Beiträge von Chrizzly92

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    InUse ist eine OMSI Interne variable, die dem Objekt sagt, ob es aktiv ist. das kannst du mit sicherheit irgendwo einstellen. willst du ein Script nutzen, musst du eine Varlist mit "Schranke_state" als variable erstellen und definierst diese in der sco.

    dann brauchst du noch ein kurzes script, welches jeden Frame aufgerufen wird:


    Code
    {frame}
    (L.S.Time) 18000 <=
    (L.S.Time) 79200 >= || (S.L.Schranke_state)
    {end}



    Schranke_state ist "true" oder "1" vor 5 Uhr und Nach 22 Uhr; ansonsten ist schranke_state false oder 0. dementsprechend musst du die Konfig anpassen:


    fertig.

    Zumindest in meiner Hofdatei gibt es lediglich die Routen 15001 sowie 15002.
    AN6EorO.png


    Die, die du nutzen willst, können also eigentlich nicht funktionieren.


    Mit einem Blick ins Handbuch erkennt man auch, welche Routen/Linienkombinationen vorgesehen sind:


    8b2nZic.png


    sowie


    ofpigFz.png


    15003, 15004 oder ähnliche sind nicht vorgesehen. In welcher Form der BBS hier ggf. die Spielinhalte manipuliert kann ich nicht sagen und du solltest dich für support entsprechend an die BBS-Entwickler wenden.

    Grundsätzlich unterstützt die UE4 Controller wie den Sony DS4 oder die XBox-Controller out of the box. für Logitech gibts auch einige Plugins.
    Als was gibt sich dein Arduino denn genau aus? alle DirectInput und X-Input Controller sollten eigentlich auch problemlos funktionieren.


    Die UE4 ist nahezu grenzenlos erweiterbar. Für Arduino gibt es beispielsweise UE4Duino als OpenSource-Plugin. Vorraussetzung für die Kommunikation ist allerdings, dass dies Spielseitig auch eingepflegt wurde - und das ist soweit ich weiß nicht der Fall. Selbst wenn es mal Modding geben sollte, wird Viewapp mit Sicherheit keine Möglichkeit schaffen, C++ Plugins zu entwickeln. Ist also keine eigene Lösung geplant, wirst du Leuchtmelder, Innenanzeigen o.ä. nicht ansteuern können.

    Ja, terrain lässt sich exportieren, aber auch nur dieses - keine Bäume. Das sollte aber für Objekte, die den Eintrag [tree] oder wie der hieß haben, irrelevant sein - denn OMSI fasst das intern schon zu einem großen Face zusammen. Das hat Marcel sogar mal irgendwo geschrieben.
    Ansonsten würd ich für das Collisionmesh auch erstmal versuchen, dies durch eine leere o3d oder x-datei zu definieren.

    alles im editomode selektieren -> M (für "Mirror") und dann einmal "Z" drücken, um es auf der hochachse zu invertieren. Natürlich vorrausgesetzt, dass du die krezung beim import korrekt gedreht hast. (Z-Hochachse, Y-Vorwärtsachse, X Seitliche Achse)

    Urbino_II_brea.osc, Zeile 508 und 509 für automatisches kneeling;
    Urbino_II_brea.osc, Zeile 560 und 561 für manuelles kneeling.
    Einen Kneelingwinkel oder eine Sollhöhe gibt es nicht. Die Feder wird quasi "dünner" gemacht, sodass das Fahrzeug auf einer seite tiefer steht. erhöhst du die Werte zwischen den beiden Variablen, wird die Feder weicher, verringerst du die Werte, wird die Feder härter.

    JpDg7mS.png

    Das finde ich schon grandios! Wirklich eine innovative Entwicklung. OMSI ist offensichtlich auch nach Jahren noch fortschrittlich anpassungsfähig, was Scripte betrifft. :)

    ohne jetzt Morphis arbeit schmälern zu wollen: Das ist im Grunde eine Stinknormale V-Matrix. :P Der X10 Doppeldecker hatte von Schultersack eine simple Scripttextur-Matrix erhalten. Auch der_Nik_ nutzt ein ähnliches System in einem seiner Projekte und auch ich hab beim Ruhr-Urbino eine simple Scripttextur als Matrix ohne Pixelfaktor verwendet.
    Ist also grundsätzlich nix neues - aber es ist soweit ich weiß das erste VDV-Display, was so umgesetzt wurde. :-)

    Da ist wohl beim Update was schiefgelaufen. Mit der neuesten Version werden diese Dateien nichtmehr benötigt, dafür hätte aber auch der Bus nen update erhalten müssen und nicht nur die beiden Dateien entfernt werden sollen. Das wird wohl nen komminikationsproblem zwischen uns und dem publisher gewesen sein.

    Ich kann aktuell nicht helfen, da ich nicht im Büro bin - gern darf hier aber einer aus der community die beiden plug in-Dateien hochladen.


    Edit: war ein Fehler meinerseits. Sorry für die Umstände!

    Das ist beim Urbino schon lange möglich:

    H88F5Z6.jpeg


    Dazu im Faremaster vor dem Schildern der Linie einfach unter Liniensonderzeichen die Kennung eingeben ("01" für ein vorgestelltes E beispielsweise) und dannach die Linie regulär schildern (07601, 07602 etc,). Das Fahrzeug zeigt dann wie auch beim MAS3 die Sonderzeichen entsprechend an.


    Es reicht allerdings nicht, nur das Script vom Faremaster im Morphi pack zu updaten. es muss auch eine Statusabfrage im Matrix-Script hinterlegt werden, damit dieses auch weiß, dass ein Sonderzeichen gesetzt wurde und die Matrix entsprechend updaten muss.


    Damit das in Morphi-Mods funktioniert, muss das Soundpack von Morphi entsprechend aktualisiert werden. Da er meine Zustimmung bei der Verwendung im Rahmen eines Soundpacks hat, darf das im Rahmen eines Updates von meiner Seite aus auch gern ein dritter in die Hand nehmen und der Community zur Verfügung stellen.