Stimmt schon - aber über den Himmel zu meckern find dann selbst ich nicht fair.
Das ist mMn. auch eines der geringsten Probleme die LOTUS aktuell hat.
Beiträge von Chrizzly92
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find ich jetzt aber nicht so schlimm. lässt sich ja sicherlich in zukunft austauschen wie bei OMSI. Viele spiele auf UE Basis starten ja auch mit der Standard Skybox. Denke schon dass da später was frisches kommen wird. Die Standardgrastextur ist ja genauso noch unterirdisch, da wird sich hoffentlich auch noch was tun.
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Ich weiß nicht genau, was jetzt hier die Kritik an den Texturen soll. Die sind um Welten besser als in Omsi
Man könnte höchstens die Auflösung kritisieren aber "matschig", oder dergleichen nun wirklich nicht.Matschige Texturen sind mir auch nicht negativ aufgefallen. Aber auf deinen Bildern sticht mir noch etwas ins Auge, was nicht unerwähnt bleiben sollte: Absperrungen, Zäune, Pfosten und co. "schweben" optisch, wenn sie im Schatten stehen. Das ist nichts besseres als OMSI-Schatten, auch der unterm Fahrzeug ist Künstlich erzeugt. In LOTUS gibts wie in OMSI nur eine Schattenstufe, es fehlen Halbschatten und Kernschatten oder zumindest eine Form von Ambient occlusion, die der Szenerie nicht schaden könnte. Klar, das ist in Echtzeit nicht so einfach zu berechnen aber man könnte ja auch eine Mischung aus statischen und dynamischen Schatten nehmen.
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habs mir auch mal reingezogen. Unter "Beste Grafik" erreiche ich ca. 40 FPS, was sich durchaus sehen lassen kann, auch wenn ich bei der Kartengröße und diesem Entwicklungsstand eher mehr erwarten würde. Das ganze wirkt nicht flüssig aufgrund der Microruckler, auch fallen mir immernoch Nachladeschwierigkeiten und Flackern beim Laden der Karte auf, aber das hat ja nix mit dem Content selbst zu tun.
Für meine Verhältnisse viel zu wenig Verkehr, auf der gesamten Strecke hatte ich bei Standardeinstellungen zwei Hände voll an Autos auf der Straße, geparkt war dafür Berlin-typisch fast überall. Auch Menschen habe ich kaum welche Gesehen, an den Haltestellen standen aber so viele rum, dass dies durchaus authentisch gewirkt hat. Geht schon alles in die richtige Richtung, gibt mMn. aber auch noch genug Sachen, die vom Spielfluss und vom "Gefühl" her gefixed werden sollten. LOTUS sieht stehend ganz vernünftig aus, Bewegtbilder wirken allerdings nur selten wirklich authentisch. MIr fällt stark negativ die Envmap auf Gebäuden auf, die man wie einen Bilderrahmen vor sich her schiebt - in 2021 darf es auch gern mal Screen Space Reflections sein, die Zeiten von festen Envmaps ist seit Jahrzehnten vorbei. Muss ja nicht gleich fancy Raytracing sein, aber bisschen mehr dynamik in einer bewegtsimulation sollte man erwarten dürfen.
Mit leicht gedrehter Ansicht erreiche ich durch den gerenderten Spiegel beispielsweise nur noch 35 FPS. Die Frage bleibt, wie potent wird die Engine schlussendlich sein, denn viele alte OMSI-Karten und Busse laufen ja auch recht vernünftig und Standardcontent ist mMn. kein Benchmark. Wie das ganze im wesentlich schlechter laufenden Multiplayer aussieht, hab ich mir noch nicht angeschaut und das Geruckel auf anderen Karten tu ich mir auch nicht an.
Grundsätzlich find ich es gut, dass es jetzt mit Content weiter geht - da wird immerhin mal was für all jene Käufer geboten, die nicht selbst Content entwickeln. Gepaart mit der Aussage von Marcel, dass es zeitnah in die "Non-Tools" EA-Phase geht, rücken Probleme mit der Engine allerdings wieder in den Vordergrund und die Entwicklung gleichzeitig in den Hintergrund, da ja am Content gewerkelt wird. Interessant wird außerdem, wie dann auf Kritik reagiert wird. Auf die Tools-EA kann man sowas dann ja nichtmehr schieben - aber ich erwarte, dass dann anstatt "Tools-EA" halt das Argument "ist EA" kommt - wer will mit mir wetten abschließen?
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leider nicht. habe eben die Nachricht von Aerosoft erhalten, dass aus internen Gründen das Update erst nächste Woche erscheinen wird. Müsst euch also noch etwas gedulden.
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Wenn man die Steam-Version hat, wird das Update da automatisch draufgespielt?
Beste Grüße Harry
Jawohl, kommt automatisch per Steam. Das ist auch die einzige, legale Bezugsmöglichkeit, der Patch wird nicht als *.zip oder so erscheinen.
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Moin, kleine Info an alle:
das kommende Update habe ich just hochgeladen und an Aerosoft übermittelt. Eventuell kommt es schon heute, ggf. auch erst die Tage - wer also Mods nutzt, die Originaldateien überschreiben, bitte einmal ein Backup erstellen! Am Faremaster, am ECAS/Bremse als auch an einigen anderen Dateien wurden einige Änderungen vorgenommen, entsprechende Mods sind also höchstwahrscheinlich nichtmehr Kompatibel.
Hier der Changelog zum Update mit den wichtigsten Infos:
Version 1.1:
-Kneelinganzeige in VDV Dash funktioniert nun korrekt
-Kneelingroutine angepasst
-Niveauregulierung angepasst
-Bremsverhalten angepasst (Bremsruckeln)
-Aufschwingen/Ruckeln vom Fahrzeug bei niedriger Framerate unterbunden
-ASR/ABS angepasst
-Frontklappentextur aus Bump/Envmap entfernt
-BVG Repaint 3-Türer in größe angepasst
-Wechslertextur und Modell ausgetauscht
-Tastensound beim aktivieren/deaktivieren vom Lenkrad entfernt
-Lenkstockschalter hängen nun korrekt am Moki-Dash
-Haltewunschtaster für 15m-Wagen nun korrekt Repaintbar
- Radkappen vorn werden nun korrekt animiert
- Pictogramme können nun via Transparenzkanal entfernt werden und sind repaintbar (Repaint_Picto)
-Faremaster: Eingabe der Liniensonderzeichen nun möglich
-Faremaster: Beim Wechseln der Fahrtauswahlmodi wird nun die vorher getätigte Auswahl im jeweiligen Menü gespeichert
-Faremaster: Ankunfts/Abfahrtszeitlogik angepasst
-Faremaster: Haltestellen haben nur korrekte Abfahrtszeiten; Letze Haltestelle zeigt stets die Ankunftszeit!
-Faremaster: Linie/Ziel lässt sich nun mit der Eingabe "000 00" Im Menüfeld 1-3 löschen
-Faremaster: ohne korrekte Linie/Kurs eingabe nun kein Wechsel mehr zum Haltestellenmenü möglich
Ein Problem mit der Weiterschaltung, wie in 1-2 Posts hier im Thread beschrieben, konnte ich auf Standardkarten nicht nachvollziehen. Dafür bitte ich die betroffenen Personen, das ganze mal genauer zu beschreiben. (Hofdatei, welche Karte, Mods, Uhrzeit, Linie/Route/Kurs auf der Karte etc.)
Viel Spaß mit dem Update und der neuen "Physik" - damit sollte jegliches Bremsruckeln oder schwammiges Verhalten behoben sein, zumindest soweit es OMSI zulässt. Durch die neue Logik sollte das Fahrzeug auch nie "Hüpfen", egal wie scheiße die Performance ist!
Edit: Update für Donnerstag geplant.
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jup. sitze aktuell noch an der Haltestellenweiterschaltungsproblematik, dann geht der patch an aerosoft. vor übernächster Woche wird das aber nix.
ZitatAlles anzeigen-Kneelinganzeige in VDV Dash funktioniert nun korrekt
-Kneelingroutine angepasst
-Niveauregulierung angepasst
-Bremsverhalten angepasst (Bremsruckeln)
-Aufschwingen/Ruckeln vom Fahrzeug bei niedriger Framerate unterbunden
-ASR/ABS angepasst
-Haltewunschtaster für 15m-Wagen nun korrekt Repaintbar
- Radkappen vorn werden nun korrekt Animiert
- Pictogramme können nun via Transparenzkanal entfernt werden und sind repaintbar (Repaint_Picto)
-Faremaster: Eingabe der Liniensonderzeichen nun möglich
-Faremaster: Beim Wechseln der Fahrtauswahlmodi wird nun die vorher getätigte Auswahl im jeweiligen Menü gespeichert
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Hab mir den Trailer auch mal gegeben. Die neuen Kameramodi vertuschen super die schlechte Performance, dass da stark geschummelt wird sieht man dann aber super an der Gummiband-KI und dass es wunderbare wechsel zwischen läuft scheiße und läuft recht gut gibt.
Sollte das Spiel in dieser Form "langsam aus dem EA" kommen, na dann Hallelujah. -
Den Ansatz gibt es schon länger, da hat der_Nik_ schon ein bisschen herum gespielt und das auch ans Laufen gebracht. Ist nur mit den meisten Gelenkbussen nicht direkt kompatibel.
Bei Bussen ist das ganze auch wesentlich komplexer - die Scripts gehen vom Vorderwagen aus, man muss da also viele Variablen beachten. So muss für die Animation des Stromabnehmers beispielsweise auch den aktuellen gier- und nickwinkel beachtet werden - ganz abgesehen von Rollbewegungen über die Längsachse, die man glaub ich gar nicht auslesen kann.
[Video] Stangenstromabnehmer fürs Future Use im Test. Die Lösung benötigt eine spezifische Form einer OL-Spline ("umgekehrte Rille") damit nicht nur die Höhe sondern auch die Verschiebung in der Querachse ermittelt werden kann. Beim Passieren von Abzweigungen bzw. Schnittpunkten soll die OL-Spline kurz unterbrochen werden (für genauere Beispielsmaße muss ich noch mit dem Feintuning fertig sein).
wie läuft das ganze bei niedrigen Framerates? Bei zunehmenden Frametimes wird die Abfrage immer ungenauer. Für Kreuzungen könntest du auch eine weitere GetHeightAbovePoint Abfrage vor dem Fahrzeug nutzen, welche je nach Fahrtrichtung eine Priorisierung "vorlegt". so kannst du dem Fahrzeug sagen, dass als nächstes eine Kreuzung oder ein Abzweig folgt und in welche Richtung diese überfahren werden sollen. Alternativ ginge dass auch über die Spannung der Stromschienen.
Sieht aufjedenfall nicht schlecht aus und ich freue mich, dass immernoch Grundlagenforschung betrieben wird.

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Fortschritte waren doch fairerweise immer erkennbar und die Implementierung von "größeren" Features bedarf nunmal etwas Zeit. Als "Early Adapter" ist die Luft aus dem Spiel allerdings raus, bevor es veröffentlicht wurde, aufgrund der langen Entwicklungszeit. Spieler, die erst zum Release kaufen, interessiert die Entwicklungszeit natürlich nicht.
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das ist einfach kacke programmiert. wirkt so, als wäre das irgendwie "zusammengepfuscht".
nehmen wir die scriptzeile mal stück für stück außeinander:
(L.L.Route) (M.V.GetRouteIndex) 0 "" "DEBUG" (M.V.GetRouteBusstopIdent) 0 (M.V.GetTTBusstopName) $= &&
Das Macro (M.V.GetRouteBusstopIdent) erwartet den aktuellen Routenindex und die aktuelle Haltestelle. Hier wird aus (L.L.Route) die aktuelle Route im Drucker ausgelesen, damit wird aus der Hofdatei der Routenindex geholt, 0 ist dann die 0. Haltestelle, also die erste in der aktuellen Route.
dannach wird aus dem aktuell aktivem Fahrplan die nullte Haltestelle geholt.
Im Stringstack steht jetzt quasi "", "DEBUG", Das Ergebnis von GetRouteBusstopIdent und von GetTTBusstopName. Mit $= werden die obersten beiden Stackwerte verglichen. Im Stringstack steht dannach noch "" und "DEBUG" drin, wobei "" keinen Inhalt besitzt und ignoriert werden kann. die Zeile oben kann man also mMn. folgendermaßen einkürzen:(L.L.Route) (M.V.GetRouteIndex) 0 (M.V.GetRouteBusstopIdent) 0 (M.V.GetTTBusstopName) $= &&
Jetzt kann es natürlich sein, dass weiter unten im Script Debug nochmal zur Verwendung kommt, ohne mir das aber im großen ganzen anzusehen macht das auf den ersten Blick keinen Sinn.
die beiden "" setzen einfach "keine Zeichen" in den Stringstack. Das wurde bestimmt gemacht, weil irgendwo weiter unten "Reststrings" mit $+ Verbunden wurden und dann irgendwelche komischen Stringkombinationen aufgetaucht sind.
"ABC" "DEF" $+ ergibt dann einen String "ABCDEF"; "" "DEF" $+ ergibt halt "DEF". Anstatt hier also die Logik anzupassen, scheint man einfach leerstrings in den Stack geschoben zu haben um Programmierfehler weiter unten im Script auszubügeln.Ein Vergleich mit dem String "DEBUG" kann auch noch aus der Entwicklung stammen. man könnte so halt auch einen festen String mit z.bsp. der Hofdatei abgleichen.
"Debug" 0 (M.V.GetTTBusstopName) $=
wäre Beispielsweise True, wenn die erste Haltestelle im Fahrplan "Debug" heißt.
Genau kann ich dir hier nicht helfen, ich hab das Add-on nicht. Grundsätzlich handelt es sich hier aber nicht um OMSI-Spezialfunktionen oder so. Entweder schlecht gescriptet oder man muss sich mal das gesamtscript genauer anschauen. -
Ja in die Nightly hab ich nur kurz reingeschaut. Ich hatte aufjedenfall so um die 10 FPS mehr in allen Situationen, genauer hab ich das aber noch nicht analysiert gehabt. Aber wäre auch schlimm, wenns bei angekündigten Verbesserungen eben diese nicht gäbe.
Was mir aber aufviel war, dass trotz besseren Nutzung der Hardware keine Lineare Leistungsverbesserung warzunehmen war. Bei einem Sprung von 60% Auslastung auf 100% Auslastung erwarte ich auch 40% mehr Dampf, vorallem wenn sonst keine Features oder Effekte hinzukommen.Edit: Linear ist natürlich bisschen übetrieben, aber ein paar Frames mehr ist nun auch kein Weltensprung.
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Die GPU-Auslastung steigt im Beta-Branch tatsächlich an, auch die Performance ist besser. das hab ich so aber auch geschrieben.
"mit der aktuellsten Nightly-Build gab es tatsächlich optimierungen, die zu einer besseren Performance führen. Dafür ist aber auch die Prozessor- und Grafikkartenauslastung gestiegen. Das ist nen Schritt in die Richtige Richtung, aber immernoch nicht ausreichend."
Du hast vermutlich mit dem Nightly-Build getestet. Die Screenshots oben sind allerdings mit der aktuellen "offiziellen" Version entstanden.
Ich habe mich bewusst für eine reproduzierbare Situation entschieden. Ich bin um 12 Uhr mit einer GT6N beim EInstiegspunkt Bopser gestartet. die Kamera zeigt immer nach vorn, so hat man halt auch immer den identischen vergleich. Natürlich spawnen nicht alle Leute oder Autos gleich, darauf hab ich aber keinen EInfluss.die Texturen laden zumindest auf meiner Maschine im Stand nur sehr langsam nach. z.T. musste ich über 60 Sekunden warten, bis LOTUS das Dashboard scharf dargestellt hat.
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LOTUS is a simulator for the future, I believe that when it is finished (maybe in 100 years), all computers can run it smoothly. 8)
Well, many maps are not very lag, but the problem of unstable FPS is more serious.
nope. the game doesnt behave like crytek games - it wont scale in a linear fashion with increased computing power. at least not yet. You cant run omsi with 200 frames either, even though the hardware is way faster compared to its release year.
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Das kann ja durchaus gewollt sein. Wenn genug Speicher da ist, kann man beispielsweise noch länger Objekte im Speicher halten, an denen man zB schon vorbeigefahren ist oder weiter vorladen. Bei größeren Karten würde dann der Speicher schneller geleert.
richtig. Was da ist, soll auch vollumfänglich genutzt werden können.
Muss noch einige Fotos aus dem Performance Fenster machen und werde dann noch Mal ne Feedbackmeldung den beiden geben. Im Vergleich zu den meisten anderen Rechnern die da so mit LOTUS kämpfen ist meiner eher schwach von daher dürfte auch der sehr relevant sein.
Das ist Schlussendlich auch nur Hilfreich um zu erkennen, was auf den verschiedenen Systemen zum Flaschenhals führt. Das reduzieren oder ändern der Einstellungen ist im Endeffekt nur ein Workaround um das Hauptproblem - LOTUS selbst ist der Flaschenhals. Solang die Hardware nicht zu 100% ausgelastet wird, Ist der Spielcode selbst nunmal der limitierende Faktor.
Ab einem bestimmten Punkt bringt halt ne schnellere Grafikkarte oder ein besserer Prozessor nichts mehr. Man sollte erwarten können, dass die Hardware auf dem letzten Loch pfeift, das tut sie aber nicht. Es muss sich also keiner die Frage stellen, ob der PC denn genug Leistung hat - denn schnellere Rechner erreichen ebenfalls keine besseren Framerates.Bei allen Einstellungen auf maximum (Tu es nicht!!!) erreiche ich Mittags, 12 Uhr, mit einem GT6N auf Diorama, EInstiegspunkt Bopser, ca. 40 FPS. Schwankt natürlich zwischen 35 und 45. Prozessorauslastung bei 35%, Grafikkartenauslastung bei 60% - das ganze auf der aktuellsten LOTUS-Version mit aktivem "Performanceverbesserungen".
Nun habe ich reduziert auf beste Grafik:
Nun auf Ausgeglichen:
Nun auf erste Effekte:
und nun auf beste Performance:
Was fällt auf?
Die Prozessorauslastung bleibt, abgesehen von leichten Schwankungen über alle Grafikeinstellungen hinweg, identisch.
Die Framerate bleibt - abgesehen von leichten Schwankungen über alle Grafikeinstellungen hinweg, identisch. Beim Schritt zu "erste Effekte" fällt die Framerate um ein paar Frames, das sind dann wohl die angesprochenen 15%, die die Schatten an Leistung benötigen. DIe Auslastung des Prozessors bleibt dabei gleich, die Auslastung der Grafikkarte bleibt gleich, die Framerate fällt!
Lediglich die Grafikkarte hat etwas mehr zu tun, wenn man die Einstellungen hochschraubt. Aber auch hier sind wir weit von der maximalen Auslastung weg.
Die Grafikeinstellungen haben also nur bedingt Einfluss auf die Performance, den meisten Unterschied machen hier die Schatten. Alles andere ist vernachlässigbar, wenn die Hardware gut ist. (1070ti, i7 8700k). Reduzieren kann Sinn machen, wenn die Hardware tatsächlich langsamer ist als der LOTUS-Kern könnte - für alle anderen macht es absolut keinen Unterschied. Und das oben ist schon der best case, auf Workshopkarten siehts dann noch schlimmer aus.
mit der aktuellsten Nightly-Build gab es tatsächlich optimierungen, die zu einer besseren Performance führen. Dafür ist aber auch die Prozessor- und Grafikkartenauslastung gestiegen. Das ist nen Schritt in die Richtige Richtung, aber immernoch nicht ausreichend.
De facto limitiert hier der LOTUS kern, egal was ich einstelle. Ich erreiche mit minimalsten Einstellungen nur ein paar Frames mehr als mit maximalen Einstellungen.
Finde trotzdem gut dass sie es jetzt im Angriff nehmen weil 40 FPs währen so must have. Alles darüber ist Nice to have. Aber nicht notwendig. Und diese aber stabil ohne Drops nach unten.
Im Hinblick auf VR ist das kein must have, das ist lächerlich. Stabile und vorallem ruhige 60 FPS ist das minimum, was man als Titel, der VR-möglichkeiten bewirbt, für die breite Masse bringen muss. In Kombination mit der Bewegungsinterpolation kommt man so auf 120 FPS aufm VR-Headset, was ich als dauerhaft spielbar bezeichnen würde, wenngleich das keine optimale Lösung ist. besser wären natürlich echte 90 FPS oder noch besser 120FPS, aber das halte ich für absolut unrealistisch, wenn man sich den aktuellen Stand anschaut.
Jede Performanceverbesserung ist natürlich ne feine Sache, nichtdestotrotz ist das bisher nichts weiter als ein Tropfen auf den heißen Stein.
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wenn diese Variable nicht schon in einer Varlist stünde, würde OMSI eine Fehlermeldung auswerfen. Das ist aber nicht der Fall. die CTI lässt sich regulär nutzen wie jede andere auch.
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bau dir doch zwei fahrzeugvarianten - eines, das du als KI einsetzt und eins, was du zum selbstfahren nutzt. aus der KI-Variante entfernst du dann die spiegel. dann kannst du das fahrzeug zwar nichtmehr übernehmen, an- und ausschalten von spiegeln je nachdem wo du sitzt ist aber nicht möglich.
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Warum überhaupt solche Vorgaben machen? Einfach alle möglichen Settings Stück für Stück in einen Grafikreiter a la "Erweitert" überführen und die Community selbst damit rumspielen lassen. Casuals können dann immernoch Presets wählen, alle anderen haben dann zumindest die Möglichkeit, sachen wie TAA unabhängig anderer Einstellungen zu deaktivieren, ohne in den Config-Dateien rumzuspielen.
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ja, in dem fall wirds rein von den maßen her kein Bus sein.
