LOTUS Simulator

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  • War's ne sogar so, dass aktuell noch auf 32-Bit gesetzt wird? Wenn ja, muss man das hinterfragen? Geht man da nach dem Minimalprinzip, so wenig wie möglich, so viel wie nötig?

    Nein. Eine Unterstützung der x64-Architektur wurde mit Patch 1.EA.021 am 6. Februar 2019 hinzugefügt. (diese funktionierte monatelang aber nur sehr sehr sehr instabil, weshalb alles darauf hindeutet, dass x64 von Anfang an nicht bedacht wurde)

  • An der UE4 ist nichts auszusetzen, die ermöglicht sehr viel und hat eben schon viele Basis-Features.

    Was man draus macht ist die Frage!

    Die Belichtung gefällt mir auch nicht. aber beim FBS z.B. kann man das sich selbst einstellen

    UE4 ist echt ne gute Sache, allerdings in der Rohform sehr schlecht optimiert... Ich möchte da nur an Ark erinnern;)


    Man muss halt daran denken, dass ne Engine ja für bestimmte Richtungen entwickelt werden, in Unreal ist es z.B. sehr leicht möglich nen Shooter zu machen, gleiches gilt für Unity... Über Anpassungen lässt sich da natürlich viel rausholen (Asetto Corsa Competitione), aber man sollte die negativbeispiele auch nicht verdrängen... Die neueren Need for Speed teile sind meiner ansicht nach Katastrophe, und da trägt die Frostbyte-Engine ihren Teil bei... liegt aber vermutlich auch einfach an der Geschäftspolitik von EA, immerhin wird das ja fast allen Studios da aufgezwängt.


    Ich glaube Lotus fährt mit ner "Eigenentwicklung" ne recht gut Wahl... Ich denke nur, dass da der eine oder andere Programmierer mehr nicht schaden würde für die Entwicklung, aber über die Geschäftspolitik von Lotus wurde eh schon genug geschrieben, da will ich garnicht mit anfangen. Das Spiel hat potential ist aber schlicht unfertig und als "Endverbracher" wie mich einfach noch nicht geeignet.

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    Kein Support über DM/PM

  • Viel sieht man nicht, hoffentlich nicht noch nen Straßenbahnsimulator... Die Bäume sehen deutlich besser aus als in Lotus, was auch keine Kunst ist. Diese Überstrahlung durch das Licht und Lensflare gefällt mich nicht. Bumpmapping auf der Straße sieht gut aus. So, jetzt habe ich alles kommentiert, was man da kommentieren kann :-)

    gegen noch einen Straßenbahnsimulator hätte ich nichts einzuwenden. Konkurrenz belebt bekanntlich das Geschäft und eventuell führt das ja auch dazu, dass sich die LOTUS Entwickler nicht auf ihrem Alleinstellungsmerkmal ausruhen können. Vorallem optisch könnte man LOTUS mMn. deutlich aufwerten. Auf Anhieb fallen mir da Kernschatten und Halbschatten ein, die aktuell nicht unterstützt werden - auch eine dynamische Tiefenverdeckung würde Gebäudefronten wesentlich plastischer wirken lassen.

    Ja, schon wieder Unreal EngineX/

    Ich finde, die Zeit von UE ist schon fast wieder vorbei. Aber das kommt natürlich auch auf das Portemonnaie der Entwickler drauf an, wie dick das ist.


    Quatsch.


    Diese Überstrahlung durch das Licht und Lensflare gefällt mich nicht

    Definitiv. Ich weiß nicht, was sich Entwickler immer dabei denken, wenn sie solche Effekte einbauen. Sehen die die Welt selbst so? Dann sollten sie vielleicht mal zum Augenarzt gehen.


    eine derart Starke Überstrahlung und Lensflare hat in einem Simulator auch nix zu suchen. Das wäre was für einen "Kameramodus" - aber nichts für den normalen Fahrbetrieb. Im Fernbus hatte man damals beispielsweise automatisch chromatic aberration aktiviert - wofür? Damit sehen höchstens ein paar Standbilder gut aus.

    Allerdings sind die Grafikeffekte bei z.Bsp. TML's Simulation hier und da durchaus richtig gewählt, anderswo aber nicht optimal - wir sind es nur nicht so gewöhnt. Auf Facebook wurde damals zum Beispiel über die Reflexionen an den Gebäuden gemeckert. Ich habe mit eigenen Augen Teile der Strecke dokumentiert und kann so manche Kritik nicht nachvollziehen.

    Wenn man sich dann Gebäudefronten auf zum Beispiel der Budapester Straße anschaut:


    ZFtsGKb.jpg

    Das Hauptproblem ist, dass die Leute aus der OMSI-Szene diese - ich nenne Sie mal "emotionslose", flache OMSI-Grafik gewöhnt sind. Alles andere wirkt dann Grundsätzlich nicht authentisch. Die UE ist eine PBR Engine (physically based rendering) - es ist daher immens wichtig, Die physikalischen Grundsätzlichkeiten für jede einzelne Textur oder jedes Material zu definieren - vorallem dann, wenn sich auf einer Textur verschiedene Materialien (z.Bsp. Stein+Metall) befinden. Das wird oft vergessen und dann wirken Screenshots aus den Spielen einfach nicht authentisch, weil sie irgendwie "falsch" aussehen. Auch müsste man sich für die Beleuchtung mehr Mühe geben. Dafür gibts Post Processing Volumes, bei denen man in einem definierten Bereich die Beleuchtung und Effekte anpassen kann. Bei einem Spiel wie Fernbus ist das aufgrund der Kartengröße nicht machbar, ich hoffe TheBus gibt sich da mehr Mühe. Eine Gasse mit Häusern links und rechts muss dann anders behandelt werden als eine Hauptstraße - da kann man sich nicht einfach auf die Engine verlassen.

    Das Gleiche mit Temporal Anti Aliasing, was typische Ghostingeffekte verursacht. Klar, das Standbild hat wesentlich weichere Kanten, Screenshots sehen sehr scharf und sauber aus. Aber in Bewegung - wie bei einer Simulation - absolut unpassend. Da sollte man auf FXAA setzen, auch wenn das nicht so genau ist.


    Grundsätzlich lassen sich die Grafikeffekte der Engine per Config auch von "außerhalb" einstellen. selbst wenn ein bestimmter Grafikeffekt im Spiel selbst nicht zu deaktivieren ist, kann man das trotzdem ändern - und man könnte auch so viel Effekt rausnehmen, dass man quasi bei einer OMSI Grafik landet. :P


    Zitat

    UE4 ist echt ne gute Sache, allerdings in der Rohform sehr schlecht optimiert... Ich möchte da nur an Ark erinnern;)


    Man muss halt daran denken, dass ne Engine ja für bestimmte Richtungen entwickelt werden, in Unreal ist es z.B. sehr leicht möglich nen Shooter zu machen, gleiches gilt für Unity... Über Anpassungen lässt sich da natürlich viel rausholen (Asetto Corsa Competitione), aber man sollte die negativbeispiele auch nicht verdrängen... Die neueren Need for Speed teile sind meiner ansicht nach Katastrophe, und da trägt die Frostbyte-Engine ihren Teil bei... liegt aber vermutlich auch einfach an der Geschäftspolitik von EA, immerhin wird das ja fast allen Studios da aufgezwängt.


    Ich glaube Lotus fährt mit ner "Eigenentwicklung" ne recht gut Wahl... Ich denke nur, dass da der eine oder andere Programmierer mehr nicht schaden würde für die Entwicklung, aber über die Geschäftspolitik von Lotus wurde eh schon genug geschrieben, da will ich garnicht mit anfangen. Das Spiel hat potential ist aber schlicht unfertig und als "Endverbracher" wie mich einfach noch nicht geeignet.


    Das stimmt so nicht. Ich habe auf Basis der UE4 eine komplette Tramphysik gebaut, inkl. Ein-/Ausstieg, An-/Abkuppeln, funktionierende Weichen u.v.m. Die UE wird eben NICHT in eine Bestimmte Richtung entwickelt. Es ist eine Sandbox, die quasi alles ermöglicht. Und das OHNE die Einschränkungen, die LOTUS bietet. Schau dir die KT4D von Kartoffelphantom an. Die ist zum jetzigen Zeitpunkt mit ihrer Komplexen Physik nicht umsetzbar. In der Unreal würdest du da einfach Gelenke definieren und könntest sogar das Schub/Zugstangensystem unter den beiden Fahrzeugteilen simulieren. Es ist dann eventuell nicht soo optimiert (wobei man da in LOTUS auch drüber streiten kann), dafür aber wesentlich offener und freier.

  • Das Hauptproblem ist, dass die Leute aus der OMSI-Szene diese - ich nenne Sie mal "emotionslose", flache OMSI-Grafik gewöhnt sind.

    Wenn ich mir die "Shitstorms" gegen TML und insb. den Fernbus-Simulator anschaue, ist genau das der Fall. Man verkennt da irgendwie völlig, dass die Grafik aus der Zeit gefallen ist. Bei ner entsprechenden Performance alles kein Problem - aber die Performance ist eben nicht entsprechend der Grafik. Sieht man auch wieder an LOTUS. OMSI-Grafik mit ein bisschen Verbesserung hier und da, performance-technisch aber ein ziemlicher Graus.

    Grundsätzlich lassen sich die Grafikeffekte der Engine per Config auch von "außerhalb" einstellen. selbst wenn ein bestimmter Grafikeffekt im Spiel selbst nicht zu deaktivieren ist, kann man das trotzdem ändern - und man könnte auch so viel Effekt rausnehmen, dass man quasi bei einer OMSI Grafik landet.

    Nur eben mit einer Engine, die ausgereifter ist als die von LOTUS/OMSI je sein wird.

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  • Ich finde die UE ist einfach überladen. Für den einfachen Contentersteller ist das einarbeiten halt deutlich aufwendiger als mit einer Engine die nur das hat was sie braucht. Für mich persönlich ist Modding und Freeware Content wichtig. Das ist warum so gut wie jedes UE Spiel bei mir scheitert. Ich brauche keinen Simualtor den ich einmal durchfahre und dann nie wieder berühre. Wenn ich mal daran denke was ich für den City Bus Simulator München,Bus Simulator 2012, Bus Simulator 2009 usw. ausgegeben habe... und dann für Omsi. Die Spielstunden der Spiele muss man denke ich mal nicht vergleichen. Die Spiele mit Freeware Content werden bei mir einfach mehr gespielt, weil sie interessant bleiben und nicht nur mal kurz interessant sind.

  • Für den einfachen Contentersteller ist das einarbeiten halt deutlich aufwendiger als mit einer Engine die nur das hat was sie braucht.

    Hast du dir mal die LOTUS-Content-Tools und den Editor angesehen? Von der Usability her gesehen schlimmer SAP-Systeme... Im LOTUS-Forum gab's ne "rege" Diskussion dazu. Ständig muss man auf diese komischen Buttons im Editor drücken, warten, jedes Verlegen eines Polygons benötigt mehrere Anläufe, ... Dann noch das überaus komplizierte Container-System mit Content-IDs, ... Da blickt doch niemand durch, der "mal eben" ne Karte oder ein Objektpack bauen möchte. Klar, der OMSI-Editor hatte diese ganzen Funktionen nicht, da musste man Kreuzungen halt mit Blender oder Invis-Streets bauen - aber der Editor war unkompliziert, nachvollziehbar und (außer man hat viele Bäume auf einer Kachel) es ging relativ schnell.


    Als Softwareentwickler, der schon mit vielen Systemen zu tun hatte, kann ich dazu nur sagen: User Experience: Totalausfall. So leid es mir tut und so drastisch das klingt. Schlecht benutzbare Software ist mir einfach ein Dorn im Auge. (Auch ein Grund wieso ich nicht in LOTUS eingestiegen bin.)

  • An der UE4 ist nichts auszusetzen, die ermöglicht sehr viel und hat eben schon viele Basis-Features.

    Was man draus macht ist die Frage!

    Die Belichtung gefällt mir auch nicht. aber beim FBS z.B. kann man das sich selbst einstellen

    Ich habe mal irgendwo irgendwann gelesen dass die UE eigentlich nicht für Simulationen geeignet ist, zumindest was die Simulation von Fahrzeugen angeht.

  • An der UE4 ist nichts auszusetzen, die ermöglicht sehr viel und hat eben schon viele Basis-Features.

    Was man draus macht ist die Frage!

    Die Belichtung gefällt mir auch nicht. aber beim FBS z.B. kann man das sich selbst einstellen

    Ich habe mal irgendwo irgendwann gelesen dass die UE eigentlich nicht für Simulationen geeignet ist, zumindest was die Simulation von Fahrzeugen angeht.

    Wo? Wenn ich das im Netz irgendwo schreibe, hat das noch lange keinen Bestand. ;) Setz dich mal beim Bus Sim 18 - der ja wirklich auf casual ausgelegt ist - in den Nachläufer eines Busses und lass im Multiplayer einen Kollegen fahren. wirkt nicht weniger authentischer als in OMSI. Richtig ist, dass die Funktionen und Blueprints, die von der UE bereit gestellt werden, nicht für eine komplexe Simulation eines Busses geeignet sind - es ist aber keine Pflicht, diese (unverändert) zu nutzen.

  • Die Engine selbst ist ja nur die Basis, auf der man aufbauen kann, die einem einiges abnehmen kann.

    Dass die UE4 dafür nicht ausgelegt sei, ist falsch.

    Warum Marcel erneut eine Engine komplett von vorne entwickelt, weiß ich nicht. Inzwischen sind Spiele grafisch einfach so detailliert geworden (ich rede nicht nur von Triple-A-Spielen oder Microsofts gehypten Flugsimulator, sondern auch von "klassischen" Spielen), dass der Aufwand einfach wahnsinnig hoch ist, im Punkt Grafik einigermaßen mitzuhalten.

    Die Art von Vegetation z.B. ist eben nicht mehr zeitgemäß.

    Ja, er legt mehr wert auf Sound als z.B. der FBS, aber es sollte, meiner Meinung nach, ein Mittelweg gefunden werden.


    Jaaa, Witcher ist ein Triple-A-Spiel, und hat die Engine selbst erstellt - da sind aber mehr als 2 Leute am Spiel beteiligt (und da Janine nicht im Bereich Programierung arbeitet, ist´s nur Marcel, der dort drin steckt).

    Aber solche Details musst du erstmal machen! Schatten, Vegetation, ...