LOTUS Simulator

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  • Mipmaps

    Soweit ich weiß, gabs die in München nicht, daher musste man die Texturauflösung auch auf hoch stellen, sonst waren die Gebäude schwarz.


    Und ich hoffe auch, dass man da später hochauflösender texturieren kann. Zurzeit halt nicht, und das hätte Viewapp wissen sollen.

  • Thomas U. Das Einstellungsmenü lässt sich nur dann im Spiel öffnen, wenn man es im Hauptmenü schon mal geöffnet hatte.

    Wäre schön, funktioniert aber nicht, gerade noch getestet.

    Zitat

    Ich vermute, dass jetzt erstmal die Features kommen, dann "das große Bugfixen".

    Kann man machen, ist aber kein sinnvoller Weg. Erst muss das vorhandene laufen, dann kann man den Funktionsumfang erweitern.


    Zitat

    Sämtliche Objekte und Splines schneiden übrigens ins Terrain. So wird es angepasst und man hat z.B. keinen Asphalt in Schienen.

    Das ist prinzipiell gut, scheint bei geringeren Bildraten aber nicht zuverlässig zu funktionieren. Ich bin mit ~40 durch die Straßen gerollt, irgendwann war eben diese weg, dann "versank" ich unter die Grundplatte, einige Zeit später machte es Plöpp und alles war korrekt, zumindest bis zur nächsten Kachel oder so.


    Und für München bekommst du ohnehin keinen Support mehr, da die ja bekanntlich auch rausgeworfen wurden. Statement hier.

    Ja, das wird noch ein großes Problem, befürchte ich. Unter anderem deswegen würde ich mir auch Düsseldorf jetzt nicht kaufen. Wer weiß denn, ob der versprochene Zielumfang jemals erreicht wird...


    Zitat

    Ich würde dir einfach vorschlagen, mal das LOTUS-Forum damit zu "belästigen". Scheint ja so als ob das LOTUS-Team gerade nichts zu tun hat und hier auflaufen muss.

    Ja, eigentlich sollte man das machen... mein aktuelles Interesse an Lotus ist allerdings nicht groß genug, als dass ich mich wirklich drum kümmern wollen würde, irgendwelche Fehler zu berichten oder bei der Analyse zu helfen.

  • Abgesehen davon verhindern Probleme im Editor die Weiterentwicklung. Die sind auch tendenziell auf die Grundprogrammierung rückführbar, wenn sich bspw. Teile der Szenerie von allein verändern, weil du nur zwischendurch nur gespeichert hast.

    Woher hast du die Info?

    Steht einerseits etwas anders im Statement und andererseits ergibt sich das, wenn man aufmerksam die Supportthreads mitliest, deren Grundkritik ja dann mit blöden Kommentaren versucht wird wegzudiskutieren.


    Letztlich ist und bleibt München die bisher größere Map. Die dichte Beobachtung tut ihr übriges. Wenn ViewApp schon berichtet, dass es da zu Schwierigkeiten in der Bearbeitung kommt, dann ist das auch schon eine gute Benchmark dafür, wie leistungsfähig LOTUS an sich ist. Das Ergebnis der FPS-Rate lässt dann den Nutzer das Gleiche erfahren. Ich nehme ganz gerne die M1 als Vergleich. Dagegen sind die beiden Linien in München absolut kurz. Und die Bebauung in München ist nicht sehr ausufernd. Es wurden die Objekte so gesetzt, dass sie zweckdienlich platziert sind - überflüssige Nebenstraßen sind nicht dargestellt.


    Die Idee muss man dann bitte einmal weiterdrehen... Und dabei runzelt mir die Stirn... Wenn du dann noch S-Bahn-Systeme darstellen willst, die ja bekanntlich erhöht (auf Trassen oder Viadukten) durch die Stadt fahren, dann braucht man einfach viel mehr Objekte in der zweiten, dritten und vierten Reihe, um die Immersion vernünftig erzeugen zu können. Ich will nicht wissen, wie dann die Performance ausfällt bzw. ob der Editor damit zurecht kommt...

    "Selten ein Schaden, wo nicht auch ein Nutzen ist."

  • Thomas U. Das Einstellungsmenü lässt sich nur dann im Spiel öffnen, wenn man es im Hauptmenü schon mal geöffnet hatte.

    Wäre schön, funktioniert aber nicht, gerade noch getestet.

    Dann gings doch anders... wie peinlich...


    Zitat

    Sämtliche Objekte und Splines schneiden übrigens ins Terrain. So wird es angepasst und man hat z.B. keinen Asphalt in Schienen.

    Das ist prinzipiell gut, scheint bei geringeren Bildraten aber nicht zuverlässig zu funktionieren. Ich bin mit ~40 durch die Straßen gerollt, irgendwann war eben diese weg, dann "versank" ich unter die Grundplatte, einige Zeit später machte es Plöpp und alles war korrekt, zumindest bis zur nächsten Kachel oder so.

    Äh, das hatte ich tatsächlich noch nicht...


    Mir gehen die Argumente aus.

  • Kann man machen, ist aber kein sinnvoller Weg. Erst muss das vorhandene laufen, dann kann man den Funktionsumfang erweitern.

    Da muss man wiederum fair sein: Die Community ist nicht ganz unschuldig daran. Die Leute wollen Features sehen, nicht irgendwelche Kernel-Verbesserungen im Hintergrund. Wenn man die EA in nem Stadium vorstellt, wo der Kern noch nicht richtig funktioniert, ist das dann die logische Folgerung.

    In der Community-Abstimmung für "zuerst KI, dann Performance" gestimmt wurde

    Das hat die Community dann selbst verbockt:

    Ein bisschen ist die Community da aber auch selbst schuld und ich kann das auch gut verstehen (als Spieler will man vor allem Features sehen, ob es jetzt 1-2 FPS mehr oder weniger sind, ist egal). Schließlich gab es auch noch nichts, was wirklich performance-intensiv war (KI-Verkehr, Fahrzeugmodelle die mal ein paar Polys mehr haben als ein Haus mit vier Wänden, Vegetationsmodelle usw.) - auf der grünen Wiese packt auch ein noch so schlechter PC ein noch so performancefressendes Game. Wenn man sich vorstellt, dass aber irgendwann mal die Linie 100 oder die M1 in Berlin fertig realisiert werden soll (wer mal da war, weiß wovon ich spreche)... Ähm joa... Man hat halt eher den Eindruck, dass man möglichst schnell vorzeigbare Sachen haben will (= mehr Sofortkäufe voller Vorfreude) als dass man erst mal ne ordentliche Engine fertigstellt (oder schon Vorhandenes nutzt).

    Das ist auch das Problem mit direkter Demokratie. Viele Leute haben einfach keine Ahnung von schwierigen Prozessen im Hintergrund, fordern aber möglichst schnell vorzeigbare Ergebnisse. Bei solch wichtigen Sachen bindet man dann halt nicht die Community ein, sondern verklickert den Meckerern, dass erstmal hinter den Kulissen gewerkelt werden muss bevor Ergebnisse sichtbar werden. Stattdessen wirkt das irgendwie planlos, so nach dem Motto "Was sollen wir jetzt machen?" - "Keine Ahnung, lass die Community mal fragen."

  • Die Idee muss man dann bitte einmal weiterdrehen... Und dabei runzelt mir die Stirn... Wenn du dann noch S-Bahn-Systeme darstellen willst, die ja bekanntlich erhöht (auf Trassen oder Viadukten) durch die Stadt fahren, dann braucht man einfach viel mehr Objekte in der zweiten, dritten und vierten Reihe, um die Immersion vernünftig erzeugen zu können. Ich will nicht wissen, wie dann die Performance ausfällt bzw. ob der Editor damit zurecht kommt...

    Davor muss optimiert werden, klar.

  • Mir gehen die Argumente aus

    Das ist neu! :o

    Ich will nicht wissen, wie dann die Performance ausfällt bzw. ob der Editor damit zurecht kommt...

    Bis das Modul Schiene (und Flug irgendwann??) raus kommt, ist es, realistisch gesagt, 2025.

    Dann ist die Engine erneut total veraltet, nehme ich an. Hierbei wäre der Vorteil bei einer fertigen engine, dass man von neuen Features der engine profitieren kann.

    So hat the Bus zum Beispiel funktionierende Rolltreppen (wie Omsi), weil es die engine plötzlich kann.


    Aber ja, das wird die Frage, inwieweit ein belebtes Berlin mit viel Verkehr und aufwendiger Bebauung aus Tram und Bus, und später von "oben" aussieht. LoD wäre wichtig.

  • Mipmaps

    Soweit ich weiß, gabs die in München nicht, daher musste man die Texturauflösung auch auf hoch stellen, sonst waren die Gebäude schwarz.


    Und ich hoffe auch, dass man da später hochauflösender texturieren kann. Zurzeit halt nicht, und das hätte Viewapp wissen sollen.

    Wieso? Wenn ich etwas entwickle, werde ich mir bestimmt nicht die Arbeit machen, zwei Textursätze - inkl. Mipmaps zu erstellen, nur weil das Hauptspiel damit nicht umgehen kann. Seit wann ist es die Aufgabe eines Contententwicklers, die Probleme der Engineentwickler aufzufangen? Es sollte eher andersrum sein - die Probleme, die die Contententwickler aufdecken sollten von den Engineentwicklern aufgegriffen und behoben werden. dafür ist auch der Early Access da.
    Hier kann man eigentlich nur die Herangehensweise der Entwickler dafür verantwortlich machen. Es wurde ja schon oft erwähnt, dass der EA zu früh an den Start ging. Einen dritten für die Fehler verantwortlich zu machen ist einfach nicht die feine Art.

  • Und genau das hat ViewApp ja kritisiert, dass die Entwickler von lotus ihm eher Steine in den Weg gelegt haben, als zu helfen. Daher wurde nun bis auf unbestimmte Zeit pausiert.

    Eigentlich muss hier das Team des hauptspiels mehr mit dem dlc Entwickler zusammenarbeiten und auf Hindernisse eingehen und die Erfahrung von ihm ins gamedesign übertragen