Terrainholes

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  • Guten Abend,


    Ich habe gerade einen Tiefgaragen-Dummy gebaut, den ich gerne ins Terrain "geschnitten" hätte... Ich hab mich bzgl. Befehlen an diesem Wiki orientiert: http://wiki.omnibussimulator.d…p?title=Objektdatei_(.sco)



    Leider schneidet mir OMSI nicht wie gewünscht die TG aus... siehe Fotos:


    Was habe ich denn vergessen, oder muss ich unter terrainhole eine andere Datei zuweisen, die nur die Abfahrt beinhaltet und nicht die gesamte TG?


    LG Fabian

  • Terrainhole führt nur zum korrekten Rendern, also der grafischen Darstellung des Lochs. Wenn du in das Loch reinfahren willst, muss sicher noch am Kollisionsmesh gearbeitet werden.


    Zunächst der Hinweis, dass sich [fixed] und [nocollsion] sich der Logik nach ausschließen, aber das scheint hier kein Problem zu sein.


    Ich glaueb, du brauchst den Befehl [collision_mesh]. Dadrunter musst du dann eine .o3d packen auf welcher der Bus fahren soll. Da muss beim Loch aber ein Loch sein und keine Plane mit spezieller Textur.


    Eventuell stört auch der [surface]-Befehl, da kann man ja mit experimentieren.

  • Moin, schau dir mal den Waldheini-Tunnel an, dort gibt es etwas ähnliches: Ein Objekt, was mit Kollision in das Terrain schneidet.


    Die Einträge sind soweit ich das erkennen kann schon richtig, nur fehlt vmtl. noch folgender Haken:

    (aus der Readme von Waldheini)

    Ich hab mir die Readme von Niels gerade durchgelesen und versucht, meine Datei dementsprechend anzupassen. Ich habe nur die Abfahrtsrampe und alles, was einmal unter der Erde liegen soll, als Hole abgespeichert, nur wie man eine hole-Datei erstellt ist mir leider nicht klar...


    auch die Umsetzung macht mir Probleme, denn ich schaffe es nicht, dass die TG aus dem Terrain ausgeschnitten wird


    Auch die Kollisionen bereiten mir Schwierigkeiten, da ich entweder welche in meiner SCO vorsehe und die Garage nicht befahren kann, oder sie weglasse und damit zB durch Säulen fahren kann...


    Bei der Tunnelbox weiß ich leider nicht, was die folgenden Werte bedeuten und wofür sie von Relevanz sind...


    [triggerbox_new]

    12

    10

    5.5

    0

    0

    2.750


    [triggerbox_setreverb]

    1.5

    0.4


  • BS110V

    Hat den Titel des Themas von „Tiefgarage | Terrainhole“ zu „Tiefgarage/Tunnel >>> Terrainhole“ geändert.
  • Bei der Tunnelbox weiß ich leider nicht, was die folgenden Werte bedeuten und wofür sie von Relevanz sind...

    Das dürfte mit Hall zu tun haben und außer optische Aspekte keine Relevanz haben.

    nur wie man eine hole-Datei erstellt ist mir leider nicht klar...

    Im Endeffekt ist die Datei, die unter [terrainhole] gespeichert wird einfach eine Platte, die das Loch abbildet. Dort, wo die Platte liegt, wird das Terrain geschnitten. In deinem Fall wäre es wahrscheinlich einfach ein waagerechtes Viereck.

  • BS110V

    Hat den Titel des Themas von „Tiefgarage/Tunnel >>> Terrainhole“ zu „Terrainholes“ geändert.
  • Hallo an alle,


    Ich habe eine Frage, da ich damit momentan leider nicht weiterkomme und nicht weiß, wer das sonst wissen könnte:


    Wie kann man die dieses Objekt (Kasten) mittels Terrainhole in den Boden schneiden?


    Alle meine bisherigen Versuche schlugen fehl und auch Waldheini12s Tunnel waren nicht des Rätsels Lösung für mich ...


    Grüsse :S

  • Wenn ich das richtige sehe, brauchst du da überhaupt kein Terrain-Schnitt. Eigentlich sollte es ausreichen, wenn du in deine SCO folgendes einträgst:

    Code: *.sco
    [rendertype]
    presurface

    Damit wird das Objekt vor dem Terrain gerendert, die Folge, dein Kasten ist durch das Terrain sichtbar :)

  • Wenn ich das richtige sehe, brauchst du da überhaupt kein Terrain-Schnitt. Eigentlich sollte es ausreichen, wenn du in deine SCO folgendes einträgst:

    Code: *.sco
    [rendertype]
    presurface

    Damit wird das Objekt vor dem Terrain gerendert, die Folge, dein Kasten ist durch das Terrain sichtbar :)

    Das geht leider nicht ?( Ich habe auch probiert, die Karte samt Objekt nochmal ganz neu zu laden, sodass OMSI von Anfang an rendern kann. Aber leider vergebens, siehe unten

    • Hilfreichster Beitrag

    Ich glaube, um presurface nutzen zu können, benötigt man noch eine zusätzliche Fläche mit transparenter Textur, in etwa so:


    Diese Fläche sollte auf dem Nullpunkt liegen und mit einer vollständig transparenten Textur gemappt sein (oder Teile davon - Beispiel: Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco inklusive zugehöriger Textur rw_digging.tga). Dann benötigt das Ganze natürlich noch einen matl- und matl_alpha-Eintrag.

  • Ich glaube, um presurface nutzen zu können, benötigt man noch eine zusätzliche Fläche mit transparenter Textur, in etwa so:


    Diese Fläche sollte auf dem Nullpunkt liegen und mit einer vollständig transparenten Textur gemappt sein (oder Teile davon - Beispiel: Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco inklusive zugehöriger Textur rw_digging.tga). Dann benötigt das Ganze natürlich noch einen matl- und matl_alpha-Eintrag.

    Würde es auch funktionieren, nur die transparente Fläche als separate o3d in die SCO der Schranke einzubinden? Grund ist, dass ich bereits alle 200 Schrankenmodelle fertig gebaut habe und ein ändern der Sco einfacher wäre als der Neubau aller Modelle


    Ich glaube, um presurface nutzen zu können, benötigt man noch eine zusätzliche Fläche mit transparenter Textur, in etwa so:


    Diese Fläche sollte auf dem Nullpunkt liegen und mit einer vollständig transparenten Textur gemappt sein (oder Teile davon - Beispiel: Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco inklusive zugehöriger Textur rw_digging.tga). Dann benötigt das Ganze natürlich noch einen matl- und matl_alpha-Eintrag.

    Bei mir ergibt der gleiche Test wie bei dir dieses Resultat


    Ich glaube, um presurface nutzen zu können, benötigt man noch eine zusätzliche Fläche mit transparenter Textur, in etwa so:


    Diese Fläche sollte auf dem Nullpunkt liegen und mit einer vollständig transparenten Textur gemappt sein (oder Teile davon - Beispiel: Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco inklusive zugehöriger Textur rw_digging.tga). Dann benötigt das Ganze natürlich noch einen matl- und matl_alpha-Eintrag.

    Bei mir sieht es so aus, wenn ich das Loch in die SCO verknüpfe


    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++






    Ok, bin ein bisschen weiter, danke für die Tipps!


    Jetzt schneidet er mir ein Loch ins Terrain...


    Es sollte aber einfach nur das Terrain aufgeschnitten werden, sodass alles darunter liegende (also hier der Kasten) zu sehen ist...


    Gibts da noch einen Trick oder liegt es daran, dass die Loch-Plane ein separates Objekt ist?

  • Würde es auch funktionieren, nur die transparente Fläche als separate o3d in die SCO der Schranke einzubinden? Grund ist, dass ich bereits alle 200 Schrankenmodelle fertig gebaut habe und ein ändern der Sco einfacher wäre als der Neubau aller Modelle

    Ich denke, das würde auch funktionieren.

    Jetzt schneidet er mir ein Loch ins Terrain...

    Es sollte aber einfach nur das Terrain aufgeschnitten werden, sodass alles darunter liegende (also hier der Kasten) zu sehen ist...

    Gibts da noch einen Trick oder liegt es daran, dass die Loch-Plane ein separates Objekt ist?

    Ich vermute, da ist die Renderreihenfolge entscheidend, ist mit Glas ja ähnlich. Setz den mesh-Eintrag der Schranke mal ganz nach unten oder über den shadow-Eintrag. Ansonsten müsstest du es mal als "ganzes" Objekt probieren.

  • Für diejenigen, die gerade nach einer Syntax für diese Befehle suchen, ich bin hier gerade bei den Simple Strees fündig geworden: