Beiträge von Chrizzly92

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    war denn jemand von hier da?

    nein - ich habs mir aber in der selben Nacht nebenbei auf deinem Twitch-Kanal angehört/angeschaut. zu meckern hatte ich nix, wirkte alles recht durchdacht und gut strukturiert. ich hab aber auch in OMSI oder anderen Spielennoch nie Fahrpläne erstellt und bei CIM2 funktionieren meine Strecken auch eher schlecht als recht .Ich kann das also nicht wirklich objektiv bewerten. Mit dem Fahrplan-Editor würde ich allerdings tatsächlich eher warm werden als mit dem Editor selbst - das ist einfach grundsätzlich besser beschrieben, besser strukturiert, keine kryptischen Buttons mit 5x5px icon.

    wichtig ist noch eine adaptive Änderung der Empfindlichkeit Anhand der Geschwindigkeit. Im Stand wäre von ganz links nach ganz rechts einmal das lenkrad von ganz links nach ganz rechts, bei 70 kmh darf aber nur noch ein Bruchteil des theoretisch möglichen Lenkwinkels möglich sein.

    ja, das stimmt natürlich. Ich hab das jetzt nur aus einer rein technischen Sicht betrachtet - würde sogar mir selbst zutrauen, sowas in der UE4 umzusetzen, wenn ich mir die OMSI herangehensweise abschaue. Häufig hält sich ja die Behauptung, dass Gameengines wie die UE4 nicht für Simulationen geeignet sind, darum wars mir wichtig klarzustellen, dass selbst im Standardcontent nicht weniger Möglichkeiten bestehen als in OMSI. Ich glaube auch, es muss da gar nicht 100% korrekt sein, solang es authentisch wirkt. Und das bekommt man auch hin, selbst wenn man nicht alle Kennlinien kennt. Zusätzlich könnte man diese "unbekannten" auch als Variable "exportieren" und einstellbar machen - wie die Constfiles in OMSI.

    ich nehme an, die Basis für die Kisten sind typische UE4 n-wheeled vehicle mit ein paar Anpassungen für Gelenkfahrzeuge. Diese Blueprint-Klasse bringt schon Grundlagen für normale Schaltgetriebe mit sich, welche vermutlich nur angepasst wurden. Das Würde auch das Verhalten in den Videos erklären.
    Grundsätzlich lässt sich aber selbst bei den Standard Blueprint-Klassen für Fahrzeuge - wie in OMSI - ein klassisches Drehmoment übertragen (Set Drive Torque), dessen Berechnung sowohl in C als auch im Node-Editor umgesetzt werden kann. Das ganze sogar Rad-Unabhängig, was im Hinblick auf z.Bsp. Differentialsperren wichtig ist. Durch viele coole Engine-Features wie frei definierbare Funktionen und Kurven könnte man auch in der Unreal Engine Problemlos und mit überschaubarem Aufwand ein realistisches Wandlergetriebe programmieren. ich glaube auch nicht, dass hier vordergründig ein wirtschaftlicher Aspekt das Problem ist, sondern schlicht fehlendes, technisches Fachwissen für Getriebe, die sowieso nur vom harten Simulationsfetischistenkern als fehlerhaft erkannt werden.
    Zu hoffen bleibt schlussendlich noch, dass mit dem Fahrzeugmodding auch die Möglichkeit kommt, tief in die Physik eingreifen zu können - dann hätten Mods immerhin das potential, das ganze "richtig" zu machen.

    Schick ist relativ. da fällt mir direkt bei 1:06 (als der Bus um die Kurve abbiegt) auf, dass der Trailer auf der Längsachse nicht fest mit dem Vorderteil verbunden ist. verhält sich eher wie ein LKW Trailer als ein Busgelenk. Da sind wir an einem Punkt angelangt, wo das selbst für mich zu unrealistisch wird - das hat selbst der BS18 besser hinbekommen. Ich brauch jetzt keine Volumentstromberechnung für die Innenraumtemparatur oder Blinkerbirnen, die ausfallen. Aber die physikalische Grundlage sollte schon irgendwie stimmen und das tut sie hier (noch) nicht.

    Es zwingt dich doch keiner zu kaufen. Ich sag doch nur dass man trotz der deiner Meinung nach schlechten Entscheidung, die Funktionen als DLC zu veröffentlichen, trotzdem für sein Geld noch mehr bekommt als bei vergleichbarer Software im Markt.
    Wenn ich mir ein Auto für 15.000€ kaufe und dazu ein Bodykit inkl. Montage für 5000€ , wo liegt dann der Unterschied zu einem Auto, was 20000€ kostet und das Bodykit schon montiert hat?

    der Hardcoregamer kauft eben das "Pro-Modul", bekommt auch mehr Inhalte - der Casualspieler kauft das Hauptspiel, bekommt aber auch nicht so viel. so sind die Interessen beider Parteien fair abgedeckt, ohne dass der Casual-Spieler Funktionen bezahlen muss, die er gar nicht benötigt.
    Für DICH ist das natürlich Mist, weil du für mehr Content eben mehr zahlen musst. Für ANDERE ist es ggf. ein Vorteil. Du solltest das ganze eventuell etwas objektiver betrachten.

    Unbehagen existiert doch immer, wenn eine Entscheidung, auf die man kaum Einfluss hat, gefällt wird und diese nicht den eigenen Vorstellungen entspricht. wie in der Politik. :P Nur weil Spezialfunktionen in "TramSim Pro" kommen, heißt das im Umkehrschluss doch nicht, dass es nur für Casualspieler ist und wir "deppen" teuer Geld zahlen sollen, vorallem weil das DLC ja auch Strecke und Fahrzeuge mitbringt?
    Und seh es mal so: mit DLC zum Listenpreis und Hauptspiel im Sale erhältst du mehr Content als bei anderen, vergleichbaren Produkten am Markt zum gleichen Preis.

    Was Grundspiel ist und was nicht, hat ja wohl der Entwickler zu entscheiden und nicht der User. ich für meinen Teil kann beispielsweise drauf verzichten, nen Fahrzeug aufzurüsten, wenn ich an irgendeiner Endstelle spawne - denn realistisch gesehen übernimmt man dann ja meist das aufgerüstete Fahrzeug von einem anderen Fahrer. Und wenn man die Erweiterung mit Betriebshof kauft, ist die logische, realistische Konsequenz nun mal, ein Fahrzeug aufrüsten zu können, oder eher sogar zu müssen. Das also an die Streckenerweiterung zu knüpfen halte ich für ne gute Idee.
    Vorallem ist auch nicht jeder Hardcore Enthusiast wie wir - andere schmeißen eventuell abends die XBox an (ist eigentlich auf lange Sicht eine Portierung in den Konsolenmarkt geplant?) und wollen ne runde drehen, die brauchen dann kein TramSim Pro.

    Zudem fiel mir der sehr undifferenzierte und für niedrige Geschwindigkeiten ungeeignete, aber durchgehend gleich zu hörende Rollsound auf. Da das, auch gegenüber anderen Videoeindrücken, die ich von LOTUS bekommen habe, qualitativ stark abfällt, wollte ich einfach mal wissen, ob das so bleiben soll.

    Das habe ich auch schonmal in einem Video bemängelt, da gabs vom Entwickler keine Antwort drauf. Ich meine aber irgendwie gelesen zu haben, dass LOTUS noch nicht richtig mit Sounds (innen, außen, kabine etc.) umgehen kann und das wohl daran liegt. Ist aber schon ne ganze weile her, eventuell irre ich mich da auch.

    Nach Chrizzly endlich mal ein Entwickler, der dem Modder keine Steine in den Weg legen möchte. Wenn du deine Idee in die Tat umsetzt, dann bist du auf jeden Fall ein richtiger Ehrenbruder.


    Macht dein Fahrzeug gerade sehr interessant für mich :D

    wie war das mit dem BHD Außenmesh? Ich glaube eher, der Versuch sowas zu Verschlüsseln ist gescheitert und man wählt nun den Weg des geringsten Widerstandes. Find ich aber grundsätzlich auch gut. :P

    Problem bei Worldcomposition ist die synchronisation im multiplayer, da jeder in seinem "lokalen" Spiel eine andere Position hat. DIe Karte wird quasi unter einem Verschoben, sodass man sich nie weiter als einige Kilometer vom Ursprung entfernt. Ich meine das kann die UE4 nicht nativ. TML könnte natürlich Serverseitig die relativen Positionen der einzelnen Clients nehmen, diese in absolute Positionen auf einer Zentralen Karte umwandeln und dann wieder die zum spieler passende relative Position an den Client übermitteln - einfach stelle ich mir so eine technik allerdings nicht vor.

    puh, da bin ich auch überfragt. :D Das letzte mal, dass ich mich damit beschäftigt habe ist bestimmt 4 Jahre her.
    Du kannst aber ein Modell bauen, was größer ist als die Kreuzung - und die topographie dieses Modells bestimmt, wie die Pfade im Spiel gebogen werden. du bräuchtest also ein Modell, was an der stelle, wo der pfad 0.2m höher sein soll, auch 0.2m höher ist und die Pfade orientieren sich dann an dem "referenzmodell". Damit könnte man beispielsweise ganze Kreuzungen kippen oder in der Mitte überhöhen. In deinem Fall währe es aber vermutlich einfacher, den Pfad da irgendwie anzupassen.

    du kannst übrigens auch die komplette Kreuzung mit einem Mesh deformieren - dann kannst du quasi die Kreuzung selbst "plan" bauen, legst in OMSI für dieses Mesh ein Höhenmesh an und im Spiel wird das Objekt dann passend deformiert. Für Fußgänger ist die Pfadhöhe im übrigen zu vernachlässigen, bei vernünftig gebauten Kreuzungen laufen diese auf dem Mesh unter den Pfaden (das ist auch der Grund warum in Grundorf die Leute unter dem Boden laufen)

    Schleswig-Holstein , ich glaube schon das Halycon sich Gedanken macht denn ich habe das Gefühl, dass das Verschieben und das Nennen von Releasedates System hat, um das Produkt relevant zu halten. In dem ganzen Thread hier geht's doch quasi nur um den Release und wichtige Infos oder Feedback geht nahezu unter. Wird ein Termin genannt wird drüber diskutiert ob der stimmt, die Community wird gehypt und dann enttäuscht. Aber auch diese Enttäuschung führt zu regem Austausch hier, bis ein neuer Termin steht und dann geht das alles von vorn los. Ich hab selbst schon genug Zeug veröffentlicht und nie war ein genaues Releasedate bei download-only Produkten notwendig. Klar terminiert man kurz vorm Release ein genaues Datum a la "pass auf wir wollen Donnerstag veröffentlichen und brauchen bis Dienstag die Finale Version", aber keiner braucht ein "ja kommt am 26.02.2021" wenn's dann so oder so nicht erscheint. Wenn ich heute bei Aerosoft ein fertiges Produkt auf den Tisch knalle ist das vermutlich spätestens Ende der Woche im Verkauf, ganz ohne irgendwelche Pseudotermine.
    Handelt es sich um eine Box ist ein Releasetermin wesentlich wichtiger, keine Frage - da hängen ja auch noch die Vertriebsketten dran. Aber bei einem Steamrelease habe ich dafür kein Verständnis und sehe auch absolut keinen Grund irgendwelche genauen Termine zu nennen außer um die Diskussion und damit das Produktinteresse aufrecht zu erhalten.


    Unabhängig davon hab ich einen Tipp für alle hier die wissen wollen, ob das Produkt die Tage veröffentlicht wird: Checkt Youtuber wie nordrheintvplay, DasMayo, PhillipLP, James O'Neill, iajer, J-Attack oder den Simulanten - viele größere Youtuber aus der Szene erhalten aus Promogründen meist kurz vor Release eine Vorabversion zum Zeigen und wenn diese Videos online gehen, dann steht der realistische Release in den Startlöchern, alles andere ist mMn nur Gefasel um das Projekt zu hypen.


    Edit: hab auf "Antworten" gedrückt bevor deine Moderative Anweisung kam, hoffe das geht noch durch :P

    Antwort von S-H: Hab ich mir schon gedacht :D