Ich persönlich hoffe, man hat erkannt, dass man mit dem TramSim in seiner jetzigen Form nicht weiterkommt und dass es im Wesentlichen an der fehlenden Moddingunterstützung liegt. Vielleicht haben die Entwickler das selbst gemerkt, als sie die ursprüngliche Version auf München "portiert" haben. Die Konsequenz daraus sollte sein, alles einmal abzureißen und neu zu machen, nur diesmal mit "Modding first".
Beiträge von Lµkas
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Jaja, die "kleinen" Anfragen
Also wenn Viewapp von einem Deutschen Ministerium Geld haben will dann sollte wohl kaum etwas aus Österreich kommen
Darum geht es ja gar nicht, sondern um Subventionen für die heimische Spieleindustrie. Wo das Spiel spielt, ist erstmal egal.
Wenn ihr wüsstet, wo Steuergelder alles noch so hinfließen. Bei kleineren Spieleentwicklern finde ich das auch einigermaßen fair, die zu unterstützen.
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Was ich merkwürdig finde, ist die Sache mit dem Base Content. Da werden Community-Inhalte als "offiziell" verkauft, allerdings bleibt unklar, wer dafür letztendlich verantwortlich ist oder welche Auswahlkriterien es dafür gab.
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Grundsätzlich ist es immer zu begrüßen wenn mehr Leute mit Ahnung vom Fach an einem Projekt arbeiten.
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Du musst aber bedenken, dass TML auch nie den Anspruch hatte mit The Bus einen Nachfolger für Omsi zu entwickeln, sondern eine Mischung aus Omsi und dem BusSim 21 bereitzustellen. Dementsprechend würde ich auf technischer Ebene keine zu hohen Ansprüche stellen.
Ich muss aber auch sagen, dass The Bus schon eine gute Tiefe hat, mittlerweile. Klar, nicht vergleichbar mit OMSI. Aber das ist auch teilweise der Engine geschuldet, denn einen eigenen Bus (samt allen Details) ist nunmal in der Unreal schon komplex...aber gewisse Punkte wie Sound dürften auch nochmals ein Stück besser sein...
Ein Bus samt Details ist in jeder Engine komplex umzusetzen. Nur, man muss sich als professionelles Spielstudio halt auch überlegen, ob sich eine jahrelange Entwicklung "für ein paar Nerds" (überspitzt gesagt) lohnt oder man möglichst schnell zu einem fertigen Produkt kommt, was Geld abwirft und den Großteil glücklich macht.
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20% auf Rail Route:
https://store.steampowered.com/app/1124180/Rail_Route/
Vom EA-Status nicht abschrecken lassen. Für 15,60€ bekommt man ein fertiges (Strategie-)Spiel (an dem sich das UI und gewisse Konzepte vielleicht noch ändern werden) mit Langzeitspaß, Nervenkitzel und Steam-Workshop.
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Vielleicht könnte man in Richtung Landwirtschaftssimulator schielen
Anderes Beispiel ist der ETS2. Gute Moddingmöglichkeiten, gute Physik, akzeptable Simulationstiefe, moderne Grafik und gute Performance.
Was man bei der KI-Sache vielleicht auch bedenken sollte: Die großen Spieleentwickler mit AAA-Titeln sind da schon erheblich weiter (Beispiel: Microsoft Flight Simulator 2020). Ich rechne aber fest damit, dass das in 3-5 Jahren auch auf die Simulationen überschwappt. Irgendwann kann man sich bestimmt auch anhand von OpenStreetMap-Daten eine komplette Karte generieren lassen.
Es ist so einiges in meinen Augen für Entwickler unpraktisch. Ich persönlich erlebe den Map-Editor leider immer noch als unhandlebar.
Aus Sicht von Best Practice, Usability und Interaktion ist LOTUS (insb. der Editor) eine Vollkatastrophe. Funktionalität hin oder her, aber was da abgeliefert wird, ist jenseits von Gut und Böse.
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Es ist auch für Entwickler extrem unpraktisch und noch immer gibt es keine gescheite Lösung, wie man mit mehreren Leuten gemeinsam an einer Karte arbeiten kann. Es kann immer nur einer arbeiten, dann den Container packen und dann den anderen schicken.
Da ist das (Text-)Dateiensystem von OMSI flexibler. Ich hab mal Experimente mit Git (ein Versionsverwaltungstool) gemacht. Man kann seinen Kartenordner in ein Repository laden und dann synchronisieren. Andere Leute können sich das Repository auch herunterladen und Änderungen wieder hochladen. Wenn der eine an Kachel X arbeitet und der andere an Kachel Y und sonst nichts verstellt, funktioniert das wunderbar.
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ich glaube nicht das unter LOTUS Vollzeit Programmiert wird
Ich bitte dich, das ist nach all den Erfahrungen doch ein offenes Geheimnis.
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Stettin kann man glaube ich auch ohne Zusatz-DLCs spielen. Die Ausgestaltung ist eher meh, hat dafür aber ne super Performance und das Feeling in anderen Ländern ist auch etwas Besonderes.
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wer liest denn bitte das Regelwerk wenn man in ein Forum kommt? Das ist vergleichbar mit den Datenschutzbestimmungen, Nutzungsbedingungen und den Allgemeinen Geschäftsbedingungen.
Sollte man grundsätzlich immer machen. Bewahrt vor bösen Überraschungen.
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- Das Regelwerk ist eindeutig: "(...) gebe bitte eine aussagekräftige Beschreibung an und stelle Bilder zur Verfügung. WIP-Threads, die nur aus einem Konzept, aber nichts Vorzeigbarem bestehen, werden von den Moderatoren entfernt. (...)"
- Jede Grenze ist willkürlich.
- Es stört doch nicht wirklich. Die genannten Threads hat man einmal gesehen und dann verschwinden sie irgendwann eh in der Versenkung auf Seite 2 o.ä. Und dann hat man es wenigstens versucht.
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Was mich ja wundert, warum ist man eigentlich auf UE5 umgestiegen wenn keines beziehungsweise nur sehr wenige der neuen Features genutzt werden? Bleibt mir immernoch ein Rätsel. Gerade "World Partition System" oder "Lumen" wären hier glaube ich echt gut gewesen. Aber nö, man entschied sich lieber dazu, dass man jetzt auch seinen virtuellen Arbeitsplatz zu-müllen kann.
Erst der technische Umstieg, dann die Features. Beides zusammen geht in der Regel schief.
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Bus Accessoires
Was genau ist das eigentlich?
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https://live.dovetailgames.com…ulator-classic-the-future
Vielleicht mal interessant zu lesen für Interessierte.
Wichtigste Erkenntnis: Die Entwicklung am Train Simulator Classic geht weiter, sowohl beim Kern als auch zu DLCs.
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OMSI ist zum Teil einfach ein Rätsel.
Eigentlich nicht. OMSI ist ein sehr deterministisches Computerprogramm, was sich immer genau gleich verhält. Der Casus knacksus ist hier zu 95% der User:
- Vermurkste Verzeichnisse (z.B. Objekte, die eigentlich in andere Ordner gehören oder Texturen, die überschrieben wurden)
- Zusatzcontent vergessen
- Optionen anders als bei Testern (hier: Kollision an/aus)
Musste sein.
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Zu den Texturen: Frei Schnauze skalieren ist kein Problem. Kannst die Textur beliebig skalieren. Auch wenn die Bildtextur dann eigentlich verzerrt wäre, solange an den Model-Dateien und an dem Textur-Mapping in Blender nichts geändert wird, bleibt es in OMSI "schön". Wenn kleinere Pixelfehler auftreten, kann man die in der Regel mit nem manuellem Pinsel beheben, der ne zusätzliche Streuung (dunkler/heller mit Transparenz) hinzufügt.
Du kannst es gerne bei dir ausprobieren, ich kann dir eine .sco schicken zum testen.
Leider nicht, habe OMSI nicht installiert und nicht vor, es wieder zu installieren.
Was die Haltestellen angeht. Die sind ja von Zane. Da darf ich eigentlich nicht dran rumspielen.
Das ist natürlich blöd ... Passiert immer wieder. Eventuell kannst du ja ne eigene SCO anlegen (Schöpfungshöhe dürfte gering sein, da Klartext) und daraus dann die originalen Model-Dateien referenzieren (statt dings.o3d mit einem Präfix: ..\..\OriginalOrdnerVonSceneryobjects\o3d\dings.o3d, falls es nicht klappt, mal rumspielen mit verschiedener Anzahl von ..\). Soweit mir bekannt, ist Zane aber auch nicht mehr aktiv.
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Zumindest wenn man im Editor die Bounding-Boxen sichtbar macht
Das sind zwei unterschiedliche Sachen. Die Bounding Box spielt eine Rolle für die Bestimmung, ab wann ein Objekt sichtbar ist (vgl. Einstellungen mit x Prozent Mindestsichtbarkeitsgröße). Standardmäßig verwendet OMSI zur Kollision die Bounding Box. Wird aber [collision_mesh] benutzt, wird das angegebene Mesh zur Kollisionsberechnung genutzt, nicht die Bounding Box.
Edit: Was mir aber auch auffällt ist, dass die Bounding Box der Haltestelle um 90° gedreht sein dürfte. Was auch immer der Grund dafür ist, wenn das Ding richtig herum gedreht wäre, bräuchte man zumindest für die Haltestelle (die ja oft vorkommt) kein komplexes Kollisionsmesh mehr (Performance!), sondern könnte es bei der Bounding Box belassen.