Das hinten reinfahren in die Gelenkbusse hängt auch von den Karten ab. Es ist meist immer an den gleichen Stellen. Beispielsweise in Aaachen an der Haltestelle hinter Westbahnhof Richtung Uniklinik. Oder besser gesagt: es hängt vermutlich von den Pfaden ab, irher Länge etc. Man müsste sich das mal anschauen, aber ich könnte mir vorstellen dass an diesen Stellen der Vorderwagen und Nachläufer auf unterschiedlichen Pfadsegmenten stehen, und das Segment mit dem Nachläufer wird als frei von der Ki gewertet. ganz so einfach ist es sicher nicht, denn auf langen Pfadsegmenten können sehr wohl mehrere Fahrzeuge sein, siehe lange kurven, aber es bringt wohl die Erkennung durcheinander. Vermutlich aus gleichem Grund spawnen Busse ineinander an manchen Endstellen, wenn diese dort Pause haben. Hab ich mal beobachtet. Sie erschienen zeitgleich, der Nachläufer wurde völlig ignoriert vom Bus dahinter: Wer sich das genau anschauen möchte um eventuelle Rückschlüsse für den Kartenbau zu ziehen: ALU Updated Derenhofen Markt, Pausen-Hst der 25+811.
Aber wie man es dreht und wendet, es ist verbuggt und ich kann beim Besteln willen nicht mein Fahrverhalten an irgendwelche Pfadsegment-Logiken anpassen. Allerdings kommt Kollisionsabschaltung nicht in Frage, denn da würd ich mit der Zeit mir einen falschen Fahrstil aneignen und z.B. beim Rechtsabbiegen oder Haltestelle anfahren etliche parkende Autos mitnehmen ohne es zu merken. Sieht man ja schön in manchen YouTube Videos wie alles abrasiert wird links und vor allem rechts, und sie merken es nicht mal;-D Dann kann man sich auch gleich den Spiegel abschalten und die Performance sparen.
Irgendwo habe ich letzens [ai_breakperformance] gesehen (in der .ovh). Vielleicht kann kann damit - oder etwas ähnlichem - das ändern.
Könnte man sich anschauen, finde aber eh auf den letzten Metern das Anhalten oft zu grob. Den Autos fehlt da die Weitsicht, sie müsstene igentlich schon früher vom Gas gehen und dann behutsam abbremsen. Ausser halt der Spieler bremst wirklich abrubt.