Beiträge von wurstbrot

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!

    Sehr schön, nach 10 Jahren wird nicht mehr mehr jpg und png ins Spiel gebracht sondern es geht nur noch darum wann tga und wann dds. Wir sind also weitergekommen;-D Und in der Tat ist diese letzte übrig gebliebene Frage gar nicht so einfach, und insbesondere was die Qualität betrifft gibts wohl erhebliche Unterschiede welches Tool man dafür verwendet. Nutzt eigentlich jemand dieses dds-Plugin von Intel für Photoshop? Das ist jahrelang an mir vorbei gegangen aber mittlerweile nutze ich das fast ausschließlich, auch in Kombination mit der Batch-Funktion in Photoshop. DXTBMP stürzt gerne mal ab, das nicht. Qualitativ kann ich das aber nicht beurteilen, ich sehe zumindest keine Unterschiede. Jemand der aber jeden Pixel seines Busses kennt wird da sicher mehr zu sagen können.


    Über TGA würde ich auch fast nur in Zusammenhang mit Bussen oder Fahrzeugen nachdenken, für Häuser etc grundsätzlich dds nehmen. Sogar die Bäume habe ich alle mittlerweile in dds und sehe keinen Unterschied.


    Der Punkt bei dds ist ja auch dass OMSI es einfach bevorzugt behandelt. Nimmt mal einen Bus der TGA oder sonstwas in den Configs und Meshes verwendet, platziert aber eine gleichnamige dds-Datei neben der originalen Textur. OMSI wird trotzdem die dds nehmen.


    Die Dateigröße auf dem Datenträger ist mittlerweile nicht mehr so entscheidend. der Flaschenhals von OMSI ist ja das Problem, nicht mehr die Geschwindigkeit des Datenträgers, eine SSD mal vorausgesetzt. Hatte aber auch oft den Fall gesehen dass die dds deutlich größer war als die TGA nach der Wandlung, vermutlich weil ich eben nicht das optimale Format gewählt habe, und trotzdem hat im Ladefluss die dds einfach besser "geflutscht". Ein weiterer Vorteil wäre noch dass es im VRAM komprimiert gehalten wird, während alle anderen Formate zunächst entpackt werden und im Speicher dann wie eine BMP Pixel für Pixel gehalten werden. VRAM ist aber immer noch ein Problem, auch bei heutigen Grafikkarten, denn OMSI kann nicht den kompletten VRAM adressieren. Auch mit dem 4GB Patch ist der Adressraum stark beschränkt, und der VRAM muss dabei immer mitberücksichtigt werden, was oft vergessen wird. Irgendwann ist halt Sense und dann fliegen die Texturen als erstes einem über die Ohren.


    Ein Nachteil von TGA wäre auch noch zu nennen: es kann wie bei PNG und Co auch passieren dass die Texturen plötzlich durchknallen, allerdings bei weitem nicht so häufig. Und anscheinend spielt dabei auch die Einstellungen "maximale Größe in Reflexionen" in den OMSI-Optionen eine Rolle. Setzt man die auf 0 ist man ganz gut dagegen gesichert.


    Und grundsätzlich sollte man halt auch gucken dass man wirklich das Format und die entsprechende Variante davon nimmt die man wirklich braucht. Ein stumpfes Konvertieren wird unnötig große Dateien erzeugen. Zum Beispiel ist eine dds ohne Alpha nur halb (oder ein viertel?) so groß wie mit Alpha...

    Hast du das Hafencity-Addon?

    Falls ja, such mal in der Webdisk nach meinen KI-Fahrzeug Repaints. Der Transporter hat da auch ein paar Firmenvarianten bekommen.

    Ja, das sind auch meine Standardautos auf Karten in der heutigen Zeit.


    Erst einmal vielen Dank für das Lob der KI Autos.
    Es sind in jedem Karten AddOn neue Fahrzeuge dabei, auch bei den beiden aus Frankreich.
    Zusätzlich haben wir ja auch noch die KI Packs.

    In Sachen Farbgebung ist uns bis jetzt wenig negatives Feedback mitgeteilt worden. Da wir immer von einem fertigem Modell mit Fototexturen ausgehen, gibt es auch wenig Möglichkeiten das anders darzustellen, wenn man andere Farben haben möchte. Außer, man hätte für jedes Fahrzeug optimale Texturen in allen Farben verfügbar. Das aber ist höchst selten.
    Die unterschiedliche Farbgebung über einfache Farbänderung der Textur ist daher die einzige Möglichkeit eine Farbvielfalt zu zeigen.

    Ich habe die KI-Packs. Beim ersten sind die Autos in der Masse nur einsetzbar auf ganz dünn bebauten Karten. Sie sind sehr performancelastig, sehen aber gut aus. Beim AI Pack 4 ist das abhängig von den Autos. Der Golf und der Smart sind super für die Performance, T5, Vectra und Zaffira sind okay. Die Luxusautos habe ich nicht, aber da glaub ich kann man sich auch paar Polys mehr gönnen da man die eh nicht in Masse einsetzen würde um eine realistische Häufigkeit zu haben, ausser man fährt in Monte Carlo rum;-D. Und was die anderen Addons betrifft so finde ich liegt performancetechnisch Bad Hügelsdorf in der Mitte, ebenso Bremen. Der optische Stil der AI-Pack-Autos aus Bremen, Bad Hügelsdorf und den AI-Packs ist das was ich bei den X10/BRT Autos bemängele. Perfekt wäre ein X10/BRT Polycount zusammen mit der Texturierung wie bei den anderen erwähnten Addons, aber halt auch als 1024er dds.


    Wichtig sind halt die Butter und Brot Autos die eine ganze Generation repräsentieren und häufig im Straßenverkehr vorkommen, die ganzen Golfs, Skodas etc.


    Man darf auch nicht vergessen, dass vor allem die parked-Varianten Performance fressen, insbesondere da wo große Parkplätze sind oder gar Parkhäuser. Das haben auch zum Glück viele Kartenersteller erkannt und bestückeln solche Bereiche mit reduzierten Parklisten (z.B: Bad Hügelsdorf), denn da schaut man ja eigentlich als Spieler nicht so genau hin was so in der hintersten Ecke steht.

    Ich hab geschaut, die Schranken und Ampeln sind dort Objekte ohne Pfadstück. Und die würde ich ungern tauschen. Aber ich schau mal ob das Script was hergibt. Kann mir vorstellen dort eine Abfrage einzubauen "wenn Phase=100 dann Dauerrot, wenn Phase=101 dann Dauergrün". Glaube nicht dass ich dann Pech habe und die Schranke oder Ampel auf einer anderen Karte wiederfinde auf einer Kreuzung die mehr als 99 Ampelphasen hat;-D

    Nicht viel;-D Ich weiss nur dass die Phasen in einem Kreuzungsobjekt festgelegt werden können, deshalb die Idee mit dem Pseudo-Kreuzungsobjekt. Da wird aber kein Bus durchfahren, sondern nur normale PKW-KI, deren Pfade normallerweise gesperrt sind, während des Chronoevents aber offen. Und an der Stelle gibts nix was sie zum stehen bringen würde bei roter Ampel, es ist ein ganz normaler Pfad. Deshalb die alles-oder-nichts-Lösung, weil sonst wirds echt friemelig. Wenn Du es genau wissen willst: es geht um die Zufahrt zum großen Parkplatz an der ICB-Halle auf ALU Updated. Normal sind da die Schranken zu und Ampeln rot, und auch nicht verknüpft. Ich muss sie aber verknüpfen um sie zu öffnen. Schade eigentlich dass man nicht einen manuellen Modus erzwingen kann, z.B. durch Eingabe eines bestimmten Werts.


    Obwohl... Eventuell doch im Script der Ampel durch ein zwei zusätzliche Zeilen an der richtigen Stelle... Das wäre ein ganz anderer Ansatz, aber könnte auch gehen.

    Moin!

    Folgende Situation würde ich gerne lösen: eine bestimmte Einfahrt oder Ausfahrt soll normallerweise dauerhaft mit roter Ampel + Schranke gesperrt sein, in einem Chrono-Event soll es aber eine offene Schranke und grün geben. Mir kam die Idee eine Art unsichtbare Kreuzung dafür zu verwenden, die per Chrono getauscht wird, und in dem einen Zustand eine grüne Dauerwelle liefert, im anderen eben eine rote. Mit dieser wären dann Schranke und Ampel verknüpft. Bei meinen Versuchen mit einer normalen Kreuzung als Verknüpfung fiel mir auf dass eine Änderung der Ampelphase, z.B. von 0 auf 1 per Chrono anscheinend keine Auswirkung zeigt, zumindest nicht im Editor. Diese Ampel-Schranke-Kombination soll aber auf keinen Fall dauernd umschalten, da die Autos sonst ihr Vorhandensein ignorieren würden, da es kein Ampelobjekt in den betroffenen Pfaden gibt und ich auch keins reinfriemeln werde. Wie wäre es nun am geschicktesten?

    Ich möchte was zu einem Teilaspekt des Addons sagen: die neuen KI-Autos. Hier finde ich es eigentlich schade dass diese genau wie die X10-Autos texturiert sind. Okay, so passen sie natürlich gut dazu, aber optisch ist das leider nix. Und das ist wirklich sehr schade, denn die auch die neuen BRT Autos gehören mit denen von X10 zu den performantesten, was den Polycount angeht (Vermutung aufgrund von Beobachtung und Dateigröße+Zusammensetzung der Modelle). Ich denke aber dass das auch mit besseren Texturen ginge, denn dass sie so aussehen wie sie aussehen hat eher den Grund dass die Metallspiegelungen etc aus der Textur genommen werden und nicht vom Material stammen. Würde das jemand mal entsprechend repainten (ich kanns leider nicht...), dann wären diese Autos Wahl Nummer 1 für alle Karten, und würden auch als parked-Varianten auf großen Parkplätzen weniger die Performance belasten als jedes andere OMSI-KI-Auto, zumal sie wohl auch LODs haben.


    Trotzdem ist es natürlich sehr schön dass es neue Autos gibt und es nicht die gleichen wieder und wieder durchgekauten Modelle sind, due auch noch mit Polys nicht geizen und kein LOD haben. Wenn da die Texturen nicht wären... Jetzt bräuchten wir nur noch mehr Commercials und LKWs, ohne dass sie gleich einem Bus vom Polycount nahkommen. Irgendwann hat man sich ja satt gesehen an M+R Umzugswagen, dem Hippie-VW und den Blumendiensten.

    Jetzt hatte ich versucht per Repaint-CTI einen Texturwechsel bei der IBOX und beim Fahrgast-Monitor herbeizuführen. Das vorgehen war folgendes: habe in die model-cfg des Busses zwei zusätzliche [CTCTexture] Einträge gemacht, einmal für die IBOX Textur und einmal für den Monitor und dort auf die Standard-Texturen verwiesen. In der CTI dann entsprechend bei den Repaints wo das auch getauscht werden soll auf das entsprechende neue Farbschema verwiesen. Ergebnis war aber dass die IBOX komplett weiss wurde, beim Fahrgastmonitor sich keine Änderung ergab, es blieb beim Original. Die Pfade in der CTI müssten richtig gewesen sein, aber irgendwas fehlt da wieder, oder?

    Zu erwähnen wäre noch dass die IBOX nicht zum Bus selbst gehört sondern ein eigenes Mesh darstellt. Ist das ein Problem beim Textur-Change? Klimaanlagen auf dem Dach werden ja auch gerne umgepinselt über die CTI.


    Diese beiden Dinge hätte ich nämlich gerne "regionalisiert".

    Prinzipiell kannst Du das ja belegen wie Du möchtest. Ich finde die Standardbelegungen mehr als unpraktisch und möchte die wichtigsten Tasten auch blind erreichen ohne drauf zu schauen. Dazu gehören vor allem Blinker und die Sichtumschaltung, denn die benutze ich dauernd. Übrigens: auch wenn ich Blinker wie erwähnt auch auch beim Mausrad-links/rechts aktiviert habe, nutze ich das zu 90% auf der Tastatur... Die Maus hat noch zig andere Tasten, aber egal was ich da mal sonst wo drauf gelegt habe, es hatte nie lang Bestand. Es kommt aber auf die Maus an und wie man sie greift. Ich zum Beispiel hab den Zeigefinger (wie wohl die meisten) auf linker Maustaste liegen und den Mittelfinger auf der rechten. Manch andere haben aber den Mittelfinger auf der mittleren Maustaste/Mausrad liegen und den Ringfinger auf der rechten.

    Das ist hier kein wirkliches TUT, eher ein Tipp, welchen ich aber für wichtig halte, da er mich endlich von den grundlegenden Problemen als "Mausfahrer" befreit hat, die mich schon seit OMSI 1 plagen. Lang hat's gedauert bis ich drauf kam...


    Problem:

    Als Mausfahrer passiert es immer wieder mal dass man beim Fahren aus Versehen die rechte Maustaste erwischt und somit die Maussteuerung deaktiviert. Schlimmer noch: wenn man ausrutscht zommt man sich die Sicht kaputt und schon ist der Unfall geschehen. Verwendet man die alternative Maussteuerung, zoomt man sich zwar nicht die aktuelle Sicht kaputt, man macht sich die ganze Sicht kaputt beim ausrutschen. Abhilfe war bei mir immer eine Art Nottaste zu belegen um einerseits die Sicht wieder auf Standard zurückzusetzen und andererseits die Maussteuerung wieder zu aktivieren. Das dauert alles aber im Fall der Fälle viel zu lange, vor allem wenn man ausgiebig von den Blicken in den rechten Spiegel beim Abbiegen gebrauch macht. Das Problem ist natürlich bei jedem unterschiedlich ausgeprägt, wer zum Beispiel garnicht dazu neigt aus Versehen die rechte Maustaste zu drücken, der kann den Tipp getrost ignorieren. Dann hängts auch von der Sensibilität der Maus ab: Bei der G502 ist der "Klick" sehr empfindlich, bei anderen Mäusen wirds anders sein.


    Lösung:

    In OMSI aktiviert man die alternative Maussteuerung in den Optionen, die nicht Gebrauch von der mittleren Maustaste macht. Doch damit nicht getan, es geht um ja um die rechte Maustaste. Hier geht man nun in die Logitech Gaming Software und legt sich (sofern noch nicht vorhanden) ein Profil für OMSI an. Danach konfiguriert man die Tasten um, so dass die Funktion der rechten Maustaste auf die mittlere gelegt wird. Ergebnis: in OMSI dreht man sich nun in der Aussenansicht und bei den Innenansichten mit der mittleren Taste, zum zoomen verwendet man zusätzlich zur mittleren Taste SHIFT. Die rechte Maustaste ist nun frei, hier bietet es sich nun an sie entweder zu belegen mit dem zurücksetzen der Mausauflösung, man kann sie aber auch mit der Taste belegen, die man in OMSI für das zurücksetzen auf Standardsicht definiert hat, so für den Notfall. Bei anderen Mäusen dürfte es ähnliche Funktionen geben die analog anzuwenden wären.


    Weitere Tipps fürs Mausfahren:

    Legt Euch am Besten auf A und D in OMSI die Sichtumschaltung auf links bzw. rechts, und auf Q und E die Blinker. S kann Speichern sein für alle die die automatische Speicherfunktion wegen dem Ruckler hassen, W können Ansagen sein oder Fernlicht. Ich bevorzuge da Fernlicht. SPACE auf Aktivierung der Maussicht, TAB auf Feststellbremse, R auf Haltestellenbremsen, < auf Fahrplansicht, C auf Ticketverkaufssicht. Somit habt ihr alles wichtige auf der linken Hand im WASD Bereich und den Daumen auf SPACE. Türen, Kneeling etc könnt Ihr auf den Ziffernblock legen, denn da habt Ihr meist die Hand nicht an der Maus. Zusätzlich verknüpfe ich die Mausrad-nach-links und Mausrad-nach-rechts Funktion im Logitech Profil mit den Blinkern.


    Die Lösung ist aber etwas nachteilhaft für den Editor, da empfiehlt es sich das Profil auszuschalten oder auf eine andere OMSI.exe-Kopie dabei zu verwenden.


    Viel Spaß, es wird weniger Unfälle geben;-)

    Also das scheint wirklich von den Temperaturen und anderen Werten abzuhängen... Ich bin auf ALU auf nasser Straße ins Rutschen gekommen, danach gings nur noch langsam voran, da sonst der Bus nicht zu kontrollieren gewesen wäre (ASR hat die ganze Zeit geklackert...). Im Betriebshof hab ich mir dann etwas mehr erlaubt und man konnte gut gleiten mit dem Bus;-D Hab dann schnell das Objekt untersucht, dort sind Betonplatten verlegt mit den üblichen Puddles/Moisture Einträgen. Bei "WinterSnow" gab es nix extra und "WintersnowFall" war es noch zu wenig Schnee. Passiert ist das alles bei Hamburger Wetter, -6 Grad mit Nasser Straße vom Schnee. Am Anfang der Fahrt war allerdings kein Rutschen da, ich glaub erst nach einem Wetterupdate. Wer es sich konstruieren möchte kann es mal mit Nässe und Temperaturen unter dem Gefrierpunkt versuchen.


    Ich finde das funktioniert so wie es sollte... Ich bin über einige Segmente gefahren die falsch einsortiert waren zu "WinterSnow", da war zumindest das ASR auch beschäftigt.

    Das hinten reinfahren in die Gelenkbusse hängt auch von den Karten ab. Es ist meist immer an den gleichen Stellen. Beispielsweise in Aaachen an der Haltestelle hinter Westbahnhof Richtung Uniklinik. Oder besser gesagt: es hängt vermutlich von den Pfaden ab, irher Länge etc. Man müsste sich das mal anschauen, aber ich könnte mir vorstellen dass an diesen Stellen der Vorderwagen und Nachläufer auf unterschiedlichen Pfadsegmenten stehen, und das Segment mit dem Nachläufer wird als frei von der Ki gewertet. ganz so einfach ist es sicher nicht, denn auf langen Pfadsegmenten können sehr wohl mehrere Fahrzeuge sein, siehe lange kurven, aber es bringt wohl die Erkennung durcheinander. Vermutlich aus gleichem Grund spawnen Busse ineinander an manchen Endstellen, wenn diese dort Pause haben. Hab ich mal beobachtet. Sie erschienen zeitgleich, der Nachläufer wurde völlig ignoriert vom Bus dahinter: Wer sich das genau anschauen möchte um eventuelle Rückschlüsse für den Kartenbau zu ziehen: ALU Updated Derenhofen Markt, Pausen-Hst der 25+811.


    Aber wie man es dreht und wendet, es ist verbuggt und ich kann beim Besteln willen nicht mein Fahrverhalten an irgendwelche Pfadsegment-Logiken anpassen. Allerdings kommt Kollisionsabschaltung nicht in Frage, denn da würd ich mit der Zeit mir einen falschen Fahrstil aneignen und z.B. beim Rechtsabbiegen oder Haltestelle anfahren etliche parkende Autos mitnehmen ohne es zu merken. Sieht man ja schön in manchen YouTube Videos wie alles abrasiert wird links und vor allem rechts, und sie merken es nicht mal;-D Dann kann man sich auch gleich den Spiegel abschalten und die Performance sparen.


    Irgendwo habe ich letzens [ai_breakperformance] gesehen (in der .ovh). Vielleicht kann kann damit - oder etwas ähnlichem - das ändern.

    Könnte man sich anschauen, finde aber eh auf den letzten Metern das Anhalten oft zu grob. Den Autos fehlt da die Weitsicht, sie müsstene igentlich schon früher vom Gas gehen und dann behutsam abbremsen. Ausser halt der Spieler bremst wirklich abrubt.

    Naja, bei einem Solo fährt mir nie jemand hinten rein, die KI hält ausreichend Abstand;-D Bei Gelenkbussen passiert das immer, und lässt sich nicht vermeiden. SOgar beim M&R NG -MAN. So gut scheint also der Sicherheitsabstand nicht ausgemessen worden zu sein, es betrifft ja nicht nur Fremdbusse. Und ich wüsste echt nicht was man tun soll, ausser nicht an Haltestellen zu halten oder an der Ampel;-D

    Das ist halt die Frage... In Spandau zum Beispiel gibts bei WinterSnowFall-Straßentexturen kein [moisture], nur Slush (8). In der Realität ist ein Schneematsch auch was völlig anderes als eine nasse aber gefrorene Straße. Ich bin nicht ganz sicher wie man das nun am Besten einstellen sollte. Vielleicht mal testen in dem man sich das Wetter präperiert und erstmal schauen ob bei eisigen Temperaturen bei einer normalen nassen Straße ein Rutscheffekt entsteht, und dann wie es im Schneematsch aussieht.


    Ohne es jetzt genauer zu wissen, ich denke schon dass das in den Scripten der Fahrzeuge auch eine Rolle spielt. Im Normalfall sicher nicht durch Abfrage der Wettervariablen sondern durch Abfrage der Oberflächen, ähnlich wie Klappersounds bei Kopfsteinpflaster umgesetzt werden.

    Technisch gesehen läufts folgendermaßen:

    - aktiviert OMSI die WinterSnowFall-Texturen, gibts Schnee auf den Straßen

    - aktiviert OMSI die WinterSnow-Texturen, gibts Schnee nur auf den Gehwegen und in der Landschaft.


    Erstes passiert erst ab einer gewissen Menge oder Intensität des Schneefalls, fürs zweite reichen geringere Werte. Je nachdem was also die Wetterstation liefert, schaltet OMSI das entsprechend ein. Erfahrunsgemäß ist aber "WinterSnowFall" sehr sehr selten, kommt aber vor.


    Jetzt kommt aber hinzu dass das beschriebene Verfahren nur Standard ist. Wenn die Objektersteller da was durcheinander gebracht haben und die Texturen falsch zugeordnet haben, kann es völlig chaotisch werden. Auf ALU zum Beispiel gibts ein Chaos, da die DavidM Texturen das falsch machen. Da sind zum Teil voll verschneite Straßen im WinterSnow-Verzeichnis und im WinterSnowFall gar keine, gemixt mit anderen Splines und Texturen ein völliges Chaos, was man erstmal ordnen muss.


    Auch sind bei manchen Splines und Objekten die WinterSnow-Texturen nass, was sie im Standard eigentlich nicht sind. So nass sieht Schnee eigentlich nicht aus. Da würde ich mir echt wünschen dass sich da alle an einen Standard halten und es durchgezogen wird.


    Was ich mich aber frage ist wann komme ich (technisch gesehen) mit dem Bus ins rutschen? Wenn eine Straße nass ist und eine bestimmte Temperatur unterschritten wird, oder erst wenn "WinterSnowFall" Texturen aktiviert werden und zum Beispiel als Surface den Matsch eingetragen haben?

    Moin!

    Mir ist in letzter Zeit aufgefallen, dass die KI-Fahrzeuge großen Abstand zu meinem Bus halten, beispielsweise wenn ich an der Haltestelle stehe, oder an einer Ampel. Das kommt mir etwas seltsam vor, war ja von früher eher gewohnt dass die einem manchmal hinten reinkrachen, vor allem bei Gelenkbussen. Allerdings habe ich irgendwann vor zig Monaten den Rowdy-Faktor bei allen Fahrzeugen von den üblichen ich glaube -0.5 - 1.0 auf -1 bis 0.25. Ich weiss nicht ob das damit zusammenhängt, oder von anderen Faktoren abhängt, fand es jedenfalls seltsam dass die Autos hinten gut eine PKW-Länge im Stau Abstand halten, und manchmal in Kurven sich auch nicht auf die Nachbarspur trauen, obwohl ausreichend Platz wäre. Dass es mit dem Rowdy-Faktor zusammenhängt glaube ich eigentlich nicht, ähnliches auch an Haltestellen gesehen wo sich KI-Busse nicht zu nah hinten an mich trauten, während sie anderen KIs durchaus Stoßstange an Stoßstange kleben. Und natürlich auch verschiedene Busse ausprobiert;-) Der Bus war übrigens ein Solo, beim Gelenkbussen ist das ja bekanntlich ziemlich verbuggt von Hause aus. Der KI-Verkehr bestand aus Aachen-PKWs, X10-Sprintern/VW-Bussen, einigen Halycon Vol 4 Autos und dem ollen MB Sprinter aus Spandau, sehe da aber keine Unterschiede.


    Oder ist das normal und meine Erinnerung trügt mich einfach und es war immer schon so?

    Da gibt es gar keine fahrenden LKWs. Nach und nach füge ich diese nun auch selbst hinzu für die Hauptstraßen, Gewerbegebiete etc. Leider muss man da auch die Pfade per Hand aktivieren, denn wenn man es umgekehrt machen würde, dann würden sie in jeder Gasse rumfahren.

    Da würde ein Screen nicht viel helfen, eher ein Video...


    Das Vorgehen wäre folgendes:

    - Ich lade die Karte, wo im Standard-Event die Spur auf Standard ist, also freigegeben

    - ich wähle das Unfall-Event aus

    - ich klicke auf Traffic Rules, dann auf no unscheduled traffic


    -> ich versuche die Spur nun schwarz zu markieren mit einem klick drauf. Wenn die Maus über der Spur ist wird die Spur schwarz angezeigt, ein anklicken der Spur bringt aber keine Änderung, die Spur bleibt in der Standard-Farbe.


    Ich habe da als ich das gemacht habe nicht extra zwischengespeichert, da ich das nicht für nötig hielt. Mittlerweile ist es aber ja ein alter Save. Wenns also damit zusammenhing müsste das ab dem zweiten Laden ja klappen, tut es aber nicht.


    Im Unfall-Event sind auch nur Objekte drin, die Pfade sind weiter natürlich weiter aus dem Standard-Event.


    An anderen Stellen klappt es übrigens prima in einem Event Pfade zu markieren, beispielsweise um die Verkehrsdichte zu ändern.