die heutzutage niemand mehr kann oder (freiwillig) lernt zu einer aktuellen Programmiersprache, die aktiv weiterentwickelt wird. Die vielen schönen Konzepte (z.B. Nebenläufigkeit, Coroutinen, ...) und syntaktischer Zucker von C# kommen gerade der Spieleentwicklung zugute. Noch dazu gibt es große Toolunterstützung mit Optimierungsmöglichkeiten, Warnungen vor häufig gemachten Fehlern (z.B. Nullsicherheit) usw. Selbst wenn das den Moddern nicht zugute kommen muss (eigene Skriptsprache), dem LOTUS-Kern und den LOTUS-Entwicklern schon. Ich denke, wenn man das ordentlich aufzieht, kann man das Spiel viel robuster und performanter machen.


    Kurzum: Eine moderne Basis, die dem Stand der Technik entspricht.

    Assets in Unity zu importieren und ähnliche Screenshots zu erstellen kann fast jeder in ein paar Stunden und einem Youtube-Tutorial als Hilfestellung.

    Das kann auch ein Vorteil sein. Gerade wenn es um die Content Entwicklung geht, ist die LOTUS-Engine mMn nicht gut aufgestellt. Gibt man das an Unity ab, hat das auch für die Community Vorteile (unter der Prämisse, dass Content auch unter Unity entwickelt wird):

    • Es gibt eine Fülle an fertigen, kostenlosen Modellen (oder für wenig Geld), die sich sehr einfach in Unity-Spiele bringen lassen.
    • Die Sammlung an Tutorials, Anleitungen, Hilfestellungen, ... im Internet ist riesig.
    • Der Editor hat sich jahrelang bewährt. Das System funktioniert einfach. Die Qualität der Tools ist eine ganz andere.

    Was noch dazukommt: Nicht nur zu Unity, auch die Ressourcen zu C# sind im Internet quasi unendlich vorhanden. Ich persönlich halte C# schon seit vielen Jahren als die beste Sprache für Spiele. Man merkt bei der Arbeit, wie ausgereift das System ist.

    Bleibt natürlich die Frage der Physik. Wie gut ist Unity hier auf "hardcore" trimmbar? Die Bussim-Reihe basiert ja auch auf dieser Engine und ist eher ein Beispiel zum Abgewöhnen. Sicherlich eine Frage der Arbeit, die man reinstecken möchte. Zumindest werden wir in LOTUS keinen Drehzahlmesser bekommen, der im Stand auf Null sinkt, während der Motor weiterläuft.

    Grundsätzlich ist jede Engine "auf hardcore" trimmbar. Was man mit OMSI geschafft hat, lässt sich auch mit Unity oder Unreal machen. Es ist alles eine Frage der Zeit und des Aufwands. Unity ist ja auch nur eine Umgebung, um die man seinen eigenen Programmiercode schreibt, um zum Ziel zu kommen. Wenn man mehr Code schreibt, wird's tiefer, wenn man weniger schreibt und sich Arbeit spart, nimmt man halt Sachen von der Stange (z.B. Shader). Eigentlich gibt's nichts, was sich mit den fertigen Engines nicht umsetzen ließe. Selbst Dinge, die mit herkömmlicher Physik oder auf der Erde gar nicht möglich wären. Alles, was man berechnen kann (und so etwas wie Fahrdynamik lässt sich natürlich berehnen), kann man auch mit fertigen Engines umsetzen. Man muss nur den Code schreiben, der das berechnet und anhand derer Bewegungen vornimmt.

    Und natürlich das Thema Modifikation. Fertige Engines sind hier ja immer... speziell. Ich gehe aber davon aus, dass das hier kein großes Problem darstellt, sonst hätte man sich ja nicht zu diesem Schritt entschieden.

    Abseits der Simulationen zeigen viele Entwickler, dass sich Modifikationen und Unity/Unreal nicht ausschließen. Citites:Skylines wäre da ein Beispiel. Dafür gibt es Mods wie Sand am Meer, die auch tiefer in die Spielmechanik eingreifen.

    Übrigens: Ausgerechnet auf Unity lol, hatten die nicht nen Riesigen Shitstorm wegen deren Preismodell?

    Die Ankündigung von Unity kam vor ein paar Wochen, da gab es den LOTUS-Plan vermutlich schon länger. Zwar sind solche Aktionen auch immer Wachrüttelungen, sich in die Abhängigkeit eines Herstellers zu begeben ... Aber was soll man auch machen? Unreal hat auch eine Preispolitik, die sie ebenfalls ändern könnten. Und Open-Source Lösungen sind noch lange nicht so gut, weil Geld natürlich auch Know-How bindet.

    Einsicht, dass der Weg der eigenen Engine jahrelang wohl ein Fehler war, liest sich anders

    "wir haben mit unserer neuen Entwicklungsumgebung ein Werkzeug, das uns tatsächlich beim Programmieren unterstützt" Das liest sich schon wie ein Seitenhieb zum bisherigen Vorgehen.


    TLDR; Finde diesen Schritt gut. Funktions-/Simulationstechnisch wird es aufgrund der Engine alleine keine Beschränkungen in der Tiefe geben (auch wenn man das angesichts der Simulationen auf dem Markt vielleicht glauben möchte). Weiteres muss jetzt die Zukunft zeigen.

    Beim starten des Editors

    Dafür muss aber der Ersteller der Karte ran. Und wenn die Karte halt schon älter ist und die Person nicht mehr erreichbar, funktionierte das nicht.

    Oder wurde da mittlerweile was gepatcht und kann das der Spieler selbständig beheben?

    mal was anderes...hier sind doch sicher 1-2 die sich aufn LOTUS Discord tummeln, ihr könnt mir doch nicht erzählen das die Entwickler quasi von der Bildfläche verschwunden sind, im Discord sind die doch bestimmt Anwesend?!

    Nö.

    Das ist seit jeher ein großes Problem des Steam Workshops. Bei vielen Titeln ist das nicht so schlimm, da steht jeder Workshop-Inhalt alleine für sich selbst. Überall wo transitive Abhängigkeiten im Spiel sind, kann man das ganze System eigentlich in die Tonne kloppen weil die Schwelle (zu) niedrig ist, seine Inhalte wieder zu entfernen. Ob es LOTUS ist, TPF2 oder andere. Alle haben das gleiche Problem.


    Es ist ein Dilemma, was sich nicht auflösen lässt. Auf der einen Seite sollten einzelne Personen mit ihren Kurzschlussreaktionen nicht eine ganze Community in "Sippenhaft" nehmen können. Auf der anderen Seite sind Mods natürlich auch von jemandem erstellt und dieser jemand sollte bestimmen dürfen, was damit gemacht wird.


    Mir fallen da einige Beispiele aus der Softwareindustrie ein. A hat ein Produkt entwickelt, was B nutzt. A ändert die Lizenzbestimmungen, sodass B das Produkt von A nicht mehr nutzen kann/darf. Die Konsequenz daraus ist: Wenn das Produkt Open Source war, kann B es alleine weiterentwickeln ("forken"). Wenn nicht, muss B das benötigte Produkt halt selbst entwickeln. Beides ist in der LOTUS-Welt kaum praktikabel. Schließlich gibt es das System "ich nutze Objekte von anderen Leuten" eben deshalb, weil man keine Zeit, Lust oder Können hat, um alles selbst zu machen.

    Für den Kontext: Kevantasy ist im LOTUS-Forum schon länger bekannt (vormals als Humanoidx3) und kann bei diesem Thema sehr wohl mitreden. Er meint mit dem Zitat etwas ganz anderes, nämlich, dass man auch hier eine gewisse Eigeninitiative erwartet:

    Zitat

    Hier gilt das Prinzip "Hilfe zur Selbsthilfe": Erwarte keine vollständigen Scripts, Modelle oder Texturen, stattdessen wird Dir mit versierten Anleitungen und Hilfestellungen geholfen

    Diesen Absatz hatte ich damals selbst eingefügt und im Endeffekt sollte es genau so laufen. Wenn man aber mal den Stein des Anstoßes (bzw. ähnliche Beiträge) betrachtet, stellt man folgendes Schema fest:

    1. Ein Problem tritt auf. Statt sich selbst auf die Fehlersuche zu begeben, werden Leute markiert, die das Problem für einen lösen sollen.
    2. Andere User finden die Lösung, indem sie sich selbst durch die Dateien wuseln (per privater PN).
    3. Irgendwann gibt es die Meldung, dass ein anderer User das Problem beheben konnte. Leider gibt es für Andere mit ähnlichen Problemen auch keinen Hinweis, was genau das Problem gewesen ist.
    4. Das Thema wird als erledigt betrachtet.

    Das ist keine Hilfe zur Selbsthilfe, sondern "Toll ein anderer macht's". Insofern kann ich den Punkt von Kevantasy sehr gut nachvollziehen.

    Deshalb TigerChris79, da du das Thema ja selbst eingebracht hast: Nehme dir den Rat zu Herzen. Wenn andere Leute Arbeit machen sollen, bezahl sie einfach dafür. Ansonsten musst du mit Hilfe zur Selbsthilfe leben. Niemand muss dir Support / Hilfestellungen geben.


    Die WS Sachen sind alle gelöscht und bleiben es

    Klassische Trotzreaktion, wie man es hier auch von diversen Usern kennt. Das ist und bleibt Blödsinn. Niemand hat davon etwas.

    Anlässlich von 5 Jahre Rails of LOTUS von mir ein Fazit.

    Entschuldigt meine Wortwahl aber es ist einfach nur noch schlimm . . .


    Ehrlicherweise gilt das Projekt LOTUS für mich seit etwa diesem Jahr als gescheitert. Die Entwickler täten gut darin (auch aus Fairness gegenüber den Moddern und DLC-Erstellern), mal endlich ein Statement (nicht sarkastische Floskeln ala Janine) zu geben, dass es nicht weitergeht oder wenigstens nach dem Motto "wir versuchen es, aber wissen nicht, ob LOTUS jemals einen fertigen Produktzustand erreicht". Man kann es gar nicht in Worte fassen, was da alles schief läuft.

    • Die Entwickler bekommen es einfach nicht hin, ein fehlerfreies und performantes Spiel zu kreieren. Ob es hier fehlende Kenntnisse sind, Probleme mit den eingesetzten Frameworks (Programmiersprache Pascal), Probleme bei Dritten (Treiber) oder einfach felende Manpower, sei dahingestellt. Die Engine ist scheiße, das muss man so sagen. Immer wieder im Forum nachzulesen: Multithreading-Probleme (z.B. flackernde Lichter), Treiber-Probleme (Zwangsdowngrade bei AMD-Treibern, in die Röhre gucken bei Usern, deren Graka zu neu ist), kryptische Fehlermeldungen, hahnebüchende Workarounds, lange Wartezeiten, grauenhafte Performance (keine Verbesserung trotz Hardware-Upgrade), ...
    • Um Chrizzly92 zu zitieren: "Die Engine limitiert, nicht die Hardware". Schade - denn genau diese Erfahrungen machen wir mit OMSI täglich, was mich zum nächsten Punkt bringt: Man hat nicht aus OMSI gelernt. Auch die OMSI-Engine ist hoffungslos veraltet und hat all die Probleme, die LOTUS auch hat (mit Ausnahme der Treiber-Probleme durch DirectX9). Der Unterschied ist: OMSI ist ein fertiges Spiel, mit dem man abseits der Performance sogar einigermaßen gut arbeiten kann. LOTUS nicht.
    • Die Priorisierung der Features kann man nicht ernstnehmen. Da werden Gimmicks und Klickibunti (Stellwerk, Voice of LOTUS, Faltblattanzeiger, Minigames) als "großes Update" verkauft. Die Wünsche der Community werden bewusst ignoriert (sogar die absolute Mehrheit), genauso wie offensichtliche Engine-Probleme. Was die Performance angeht, wird man mindestens seit 5 Jahren vertröstet. Einen großen Wurf in dieser Hinsicht gab es nie.
    • Wie man hier nachlesen kann, gibt es kaum Updates und wenn welche kommen, dann beziehen sich diese immer auf die Vergangenheit. Es sind lediglich Patchnotes, nichts der Art "an was arbeiten wir" oder "was kommt noch" (Roadmap). Early Access wird missbraucht als "wir schmeißen unser Produkt auf den Markt " [um Geld zu sammeln?]. Es nimmt schon fast Züge vom Crowdfunding an (wobei das ja hin und wieder auch funktioniert). Die Entwickler (Marcel und Janine) tauchen monatelang ab. Transparenz sieht anders aus. Noch dazu wird Content beworben, den das Hauptspiel gar nicht bietet.
    • Kommunikationskultur, die in so einem Stadium entscheidend ist? Fehlanzeige. Werden Probleme angesprochen, wird entweder vertröstet (Performance wird beim nächsten Update besser, DirectX kommt, ...) oder irgendwelche sarkastischen / unkonstruktiven / arroganten / überhaupt keine Kommentare abgelassen, die den User veräppeln. Nach dem Motto "ihr geht uns am Arsch vorbei". Auch die Community selbst trägt übrigens dazu bei bzw. wird dazu auch noch von Teammitgliedern angestachelt (u.a. auf dem Discord). So geht's nicht! Dass man sich selbst über längere, ernsthafte, sachliche Äußerungen lustig macht, lässt sehr tief blicken. Teile der LOTUS-Community sind so in ihrer Bubble drin, dass sie gar nicht merken, wie festgefahren die Situation ist (und ja, leider gibt es auch in der OMSI-Community gewisse Bubbles). Das Community-Management, was eigentlich dazu da ist, solche Probleme zu regeln, ist dabei ebenfalls keine Hilfe.
    • Das Spiel ist nicht modbar, da die Tools & Editoren so schlimm sind (performance- wie featuretechnisch), dass sie faktisch unbenutzbar sind. Das zeigen diverse Berichte über neu-ladende Kacheln, periodische / zufällige Abstürze, nicht hinnehmbare Wartezeiten und ein User Interface, das seinen Namen nicht verdient hat. Noch dazu ist die eigentliche Content Entwicklung viel zu kompliziert (insbesondere Scripting).
    • Die (toxische) Community selbst ist ebenfalls ein Problem (was uns ja ebenfalls oft vorgeworfen wird...). Spricht man offensichtliche Probleme an, wird man kleingeredet (mittlerweile allerdings viel weniger als früher, da zuhauf auch aus dem Kreis der bekannteren Personen Kritik kommt) oder als Fanboy der Konkurrenz abgestempelt (sobald man es sich nur erdreistet, OMSI oder noch schlimmer TheBus zu erwähnen). Das ist mit dem geschuldet, dass kritische Stimmen ignoriert oder rausgeekelt werden. Für die Steam-Community gilt übrigens das gleiche.
    • Das ganze fängt allerdings noch viel früher an und hat nicht unbedingt etwas mit LOTUS zu tun: Die Schließung des MOFs hat bereits vor dem Start einen Großteil der potenziellen LOTUS-Community vergrault (Leute, die Simulatoren eher Low-Level mögen, Tüftler und Bastler, Liebhaber guter Sounds und Simulationstiefe). Auch wenn die Beweggründe in Ordnung sind (Altlasten beseitigen, um sich ganz um den Nachfolger zu kümmern), bei der Durchführung ist viel alles schief gelaufen. Da ist auch sehr viel Vertrauen verlorengegangen, was viele davon abhält, LOTUS überhaupt auch nur eine Chance zu geben. - Dies der Vollständigkeit halber, bitte ohne weitere Diskussionen zu dem Thema.

    Sollte es jemals weitergehen, müssen die Entwickler/Entscheider ihre komplette bisherige Entwicklungs- und Kommunikationspolitik einstampfen und neu anfangen. LOTUS ist zum Paradebeispiel verkommen, wie man es nicht tut. Alle Ebenen haben kategorisch versagt, von Entwicklung bis hin zum Community Management und letztlich auch der Community selbst.


    Dabei hat alles so schön angefangen, wenn man mal an 2018/2019 zurückblickt.


    Da kommen mir so Fragen auf, warum nicht auf .NET gegangen ist. Das hätte man dann sogar sinnvoll auf allen Plattformen, um Linux, Windows und MacOS schreiben können.

    Zum Entstehungszeitpunkt von LOTUS war .NET noch nicht so weit (insb. noch nicht plattformunabhängig). Auf jeden Fall ist mMn die Wahl für Pascal mit ein Grund des Scheiterns

    Gerne eine schöne Postautolinien durch die Alpen, wär ein Traum! Leider hat offenbar kein Entwickler vor Ort den Mut diese große Herausforderung anzunehmen.

    Ich glaube, mit ein Grund warum das nicht in Angriff genommen wird, sind die grafischen Möglichkeiten. Mit 2-3 Nachbarkacheln sehen solche weitläufigen Gebirgslandschaften einfach nicht aus. Noch dazu laässt sich entfernte Vegetaion nur schlecht umsetzen. Meine Beobachtung ist, dass sich sehr viele OMSI-Maps entweder in der Stadt tummeln oder wenn Überland, dann mit hohem Waldanteil. Richtig schön sähe es mE nur aus wenn man die Landschaft ausmodelliert. Gab mWn auch schon ein paar Versuche damit.


    Zum Rest: Bemerkenswert, dass sich die Diskussion sehr schnell emotional aufgeladen hat ("ViewApp muss xyz", "wenn die schon Steuergelder dafür bekommen", "sauer weil seine Stadt nicht dabei", "Frechheit"). Angesichts dessen dass noch überhaupt nichts über das Projekt dazu bekannt ist, finde ich das sehr verfrüht.


    Meckern kann man viel. Positiv ist zu sehen, dass man zumindest der Straßenbahn treu bleibt und an dem Thema dran ist.

    Ich persönlich hoffe, man hat erkannt, dass man mit dem TramSim in seiner jetzigen Form nicht weiterkommt und dass es im Wesentlichen an der fehlenden Moddingunterstützung liegt. Vielleicht haben die Entwickler das selbst gemerkt, als sie die ursprüngliche Version auf München "portiert" haben. Die Konsequenz daraus sollte sein, alles einmal abzureißen und neu zu machen, nur diesmal mit "Modding first".

    Jaja, die "kleinen" Anfragen :covereyes:

    Also wenn Viewapp von einem Deutschen Ministerium Geld haben will dann sollte wohl kaum etwas aus Österreich kommen

    Darum geht es ja gar nicht, sondern um Subventionen für die heimische Spieleindustrie. Wo das Spiel spielt, ist erstmal egal.


    Wenn ihr wüsstet, wo Steuergelder alles noch so hinfließen. Bei kleineren Spieleentwicklern finde ich das auch einigermaßen fair, die zu unterstützen.

    Was ich merkwürdig finde, ist die Sache mit dem Base Content. Da werden Community-Inhalte als "offiziell" verkauft, allerdings bleibt unklar, wer dafür letztendlich verantwortlich ist oder welche Auswahlkriterien es dafür gab.