Beiträge von Lenn

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    Achso, upps...

    Dann kannst du einfach N drücken und dann öffnet sich so ein Menü in der 3D Ansicht und da steht auch irgendwo Backface Culling.

    Da unten bei Settings.


    Bzw. hier. Im Solid Modus kannst du oben neben den Materialkugeln auf diesen kleinen Pfeil klicken und hier den Haken für Backface Culling für alle Elemente anklicken.

    Du kannst auch hier mehrere Ansagenordner anlegen und dann für jeden Bus eine eigene Hofdatei anlegen. In der Hofdatei wird ja der Ansagenordnername angegeben und da kannst du dann den entsprechenden Ordner eintragen.

    Neben deinen eigenen Einstellungen kannst du noch die unsched_trafficdens.txt im Mapordner anpassen. Dort wird für jede KI Gruppe das Verkehrsaufkommen geregelt. Die KI Busse werden aber dadurch nicht mehr werden, weil das ja komplett fahrplan- bzw. einstellungsabhängig ist. Also auf jeden Fall für die KI Busse mal einen Blick in deine Einstellungen bei Umgebungsverkehr werfen und gucken, ob du da genug eingestellt hast.

    PS: die unsched_trafficdens.txt bitte nur unter Beachtung der unsched_vehgroups.txt bearbeiten.


    Ich verweise dazu nochmal hierauf: Wiki-Artikel

    Ist auch sehr sehr gut möglich, dass man sich das selber gebastelt hat. Ist ja an sich nicht so schwer, weil der ja nur die nächste Haltestelle, das Fahrtziel, die Liniennummer und die Uhrzeit ausliest. Das sind alles Variablen, die man einfach über ein Plugin auslesen und anzeigen lassen kann.

    Du kannst entweder jeweils im Material Tab den Haken bei Backface Culling setzen. Wenn dann Faces "verschwinden zu scheinen", weißt du, dass sie falsch gedreht sind. Du kannst aber auch in die Solid-Ansicht gehen und oben in der Leiste bei den Materialkugeln, wo du auch umschalten kannst, auch einen Haken bei Backface Culling setzen.


    Wenn die ganze o3d falschherum ist, dann kannst du natürlich eigentlich diese auch auswählen und Shift+N machen, ja. Aber wenn du dir ganz sicher bist, dass wirklich alles Faces der Datei gedreht sind, dann würde ich empfehlen Alt+N>Flip zu machen, weil du dir dann 100%ig sicher sein kannst, dass auch alle ausgewählten Faces gedreht wurden.

    Theoretisch kannst du die Faces auswählen und Shift+N drücken, aber das funktioniert manchmal nicht komplett zuverlässig. Wenn du weißt, welche Faces nicht richtig gedreht sind, kannst du diese auswählen und dann Alt+N -> Flip druücken.

    Ich hab jetzt eh das Problem gefunden xD

    Die Font ist offenbar nur für 16 Zeilen ausgelegt. Ich bin aber sowieso dabei, eine eigene zu machen, weil die, die schon existiert sehr unclean und teilweise gepfuscht ist. Ich hab mal testweise meine Numeric Font eingebunden und die hatte ich ja 19-zeilig gemacht und da funktioniert das prima.



    Dann hätte sich das ja erledigt, aber trotzdem danke :)

    Moin,

    ich mache gerade eine Font und ich zeichne mir die Pixel für Pixel ab. Jetzt hab ich nur das Problem, dass ein paar Zeichen eine Überlänge haben. Also g, p, q und y. Kann man das in Omsi irgendwie sinnvoll darstellen, ohne, dass man das nach oben schieben muss? Das wäre eigentlich sehr unschön...

    Danke erstmal, aber ich hab tastsächlich jetzt einmal das Skript gewechselt :"D Zu dem Skript der Krüger+ FlipDot, weil das einfach moderner und weiter ausgebaut ist.

    Hier klappt alles gleich viel besser:


    Allerdings ist die Liniennummer irgendwie auf Y verschoben. Der Zieltext glaub ich auch etwas.

    Die Auflösung vorher war 16x115 und ich habe bzw. möchte 19x126.

    Ich schicke am besten mal das Skript mit.

    Dateien

    • BUSE.osc

      (84,15 kB, 54 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Danke, das hat mir schonmal weitergeholfen.

    Jetzt ist der Text aber irgendwie immer noch spiegelverkehrt und ganz komisch.


    Ergänzung: Die komische Schrift liegt daran, dass ich die Bilddateien für die Fonts bearbeitet hatte und die nicht auf Bittiefe 24 Bit gestellt hatte. Und das Mapping war in Blender tatsächlich spiegelverkehrt xD


    Jetzt stimmt da nur die Höhe noch nicht bzw das Mapping scheint verschoben zu sein, obwohl es in Blender richtig ist...

    Und manche einzeilige Ziele rückt der in die obere Zeile

    So, ich hab die Texturen jetzt nochmal neu gemacht. Die Gesamttextur ist nun 2048x1024 groß und ein Dot ist 16x16 Pixel groß. Bei ST1 hab ich es jetzt auch durch zwei geteilt und bei ST0 aber durch 4, weil das im Spandau MAN auch so war und ich hab ja dasselbe Skript verwendet.


    Jetzt sieht es nur so aus:

    Es kommt dem Ziel auf jeden Fall näher xD


    So sieht die Textur aus:

    Und das Mapping stimmt eigentlich in Blender:

    Dateien

    • A20_E6.cfg

      (77,02 kB, 32 Mal heruntergeladen, zuletzt: )