Das Problem hierbei ist das schon oben angesprochene Content-System. Die LOTUS-Entwickler können einem Entwickler jederzeit den Gar aus machen anhand der Content-ID. Eine alternative Plattform für LOTUS-Mods oder ein unabhängiger Vertrieb von AddOns wird also kaum möglich sein weil es am Ende dazu führen könnte, dass man das Spiel + evtl. AddOns ganz verliert wenn man sich auf solches Terrain begibt. Ob das jetzt gut ist (keine Copyright-Probleme mehr) oder schlecht (künstliche Beschränkung der Vielfalt, insb. für die internationale Community) sei an dieser Stelle mal dahingestellt.
Das ist per EULA zudem untersagt. Einziger Vertriebsweg geht über Oriolus, alles andere ist Freeware oder nicht erlaubt. Es ist ein Leichtes, entsprechende Pakete per Update zu markieren und die Ausführung zu verbieten.
TramSim hat seit seinem Release Probleme die einzelnen Teile des Flexity zusammen zu halten. Das ist für ein fertiges Spiel zum Vollpreis meiner Meinung nach keine gute Entwicklung.
Nun, man kann das TramSim natürlich ankreiden. Ich möchte hier aber erwähnen, dass im Letzten Spiel von Marcel eine Gelenkphysik integriert wurde, die bei weitem nicht besser ist. Gibt genug Screenshots, die komplett Zerissene Fahrzeuge in OMSI zeigen - und ich brauch nur mal ne in LOTUS ne Weiche unter mir stellen und schon zerreißt meine Tram.
Der große Unterschied ist hier folgender: bei Tramsim wird - zumindest gefühlt - geschaut, wo probleme liegen und diese werden behoben. LOTUS schleppt seit JAHREN!!!! Probleme wie das Settingsmenü mit, welches das Spiel freezed oder Probleme wie Hier , welche zwar über Workarounds zu funktionieren scheinen, aber im Endeffekt auch nur das Symptom unterdrückt und nicht die Ursache behebt.
Fehlerhafte Spiele sind kein Problem - solang man die Probleme Zeitnah behebt, vorallem dann wenn es Gamebraker sind.
Der Unterschied ist einfach der, dass TramSim die völlig fertige Unreal-Engine von Epic Games verwendet und LOTUS komplett von null mit eigener Engine entwickelt wird.
Habe mit der (vergleichbaren) Unity-Engine ein relativ vollständige 3D-Spielwelt innerhalb von 1 Woche erstellt, was ohne fertige Engine das 10-50x an Zeit in Anspruch genommen hätte.
Das kann mir als potentieller Spieler doch aber komplett egal sein? Für den Mathelehrer ist es egal, ob du deine Prüfung mit nem schönen Casio oder TI Grafikrechner bearbeitest oder dir nach open source plänen einen eigenen zusammenbastelst, solange das Ergebnis stimmt. Da kannst dann allerdings nicht sagen; "Herr Lehrer, ich muss meinen Rechner noch zusammenbasteln", während alle anderen schon ihre Prüfung abgegeben haben.
Dies beweist letztlich, dass die Engine der limitierende Faktor ist und nicht der PC. Man könnte OMSI auch auf einem Supercomputer spielen, die Performance wäre keinen Deut besser. Ähnliches hat Chrizzly92 (korrigiere mich wenn ich falsch liege) bei einem frühen Stand von LOTUS beobachten können (seine Worte waren in etwa "Die Grafikkarte zeigt sich völlig unbeeindruckt, ist nur geringfügig ausgelastet, aber das Spiel pfeift aus dem letzten Loch als ob gar nichts mehr ginge") - aber was nicht ist, kann ja noch werden.
Fairerweise muss ich hierzu erwähnen, dass ich diesen "Test" seit Release der ersten EA Version durchführe und von Anfang an ALLE Effekte, Slider, Einstellungen oder Werte auf das Maximum gesetzt habe, um sowohl die Hardware maximalst auszulasten und auch immer mit den gleichen Einstellungen testen kann. Es läuft mit Sicherheit besser wenn man die Einstellungen runter schraubt. Ein Titel aus 2018 sollte aber mMn. auf Oberklassehardware aus diesem Zeitraum auch mit den höchsten Einstellungen vernünftiglaufen. (GTX1070ti, i7 8700k, 64gb ram)
Unter diesen Bedingungen langweilt sich tatsächlich ein Großteil meines Prozessors. von 12 logischen Threads kann ich bis auf 4 alle deaktivieren, ohne dass sich die Framerate ändert. Die Threads werden immerhin auf 4 logische Prozessoren verteilt. Die Auslastung meiner GTX1070ti auf Diorama unter "tu es nicht " lag zwischen 40 und 60%.
Mit schwächerer Hardware wird man natürlich irgendwann einen Flaschenhals bilden, zum letzten Testzeitpunkt (als die Fahrzeug-KI implementiert wurde) war meine Hardware aber nicht voll Ausgelastet, dementsprechend limitiert sich die Engine noch selbst. Natürlich nicht absichtlich, aber die Grafikkarte kann halt kein Bild Rendern, wenn die Daten dafür noch nicht bereit sind.
Das sieht man auch als Außenstehender oft in Youtube-Videos oder Bugmeldungen. LOD Stufen die nicht geladen werden, Fahrzeuge bleiben durchsichtig und und und - das sind alles Probleme, die durch eine Überforderung der Engine entstehen. Da nützt es nix, den besten Rechner zu haben, die Probleme treten trotzdem auf. Features, die nicht nutzbar sind, kann man auch gleich weglassen.
Dazu muss ich sagen, dass sich das - zumindest bei mir - doch schon deutlich geändert hat. Meine Grafikkarte wird i.d.R. durchaus zu 80-90% ausgelastet.
Generell läuft der LOTUS bei mir auch bei höheren Einstellungen ziemlich performant und besser als der OMSI. Wie allerdings oben schon erwähnt wurde, verhält sich das halt leider bei jedem anders.
Du wirst auch keine RTX 3090 drinhaben sondern irgendwas, was halt "gerade so" für LOTUS ausreicht, da zum aktuellen Zeitpunkt deine Karte schneller ist als der Spielkern. Für die Optimierung des Spieles würde sprechen, dass sie dauerhaft auf 100% läuft, da LOTUS dann mehr Bilder bereitstellen würde als die Grafikkarte schafft. (natürlich nur wenn VSync deaktiviert)
Eine 80-90% Auslastung ist dementsprechend mit einer 10-20% Auslastung gleichzusetzen.
Das ist aber genau der Punkt wo ich denke das man mit dem Autor des Fahrzeuges kommunizieren kann. Ich glaube kaum das kein Modder etwas gegen so einen Mod für sein Fahrzeug hat (und wenn dann dürfte man den Mod ja sowieso nicht veröffentlichen).
Ähm - warum wird dann nicht gleich die Möglichkeit implementiert, grundsätzlich jedes Mesh austauschen zu können? da generiert das content tool halt einfach eine "Wagenkasten.l3d", die man mit einem eigenen Container austauschen kann.
Dass das Modding in der Form beschränkt wird und nur das explizit möglich ist, was der Entwickler erlaubt, ist so gewollt. Es gäbe genug Ansätze 100% modding zu ermöglichen ohne extra nachzufragen. Wenn also ein Entwickler nur bestimmte Sachen zulässt, wird er sicherlich nicht auf Nachfrage nachreichen.
Edit: Framerate ist übrigens nicht alles. Klar sind 60 FPS schön, besser wären aber 30, dafür ohne Nachlader und Microruckler, um einen sauberen Spielfluss zu simulieren, vorallem im Hinblick auf VR. selbst wenn auf manchen Karten also Stellenweise 60 FPS erreicht werden, fühlt sich das Spiel noch lange nicht flüssig an und einiges an rechenintensiver Simulation fehlt ja auch noch. wurstbrot , deine Karte im Multiplayer mit einem Spielerfahrzeug mehr wird dir direkt ein anderes Erlebnis bieten.