geplant ist bisher nix, das Setting im Ausland spricht mich auch nicht wirklich an. hätte mal auf ne deutsche Stadt gehofft, zumindest angelehnt. muss ja nicht real sein.
Beiträge von Chrizzly92
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DU definierst einfach im Matrixscript neue Zeichenfolgen. Ab Zeile 159 im Urbino_II_Matr.osc Script kannst du beliebige Zeichen einsetzen. Möchtest du jetzt unter dem Sonderzeichen "16" Beispielsweise "AVV" als Linie stehen haben, fügst du folgende 4 Zeilen zum Script hinzu:
VOR der Liniennummer:
l4 16 =
{if}
"AVV" (L.$.Matrix_Nr) 2 $SetLengthR $+
{endif}
NACH der Liniennummer:
l4 16 =
{if}
(L.$.Matrix_Nr) "AVV" $+
{endif}
Alleinstehend:
l4 16 =
{if}
"AVV"
{endif}
Nun könntest du alle 3 varianten mit Sondercode 16, 17 und 18 einfügen, das würde dann so aussehen:
und somit kann dein Matrixscript jetzt neue Sonderzeichen. Diese werden vom IBIS problemlos erkannt, die Logik im Faremaster funktioniert aber etwas anders: dieser prüft, ob der Zielcode valide ist - dass heißt, du musst dem Script im Faremaster ebenfalls deine Codes mitteilen.
Dafür gehst du in die Urbino_II_Fare.osc und dort findest du ab Zeile 863 den Bereich, wo die Zahlen ausgewertet werden. da würdest du dann im unteren Bereich einfach deine 3 Codes hinterlegen und dann kann auch der Faremaster diese Schildern. Das würde dann so aussehen:
mehr ist es eigentlich nicht.
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Vielen Dank für den Hinweis! es ist mir allerdings ein Rätsel, wie die Datei da reingekommen ist - vorallem ohne Inhalt. Ich teile das Aerosoft mit, die Datei wird dann bei der nächsten Gelegenheit automatisch entfernt.
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an der AI-Logik hab ich nichts geändert - das muss also schon vorher existiert haben. Einen Trick hab ich da nicht mal eben auf lager, muss mal in den scripts schauen woran das liegen könnte.
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ne nightmap wäre gar nicht notwendig, man kann auch einfach die retroreflektoren meshseitig trennen und mit einem selbstleuchtenden Material versehen.
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vorallem ist es gar nicht schwer, sich eine solche Steuerung bei OMSI abzuschauen. wichtig fürs Gefühl ist die degressive Lenkung bei zunehmender Geschwindigkeit und ein wenig Glättung damit man nicht bei der kleinsten Eingabe mit der Maus direkt das Lenkrad verreißt. Das ist in der UE absolut kein Problem und weder Fernbus noch The Bus bringt das authentisch rüber. Als ich damals meine Urbino-mod fürn BS18 erstellt hatte, gabs im BS18 auch noch keine degressive Lenkung und das war nen aufwand von 5 Minuten, das ganze zu implementieren.
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die SCS-Engine hat auch noch nicht den Sprung zum PBR gemeistert, hat dementsprechend die "vertraute" Optik. PBR-Engines sind die Zukunft und wie jede "neue" Technologie hat diese auch noch mit Problemen zu kämpfen. Die Ergebnisse, die damit möglich sind, stampfen alle anderen Versuche in Grund und Boden; problematisch ist halt nur, dass fotorealistische Szenen kaum in Realtime möglich sind und dementsprechend Abzüge gemacht werden müssen, vorallem bei Beleuchtung und Reflexionen. Letztere sind durch Raytracing mittlerweile wirklich gut, ersteres ist und bleibt weiterhin ein Problem. Umso wichtiger ist es, Defizite der Engine mit guten Shadern und vernünftigen Materialien wieder etwas auszuhebeln und dafür braucht man ein Händchen. die einen Entwickler haben das mehr im Fingerspitzengefühl, andere weniger.
Wir befinden uns bei der Standard UE4 aktuell quasi in einer "Akzeptanzlücke", bei der die Grafik nicht realistisch genug aussieht um sie als solche zu akzeptieren, aber auch nicht schlecht genug um sie wieder als charmant zu empfinden. Solche effekte gibts beispielsweise auch bei Puppen, die Gruselig aussehen obwohl sie fast realistisch sind. -
Modding soll ja wohl noch kommen, wenn ich mich recht entsinne - und ich glaube schon dass sich Viewapp da eher dran hält als TML, denn da fehlt seit 5 Jahren die versprochenen Moddingtools fürn Fernbus. aber klar, so frei wie in OMSI wird man da nichtmehr sein können - aber das ist ja auch bei LOTUS nichtmehr der Fall.
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Schick mir mal ne PN mit einem Nachweis (Screenshot etc.), auf dem erkennbar ist, dass du das Add-on via Steam erworben hast. Ansonsten ggf. Mods installiert die nicht kompatibel sind? Ein Logfile wäre auch Hilfreich.
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Stimmt schon - aber über den Himmel zu meckern find dann selbst ich nicht fair.
Das ist mMn. auch eines der geringsten Probleme die LOTUS aktuell hat.
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find ich jetzt aber nicht so schlimm. lässt sich ja sicherlich in zukunft austauschen wie bei OMSI. Viele spiele auf UE Basis starten ja auch mit der Standard Skybox. Denke schon dass da später was frisches kommen wird. Die Standardgrastextur ist ja genauso noch unterirdisch, da wird sich hoffentlich auch noch was tun.
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Ich weiß nicht genau, was jetzt hier die Kritik an den Texturen soll. Die sind um Welten besser als in Omsi
Man könnte höchstens die Auflösung kritisieren aber "matschig", oder dergleichen nun wirklich nicht.
Matschige Texturen sind mir auch nicht negativ aufgefallen. Aber auf deinen Bildern sticht mir noch etwas ins Auge, was nicht unerwähnt bleiben sollte: Absperrungen, Zäune, Pfosten und co. "schweben" optisch, wenn sie im Schatten stehen. Das ist nichts besseres als OMSI-Schatten, auch der unterm Fahrzeug ist Künstlich erzeugt. In LOTUS gibts wie in OMSI nur eine Schattenstufe, es fehlen Halbschatten und Kernschatten oder zumindest eine Form von Ambient occlusion, die der Szenerie nicht schaden könnte. Klar, das ist in Echtzeit nicht so einfach zu berechnen aber man könnte ja auch eine Mischung aus statischen und dynamischen Schatten nehmen.
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habs mir auch mal reingezogen. Unter "Beste Grafik" erreiche ich ca. 40 FPS, was sich durchaus sehen lassen kann, auch wenn ich bei der Kartengröße und diesem Entwicklungsstand eher mehr erwarten würde. Das ganze wirkt nicht flüssig aufgrund der Microruckler, auch fallen mir immernoch Nachladeschwierigkeiten und Flackern beim Laden der Karte auf, aber das hat ja nix mit dem Content selbst zu tun.
Für meine Verhältnisse viel zu wenig Verkehr, auf der gesamten Strecke hatte ich bei Standardeinstellungen zwei Hände voll an Autos auf der Straße, geparkt war dafür Berlin-typisch fast überall. Auch Menschen habe ich kaum welche Gesehen, an den Haltestellen standen aber so viele rum, dass dies durchaus authentisch gewirkt hat. Geht schon alles in die richtige Richtung, gibt mMn. aber auch noch genug Sachen, die vom Spielfluss und vom "Gefühl" her gefixed werden sollten. LOTUS sieht stehend ganz vernünftig aus, Bewegtbilder wirken allerdings nur selten wirklich authentisch. MIr fällt stark negativ die Envmap auf Gebäuden auf, die man wie einen Bilderrahmen vor sich her schiebt - in 2021 darf es auch gern mal Screen Space Reflections sein, die Zeiten von festen Envmaps ist seit Jahrzehnten vorbei. Muss ja nicht gleich fancy Raytracing sein, aber bisschen mehr dynamik in einer bewegtsimulation sollte man erwarten dürfen.
Mit leicht gedrehter Ansicht erreiche ich durch den gerenderten Spiegel beispielsweise nur noch 35 FPS. Die Frage bleibt, wie potent wird die Engine schlussendlich sein, denn viele alte OMSI-Karten und Busse laufen ja auch recht vernünftig und Standardcontent ist mMn. kein Benchmark. Wie das ganze im wesentlich schlechter laufenden Multiplayer aussieht, hab ich mir noch nicht angeschaut und das Geruckel auf anderen Karten tu ich mir auch nicht an.
Grundsätzlich find ich es gut, dass es jetzt mit Content weiter geht - da wird immerhin mal was für all jene Käufer geboten, die nicht selbst Content entwickeln. Gepaart mit der Aussage von Marcel, dass es zeitnah in die "Non-Tools" EA-Phase geht, rücken Probleme mit der Engine allerdings wieder in den Vordergrund und die Entwicklung gleichzeitig in den Hintergrund, da ja am Content gewerkelt wird. Interessant wird außerdem, wie dann auf Kritik reagiert wird. Auf die Tools-EA kann man sowas dann ja nichtmehr schieben - aber ich erwarte, dass dann anstatt "Tools-EA" halt das Argument "ist EA" kommt - wer will mit mir wetten abschließen? -
leider nicht. habe eben die Nachricht von Aerosoft erhalten, dass aus internen Gründen das Update erst nächste Woche erscheinen wird. Müsst euch also noch etwas gedulden.
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Wenn man die Steam-Version hat, wird das Update da automatisch draufgespielt?
Beste Grüße Harry
Jawohl, kommt automatisch per Steam. Das ist auch die einzige, legale Bezugsmöglichkeit, der Patch wird nicht als *.zip oder so erscheinen.
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Moin, kleine Info an alle:
das kommende Update habe ich just hochgeladen und an Aerosoft übermittelt. Eventuell kommt es schon heute, ggf. auch erst die Tage - wer also Mods nutzt, die Originaldateien überschreiben, bitte einmal ein Backup erstellen! Am Faremaster, am ECAS/Bremse als auch an einigen anderen Dateien wurden einige Änderungen vorgenommen, entsprechende Mods sind also höchstwahrscheinlich nichtmehr Kompatibel.
Hier der Changelog zum Update mit den wichtigsten Infos:
Version 1.1:
-Kneelinganzeige in VDV Dash funktioniert nun korrekt
-Kneelingroutine angepasst
-Niveauregulierung angepasst
-Bremsverhalten angepasst (Bremsruckeln)
-Aufschwingen/Ruckeln vom Fahrzeug bei niedriger Framerate unterbunden
-ASR/ABS angepasst
-Frontklappentextur aus Bump/Envmap entfernt
-BVG Repaint 3-Türer in größe angepasst
-Wechslertextur und Modell ausgetauscht
-Tastensound beim aktivieren/deaktivieren vom Lenkrad entfernt
-Lenkstockschalter hängen nun korrekt am Moki-Dash
-Haltewunschtaster für 15m-Wagen nun korrekt Repaintbar
- Radkappen vorn werden nun korrekt animiert
- Pictogramme können nun via Transparenzkanal entfernt werden und sind repaintbar (Repaint_Picto)
-Faremaster: Eingabe der Liniensonderzeichen nun möglich
-Faremaster: Beim Wechseln der Fahrtauswahlmodi wird nun die vorher getätigte Auswahl im jeweiligen Menü gespeichert
-Faremaster: Ankunfts/Abfahrtszeitlogik angepasst
-Faremaster: Haltestellen haben nur korrekte Abfahrtszeiten; Letze Haltestelle zeigt stets die Ankunftszeit!
-Faremaster: Linie/Ziel lässt sich nun mit der Eingabe "000 00" Im Menüfeld 1-3 löschen
-Faremaster: ohne korrekte Linie/Kurs eingabe nun kein Wechsel mehr zum Haltestellenmenü möglich
Ein Problem mit der Weiterschaltung, wie in 1-2 Posts hier im Thread beschrieben, konnte ich auf Standardkarten nicht nachvollziehen. Dafür bitte ich die betroffenen Personen, das ganze mal genauer zu beschreiben. (Hofdatei, welche Karte, Mods, Uhrzeit, Linie/Route/Kurs auf der Karte etc.)
Viel Spaß mit dem Update und der neuen "Physik" - damit sollte jegliches Bremsruckeln oder schwammiges Verhalten behoben sein, zumindest soweit es OMSI zulässt. Durch die neue Logik sollte das Fahrzeug auch nie "Hüpfen", egal wie scheiße die Performance ist!
Edit: Update für Donnerstag geplant.
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jup. sitze aktuell noch an der Haltestellenweiterschaltungsproblematik, dann geht der patch an aerosoft. vor übernächster Woche wird das aber nix.
Zitat-Kneelinganzeige in VDV Dash funktioniert nun korrekt
-Kneelingroutine angepasst
-Niveauregulierung angepasst
-Bremsverhalten angepasst (Bremsruckeln)
-Aufschwingen/Ruckeln vom Fahrzeug bei niedriger Framerate unterbunden
-ASR/ABS angepasst
-Haltewunschtaster für 15m-Wagen nun korrekt Repaintbar
- Radkappen vorn werden nun korrekt Animiert
- Pictogramme können nun via Transparenzkanal entfernt werden und sind repaintbar (Repaint_Picto)
-Faremaster: Eingabe der Liniensonderzeichen nun möglich
-Faremaster: Beim Wechseln der Fahrtauswahlmodi wird nun die vorher getätigte Auswahl im jeweiligen Menü gespeichert
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Hab mir den Trailer auch mal gegeben. Die neuen Kameramodi vertuschen super die schlechte Performance, dass da stark geschummelt wird sieht man dann aber super an der Gummiband-KI und dass es wunderbare wechsel zwischen läuft scheiße und läuft recht gut gibt.
Sollte das Spiel in dieser Form "langsam aus dem EA" kommen, na dann Hallelujah. -
Den Ansatz gibt es schon länger, da hat der_Nik_ schon ein bisschen herum gespielt und das auch ans Laufen gebracht. Ist nur mit den meisten Gelenkbussen nicht direkt kompatibel.
Bei Bussen ist das ganze auch wesentlich komplexer - die Scripts gehen vom Vorderwagen aus, man muss da also viele Variablen beachten. So muss für die Animation des Stromabnehmers beispielsweise auch den aktuellen gier- und nickwinkel beachtet werden - ganz abgesehen von Rollbewegungen über die Längsachse, die man glaub ich gar nicht auslesen kann.
[Video] Stangenstromabnehmer fürs Future Use im Test. Die Lösung benötigt eine spezifische Form einer OL-Spline ("umgekehrte Rille") damit nicht nur die Höhe sondern auch die Verschiebung in der Querachse ermittelt werden kann. Beim Passieren von Abzweigungen bzw. Schnittpunkten soll die OL-Spline kurz unterbrochen werden (für genauere Beispielsmaße muss ich noch mit dem Feintuning fertig sein).
wie läuft das ganze bei niedrigen Framerates? Bei zunehmenden Frametimes wird die Abfrage immer ungenauer. Für Kreuzungen könntest du auch eine weitere GetHeightAbovePoint Abfrage vor dem Fahrzeug nutzen, welche je nach Fahrtrichtung eine Priorisierung "vorlegt". so kannst du dem Fahrzeug sagen, dass als nächstes eine Kreuzung oder ein Abzweig folgt und in welche Richtung diese überfahren werden sollen. Alternativ ginge dass auch über die Spannung der Stromschienen.
Sieht aufjedenfall nicht schlecht aus und ich freue mich, dass immernoch Grundlagenforschung betrieben wird.
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Fortschritte waren doch fairerweise immer erkennbar und die Implementierung von "größeren" Features bedarf nunmal etwas Zeit. Als "Early Adapter" ist die Luft aus dem Spiel allerdings raus, bevor es veröffentlicht wurde, aufgrund der langen Entwicklungszeit. Spieler, die erst zum Release kaufen, interessiert die Entwicklungszeit natürlich nicht.