Beiträge von der_Nik_

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    Hallo,

    ich habe beim C2Ü das Problem, dass die .trans-Dateien auf dem Bus Relativ dunkel sind.

    Beim heranzoomen werden die Fenster auch nicht hell, die .trans ist ganz normal (ohne verminderte transparenz) abgespeichert.

    Auch ein-/ausschalten der reflection Map hat nichts verändert.

    Von Innen sieht das Repaint ganz normal aus.

    Ich hab eben nochmal nachgeschaut, das betrifft alle Repaints, nicht jedoch z.B. den 3Gen/Gla C2.


    Muss man da noch etwas beachten/anders machen oder ist das ein generelles Problem?


    LG Niklas

    Heute mal wieder ne entspannte Runde 32, mit 113 als Ersatzwagen, da der Citaro K mit einem Auspuffdefekt in der Werkstatt steht.



    Map: Rheinhausen (Erweiterung Linie 32/Ortsbus Neundorf privat)

    Bus: Citaro (div. Mods)

    der_Nik_ das mit den Gleichkommazahlen habe ich immer noch nicht ganz verstanden. Könntest du das noch einmal erklären?^^

    Wenn ich jetzt mehrere gerade Pfade verlegen will, kann ich ja einfach immer "create new path" klicken. Das wäre zu einfach, also hat sich OMSI die Gleitkommazahlen ausgedacht, die dann aus 0 Grad 0,1 Grad Rotation machen und somit alles verschieben. Bleibt nichts anderes als jeden Pfad zu überprüfen, ob er wirklich 0 Grad hat (die Position verschiebt sich natürlich auch entsorechend um ein paar cm, das muss man auch überprüfen).


    Also so ganz kapier ich das auch nicht warum das sein muss.

    der_Nik_ und alfi_25 ich glaube ihr habt etwas aneinander vorbei geredet. Es geht dich um den Kreuzungseditor aus dem SDK oder? Nicht um den Maps-Editor...

    Jein. Der Editor-Bezug war nur zur erklärung.


    Wie ma7t3 sagte, was im Editor mal invis-Splines waren, die du exportiert hast, sind jetzt ein Objekt. Am besten du hast parralel den Editor offen und kopierst alle Werte der Splines in den Kreuzungseditor Rüber, Spline für Spline. Bei der Rotation auf Gleitkommazahlen Achten!

    Teilweise kann es nötig sein, Hilfs-Pfade zu setzen und am ende wieder zu löschen, um alle Pfade zu platzieren.

    Es kann sein das ich inkompetent bin, aber irgendwie kapier ich nicht wie man diese Würfel setzt. Die erste Spline bekomme ich ja noch gesetzt, aber alles danach kriege ich es irgendwie nicht hin.

    Den brauchst du gar nicht, wenn du die invis-splines exportiert hast. Es geht nur darum, dass man im Editor irgendein Mesh zum anklicken hat, in deinem Fall musst du am besten die Kamera nach unten schwenken und die weißen Pfade anklicken. Beachte aber, dass man das Objekt in siener jetzigen Form gerne mal ausversehen von oben auswählt und ersetzt o.ä., da immer aufpassen.

    Ich glaube ihr redet hier am Thema vorbei.

    Man kann nicht einfach die selbe Datei für alles 3 nehmen.


    Hupe_an ist der Sound, der abgespielt wird, wenn man den Hupentrigger aktiviert, da die Hupe nicht aprupr anfängt, sonder eine (wenn auch winzige) "Anschaltsequenz" hat. Also quasi das "H" in "HUUUUUUP"

    Hupe_lang ist dann das "UUUU", dieses wird als Loopsound, also beliebig oft wiederholen abgespielt und muss entsprechend so zusammengeschnitten sein, dass sich kein "H" und kein "P" daruntershcmuggelt.

    Hupe_aus ist dann, analog zu Hupe_an das "P" am Ende.


    Wenn du bei einem Addon-Bus nur Hupe_an hast, dann kopierst du am besten die 3 Hupensounds vom SD200 oder so rein.

    Wenn du einen eigenen Hupensound erstellen willst, dann musst du die Sounddatei entsprechend aufstückeln.

    Vielen Dank. Wenn ich das richtig verstehe dann bin ich also im Recht wenn ich den ersteller in meiner Readme erwähne und den downloadlink zu seinem Werk ebenfalls in meiner Readme unter "benötigte Addons" angebe?

    Downloadlinks angeben darfst du immer. Nur die Objekte mitliefern darfst du nur, wenn es explizit erlaubt wird (in diesem Fall nicht).

    Bei Readmes habe ich das aucg: Eine bunte aufgeräumte evtl noch mit Bilder gestaltete ReasMe lese ich lieber als eine die in 5 Minuten im Editor von Windows 3.1 zusammengetippt wurde.


    Von daher bin ich für den Vorschlag hier Gestaltungsspielraum einzuräumen..

    Kommt auf die Verhältnismäßigkeit an. Bei Repaints liest sie eh keiner, deshalb nur ein kleines Textdokument, wo drin steht wo man den Ordner einfügen muss, dass man es bitte nicht weiterverbreiten soll und dass es über die Webdisk Support gibt. 3 Sätze.

    Eigentlich könnte man sie weglassen, aber die 2kb stören ja niemanden, und evtl. liest es sich dann doch ma ljemand durch^^


    Für Maps/Busse ect. ist etwas "schöneres" natürlich angemessen.

    Eurobus hat nun 2 Gelenkbusse spendiert bekommen. Einen SU 18 IV (Werbelos) und den unten zu sehenden Citaro FL G.



    Map: Bad Hügelsdorf 2020

    Bus: Citaro FL G

    Wieso? Wenn er mich fragt ob ich diesen Eintrag in irgendeiner Varilist vergessen hab und ich mit Nein antworte, kann das nicht der Fehler sein...

    Ok, mein Fehler.

    OMSI erkennt aber nicht, dass der Begriff in einer Varlist steht.

    1. Tippfehler?

    2. Ist die Varlist, in der das auch drin steht wirklich in der Busdatei (beim Gelenkbus auch Nachläufer) eingetragen?

    Heute mal ein paar modernere Eurobus-Wagen, auch wenn man sich über die Herstellervorlieben des Geschäftsführers streiten kann.

    Wie auch die Setra S415NF sind auch weitere Wagen in weiß bestellt worden, diese sind primär als Werbefahrzeuge vorgesehen. Eine Ausnahme bilden die 3 A20 (bereits im BHD-Werberepaintpack enthalten), welche trotz dem Eurobus-Design allesamt Vollwerbungen bekommen haben.



    Map: Bad Hügelsdorf 2020

    Busse: IHHHveco Schrottway LE & Solaris Klapperino 12 IV LE

    Nachdem die VBBH einen recht stattlichen Fuhrpark erhalten haben, gehts mit Eurobus weiter.


    BH-EU 36, 2011

    BH-EU 19, 2003 (ex. SWEG/RVO/Heizmann Reisen)

    BH-EU 91, 2015


    BH-EU 23, 2005 (ex. SWEG)

    BH-EU 28, 2004 (ex. RAB)


    Map: Bad Hügelsdorf 2020

    Busse: Citaro, Setra S415NF (nicht mehr Downloadbar), MAN A20 (BHD)

    Also im Frame Bereich und nicht bei init?

    Kommt drauf an wie du es haben willst. Fehlerursache ist das nicht.


    init: wird nur beim Spawnen berechnet, d.h. z.B. beim neuladen der Situation ist die Daueranimation oft weg.

    frame: wird in jedem frame gerendert, d.h. die Daueranimation ist garantiert immer vorhanden, kann aber unter umständen den einen oder anderen FPS kosten, je nachdem wie viele es sind. Ist meistens aber gut verschwerzbar/nicht bemerkbar.


    Nein.

    Da liegt der Fehler.