LOTUS Simulator

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  • Im Endeffekt gar nicht blöd, weil du an keine Limitierung gebunden bist. Du kannst das ganze grenzenlos erweitern und immer neue Dinge implementieren, ohne irgendwann halt machen zu müssen. Die Idee dahinter kann ich nachvollziehen und finde ich auch gut, jedoch scheitert so ein Prozess oftmals an fehlender Optimierung. Eine etablierte Engine mag zwar auch hier und da Performanceprobleme haben, aber eine eigene Engine erfordert viel mehr Anpassung und Optimierung, als andere - die dann auch dieser Entwickler ausbügeln muss.


    Ich bin halt der Meinung: Bevor man Gameplay bastelt, sollte die eigene Engine optimiert und angepasst sein. Hinterher wird die Chose nur noch ein Krampf.


    Das ist aber auch nen altbackenes Argument. Für die UE4 ist beispielsweise der Sourcecode öffentlich zugängig und lässt sich von jedem der Will entsprechend anpassen und optimieren.

  • Das ist aber auch nen altbackenes Argument. Für die UE4 ist beispielsweise der Sourcecode öffentlich zugängig und lässt sich von jedem der Will entsprechend anpassen und optimieren.


    Das ist überhaupt kein Argument, um auf eine eigene Engine zu setzen. Das ist vielmehr ein Ausblick, warum es sinnvoll sein kann.

    Nur weil UE 4 oder Unity gängiger Standard sind, heißt das ja nicht unbedingt das man darauf setzen muss - man kann. Ich finde es überhaupt sinnlos darüber zu diskutieren, warum oder wieso man sich bei LOTUS für eine eigenständige Engine entschieden hat. Es ist nun mal so, daran kann man jetzt nichts mehr ändern.


    ETS 2 setzt ja auch gänzlich auf etwas eigenes und baut nicht auf UE 4 oder Unity auf, sogar sehr erfolgreich. Hat man sich eventuell als Vorbild genommen, warum nicht? Das SCS Software um einiges mehr richtig macht, als M&J, bleibt dabei außer Frage. Das sieht man ja, anhand der Verkaufszahlen. :ponder:

  • [...}


    Ich bin halt der Meinung: Bevor man Gameplay bastelt, sollte die eigene Engine optimiert und angepasst sein. Hinterher wird die Chose nur noch ein Krampf.

    Naja... Aber letztlich zeigt die Engine auch erst, was sie leisten kann, wenn sie mit sehr großen Karten hantieren muss. Wenn man sich dafür auf OMSI-Karten bezieht, dann muss man feststellen, dass LOTUS bisher über noch keine solcher Karten verfügt in der Größe, wie man es bspw. von den Hamburg-AddOns her kennt. Für meine Abwägung wäre es sinnvoller gewesen, die Standardkarten Stück für Stück voranzutreiben und immer parallel zu optimieren, um zu schauen, wie sich die Engine verhält.


    Insgesamt ist nämlich auch nichts gewonnen, wenn irgendwas fertig "optimiert" wird, danach dann die großen Karten kommen, die Engine in die Knie geht und dann niemand weiß, warum und woran das jetzt liegt. Ähnlich, wie die Rinde bei Bäumen mitwächst, fände ich es sinnvoller, wenn eine Engine mit den Anforderungen an sie mitwächst und optimiert wird.

    "Selten ein Schaden, wo nicht auch ein Nutzen ist."

  • ETS 2 setzt ja auch gänzlich auf etwas eigenes und baut nicht auf UE 4 oder Unity auf, sogar sehr erfolgreich. Hat man sich eventuell als Vorbild genommen, warum nicht? Das SCS Software um einiges mehr richtig macht, als M&J, bleibt dabei außer Frage. Das sieht man ja, anhand der Verkaufszahlen. :ponder:

    Die sitzen allerdings auch mit deutlich mehr Mitarbeitern dran. Da kommt wohl eines zum anderen.

  • Insgesamt ist nämlich auch nichts gewonnen, wenn irgendwas fertig "optimiert" wird, danach dann die großen Karten kommen, die Engine in die Knie geht und dann niemand weiß, warum und woran das jetzt liegt.

    Programmieren ist kein Prozess der irgendwann mal aufhört. Programmieren ist jeweils eine stetige Weiterentwicklung des gesamten Konstrukts. Das hört nicht einfach auf.


    Aktueller Stand scheint ja wohl zu sein, dass die Standardkarten nicht mal richtig gut funktionieren. Daraus kann man schließen, dass die Optimierung nicht ausreichend gut ist. Daher wäre eine erstmalige Optimierung sinnvoller gewesen. Die Engine wächst ja im Endeffekt mit ihren Aufgaben, fertig bist du da nie.

    Wenn du jetzt aber hinterher den Standardkram optimieren musst, weil der schon nicht ordentlich läuft, dann verlierst du Zeit die du mit anderen anderen Dingen ausschmücken könntest.


    Die sitzen allerdings auch mit deutlich mehr Mitarbeitern dran. Da kommt wohl eines zum anderen.

    Das wird es wohl sein.


  • Das ist überhaupt kein Argument, um auf eine eigene Engine zu setzen. Das ist vielmehr ein Ausblick, warum es sinnvoll sein kann.

    Ich glaub wir reden aneinander vorbei. :D


    Das Ding mit der eigenen Engine verstehe ich bis heute immernoch nicht,[...]


    Im Endeffekt gar nicht blöd, weil du an keine Limitierung gebunden bist. [...]


    und das ist man beispielsweise bei der UE4 auch nicht. Spurcecode und co. verfügbar, man kann sie auf die eigenen Ansprüche anpassen. Das Rad neu erfinden ist nicht immer notwendig.

    Zu sagen, ne eigene Engine ist gar nicht blöd weil du keine Limitierungen hast ist sehr wohl nen altbackenes Argument. Bei SCS macht die eigene Engine auch nur Sinn, weil Sie seit Ewigkeiten in Entwicklung ist und vorallem gepflegt wird, in einer vernünftigen und Zukunftsorientierten Sprache (C++). Iirc wurde die SCS Inhouse Engine seit irgendeinem 18 Wheels of Steel genutzt und das ist bestimmt 15 Jahre her, dazu kommt die Zeit der Entwicklung vor Veröffentlichung. Das ganze als Ein-Mann-Team zum stemmen in so kurzer Zeit kann mMn. nichts werden.
    Klar, wenn du nen großes Studio hast macht eine eigene Engine Sinn, schon allein weil bei vielen freien Engines Gebühren anfallen. Oriolus würd ich aber nicht als großes Studio bezeichnen wo genug Kapazitäten für die Entwicklung bereitstehen.


    Edit: 2006 war das. Also 14 Jahre + Entwicklung vorm Release.

  • Nö, natürlich lohnt sich das nicht. Man muss nicht das Rad neu erfinden, wenn es diverses schon gibt. Es steht uns aber auch nicht zu darüber zu urteilen, wie gut oder schlecht das ganze ist. Wenn sich Marcel für den harten Weg entschieden hat, dann soll es so sein.

  • warum nicht? Es ist doch richtig und wichtig pro und contra abzuwägen, vorallem für zukünftige Projekte. Seit wann ist überall diese "naja ist halt so" Einstellung modern? Bin vermutlich als Ossi hier einer der wenigen die nicht diese larifari Einstellung haben.

    "Wir erhöhen die Steuern um 20%" "Naja ist halt so, haben sich dazu entschieden dann soll es so sein, steht mir auch nicht zu drüber zu Urteilen." Klar, im Falle von LOTUS ändert eine Diskussion darüber nix aber alles überall einfach "wegzuignorieren", "es leid zu sein" ist doch wohl auch keine Lösung. Dann kann man auch einfach gleich jegliche Kommunikation unterbinden, sich nen Joint anzünden und auf alles scheißen.

  • Weil es die Entwickler wahrscheinlich nicht kümmern wird. Aber egal - der großartige Wechsel lohnt sich jetzt eh nicht mehr. Das Kind ist in den Brunnen gefallen, also muss es so damit weitergehen. Könnte durchaus ein riesiges Fiasko sein, wenn man jetzt noch versucht auf eine andere Engine aufzuspringen.


    Nun ein paar Contra Argumente habe ich ja bereits genannt:

    - Aufwendige Wartung

    - Optimierung


    Wartung = mit der Zeit gehen. Wenn das so wird - wie bei OMSI - dann bleibt man wohl auf OpenGL 3 und DirectX 10 (11?) stehen. Aber das sehen wir dann zukünftig, jedoch könnte das wohl sehr problematisch werden. Ist man nicht jetzt schon hintendran mit den Frameworks (?!).

  • Lotus ist kein Ersatz für Zugsimulationen. Es kann zwar Zug, aber die Sinnhaftigkeit wird irgendwo im Regionalverkehr aufhören.

    Ich meine mal gehört zu haben, dass man sich auch auf den Regionalverkehr beschränken möchte. Im Entwicklungsfortschritt ist jedenfalls die S-Bahn-Linie Spandau-Lichtenberg genannt.

    Genau, und ich würd fast sagen eine typische S-Bahn, wovon es in Deutschland eigentlich nur eine in Hamburg und Berlin gibt, ist genau die grenze des sinnvollen. Klar würde man die Zugsicherungssysteme etc so hinkriegen dass auch absolut vorbildgerechter Fernverkehr möglich wäre, aber ich glaube bei der Engine muss man sich entscheiden wo man den Fokus legt. Deswegen verstehe ich auch bis heute nicht warum man sich ausgerechnet an die Luftfahrt noch wagen möchte. Da seh ich viel mehr Sinn drin z.B. etwas Binnenschiffahrt einzubauen z.B. für Fährverkehr, wobei das wieder aufgrund ganz anderer Physik auch grenzwertig wäre. Aber immerhin eine unbesetzte Marktlücke.


    Und ob nun externe oder interne Engine spielt meiner Meinung nach keine Rolle, es zählt das was kann man am Besten mit welchem Mittel erlauben. Eine UE Engine bietet grafisch zwar mehr, hat aber seine Tücken. Sie scheint nicht wirklich auf das simulieren ausgelegt zu sein, und hat extrem große Schwächen in Sachen wie Editor bereit stellen etc. Firmen wie DTG haben dies sogar wohl als Vorteil gesehen: je weniger Leute basteln können, desto mehr wird gekauft. So zumindest das Kalkül anfangs, auch wenn sie das so nie sagen würden.