Beiträge von Chrizzly92

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    doch das geht. Allerdings hat die Textur in Blender eine andere Endung - während der Entwicklung habe ich mit PNG gearbeitet, zum Release die Texturen allerdings in DDS umgewandelt.

    in der CTC-Texture also "SUIV_plastic_2.png" anstatt "SUIV_plastic_2.dds" eintragen und dann wird die Textur auch entsprechend Adressiert. :-)

    richtig, das könnte ein Parallax Mapping Effekt sein.

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    sieht aber auch nur wirklich authentisch aus, wenn das Interieur nicht zu "tief" ist und man recht nah dran steht. von weiten stimmt dann die Flucht nichtmehr.

    Grundsätzlich muss man hier aber anmerken, dass wir uns in einem 10 Jahre alten Spiel bewegen. Bei neueren Engines, vorallem mit 64-bit unterstützung sind größere Dateien kein Problem mehr, in OMSI geht das allerdings nicht. Bei einem M&R Wagen ist es vermutlich egal, welches Dateiformat verwendet wird - bei so wenig und so niedrig aufgelösten Texturen ist der Texturspeicher auch noch nicht großartig überfordert. Wir wollen ja immer mehr Qualität, immer mehr Texturschärfe - das geht aber irgendwann einfach nicht mehr. Bei großen Texturen ist die Verwendung von DDS fast schon unumgänglich, weil diese "as-is" in den Speicher geladen werden. Da wird auch nix entpackt oder dekomprimiert, eine 600kb DDS ist auch im Texturspeicher 600kb groß. Es ist auch völlig egal, ob eine Komprimierte 8k TGA auf der Platte nur 100kb belegt weil sie kaum Bildinformationen enthält - die ist im Speicher selbst dann trotzdem so groß wie eine 0815 Bitmap.
    Wenn ich mich richtig erinnere, werden bei einer DDS Textur die Informationen aus 4 nebeneinanderliegenden Pixeln zusammengefasst und in ein 565 RGB Format umgewandelt. Das ergibt eine Komprimierungsrate von 6:1. Farbinformationen werden in 5 bits für Rot, 6 bits für Grün, 5 bits für Blau gespeichert. das ergibt eine 16 bit Farbtiefe und damit 216 Farbabstufungen - ~65.000 Farben. Gerade in Graustufen führt das zu den bekannten, sichtbaren Artefakten, vorallem dann wenn es aus einer True-Color Datei (24 bit Farbtiefe oder mehr) umgewandelt wurde. Würde man allerdings 24 bit Farbtiefe nutzen, hätte man über 16 Millionen Farbabstufungen aber damit auch eine wesentlich größere Dateigröße.
    Es gibt keinen Mittelweg zwischen Dateigröße/Texturspeicher und der Qualität der Texturen. verringert man den einen Faktor, verringert sich auch immer der andere. Durch unterschiedliche Komprimierungsmethoden und Einstellungen lassen sich natürlich auch unterschiedliche Ergebnisse erzielen. die DXTBMP Software, welche Perotinus hier angesprochen hat liefert eventuell bessere Ergebnisse bei Graustufen, hat aber eventuell auch mehr Artefakte an anderen stellen. Irgendwo muss man immer Abstriche machen.
    Ich nutze Grundsätzlich DDS für alle meine Texturen. Ausnahmen sind kontrastreiche Texturen wie die VDV-Displaytexturen meiner Fahrzeuge.

    Ich hoffe, dass auch die Animation der Räder angepasst werden. Das war ja mehr als Krebs im Video.

    das ist ein Problem vom TAA - Temporal Anti Aliasing. Da werden quasi mehrere Einzelbilder genommen um daraus eine Kantenglättung zu berechnen. Das ist bei langsamen Spielen kein Thema, aber überall da wo sich Objekte schnell bewegen führt das zu verschwimmen, ghosting und einfach einem unscharfen Bild. bleibt man stehen und betrachtet die stille Szenerie, ergibt TAA dafür sehr schöne Ergebnisse. Auch ist diese Art der Kantenglättung im Vergleich zu anderen AA-Methoden recht unproblematisch im Rechenaufwand.
    Wenn die Nachteile allerdings die Vorteile schlucken, sollte man überlegen hier nicht eine andere AA-Methode zu verwenden und TAA war schon im Fernbus absolut ungeeignet. Hatte damals meine eigenen Einstellungen implementiert die mMn wesentlich "natürlicher" wirkten.



    Die Nutzung von beispielsweise Screen Space Reflexions ist hier und da ganz nett, beim Lack hat das meiner Meinung nach aber nix zu suchen da dieser durch SSR-Artefakte einfach unnatürlich wirkt. Was anderes wäre die nutzung von Raytracing, was wirklich natürliche Effekte ermöglicht. Eine feste Env-Map wie in OMSI würde da natürlicher wirken als SSR und selbst deaktiviert sieht das meiner Meinung nach besser aus:


    Nur weil eine Engine Effekte unterstützt, sind diese nicht grundsätzlich gut und machen überall Sinn.


    Ich finds schade, dass man bei der Optik scheinbar keinerlei Spielraum hat, denn konstruktive Kritik zu dieser gabs schon bei den ersten Screens zu The Bus und passiert ist nix. Klar, in der UE4 kann man auch viel selbst rumspielen aber gerade wenn Shader eine bestimmte Funktion benötigen und man dann die SSR deaktiviert, beeinflusst man gleichzeitig auch Bereiche, wo sie angebracht wären wie Pfützen oder sowas.

    Auch so sachen wie TAA Ghosting sind leider noch nicht abgestellt. das schleppt man auch im Fernbus schon seit Jahren mit. Hier könnten wenige, einfache Tweaks für wesentlich bessere Optik sorgen.

    OK, ich habe gerade erfahren, dass es tatsächlich nicht erst bei der Fahrernummereingabe eine Verbindung gibt.
    Das muss geändert werden auf einen anderen Trigger, nämlich die Eingabe der individuellen Fahrernummer. Danach können dann Werbungen geladen werden.
    Default sollte es offline Modus sein

    Werbungen hätte man auch beim OMSI-Start über den klassischen Weg beziehen können, dafür gibts extra *.itx und *.ipr Dateien im Textureordner von OMSI. Ist der Server nicht erreichbar oder die Dateien sind nicht verfügbar, überspringt OMSI die betroffene Textur automatisch.
    In PluginStart(); Prozedur erstellt ihr einfach eine Form mit ParisOnline und ParisOffline Buttons und lasst den Anwenfer einfach selbst entscheiden. Da isses auch egal ob der Server offline ist oder in 10 Jahren offline genommen wird. Entscheidet sich der User für eine Teilnahme an den Onlinefunktionen, DANN kann man anfangen den Server zu kontaktieren.

    Es geht hier doch auch nicht nur um die Probleme beim OMSI Start, da gehts auch um den Datenschutz.