Viel sieht man nicht, hoffentlich nicht noch nen Straßenbahnsimulator... Die Bäume sehen deutlich besser aus als in Lotus, was auch keine Kunst ist. Diese Überstrahlung durch das Licht und Lensflare gefällt mich nicht. Bumpmapping auf der Straße sieht gut aus. So, jetzt habe ich alles kommentiert, was man da kommentieren kann 
gegen noch einen Straßenbahnsimulator hätte ich nichts einzuwenden. Konkurrenz belebt bekanntlich das Geschäft und eventuell führt das ja auch dazu, dass sich die LOTUS Entwickler nicht auf ihrem Alleinstellungsmerkmal ausruhen können. Vorallem optisch könnte man LOTUS mMn. deutlich aufwerten. Auf Anhieb fallen mir da Kernschatten und Halbschatten ein, die aktuell nicht unterstützt werden - auch eine dynamische Tiefenverdeckung würde Gebäudefronten wesentlich plastischer wirken lassen.
Ja, schon wieder Unreal Engine
Ich finde, die Zeit von UE ist schon fast wieder vorbei. Aber das kommt natürlich auch auf das Portemonnaie der Entwickler drauf an, wie dick das ist.
Quatsch.
Diese Überstrahlung durch das Licht und Lensflare gefällt mich nicht
Definitiv. Ich weiß nicht, was sich Entwickler immer dabei denken, wenn sie solche Effekte einbauen. Sehen die die Welt selbst so? Dann sollten sie vielleicht mal zum Augenarzt gehen.
eine derart Starke Überstrahlung und Lensflare hat in einem Simulator auch nix zu suchen. Das wäre was für einen "Kameramodus" - aber nichts für den normalen Fahrbetrieb. Im Fernbus hatte man damals beispielsweise automatisch chromatic aberration aktiviert - wofür? Damit sehen höchstens ein paar Standbilder gut aus.
Allerdings sind die Grafikeffekte bei z.Bsp. TML's Simulation hier und da durchaus richtig gewählt, anderswo aber nicht optimal - wir sind es nur nicht so gewöhnt. Auf Facebook wurde damals zum Beispiel über die Reflexionen an den Gebäuden gemeckert. Ich habe mit eigenen Augen Teile der Strecke dokumentiert und kann so manche Kritik nicht nachvollziehen.
Wenn man sich dann Gebäudefronten auf zum Beispiel der Budapester Straße anschaut:

Das Hauptproblem ist, dass die Leute aus der OMSI-Szene diese - ich nenne Sie mal "emotionslose", flache OMSI-Grafik gewöhnt sind. Alles andere wirkt dann Grundsätzlich nicht authentisch. Die UE ist eine PBR Engine (physically based rendering) - es ist daher immens wichtig, Die physikalischen Grundsätzlichkeiten für jede einzelne Textur oder jedes Material zu definieren - vorallem dann, wenn sich auf einer Textur verschiedene Materialien (z.Bsp. Stein+Metall) befinden. Das wird oft vergessen und dann wirken Screenshots aus den Spielen einfach nicht authentisch, weil sie irgendwie "falsch" aussehen. Auch müsste man sich für die Beleuchtung mehr Mühe geben. Dafür gibts Post Processing Volumes, bei denen man in einem definierten Bereich die Beleuchtung und Effekte anpassen kann. Bei einem Spiel wie Fernbus ist das aufgrund der Kartengröße nicht machbar, ich hoffe TheBus gibt sich da mehr Mühe. Eine Gasse mit Häusern links und rechts muss dann anders behandelt werden als eine Hauptstraße - da kann man sich nicht einfach auf die Engine verlassen.
Das Gleiche mit Temporal Anti Aliasing, was typische Ghostingeffekte verursacht. Klar, das Standbild hat wesentlich weichere Kanten, Screenshots sehen sehr scharf und sauber aus. Aber in Bewegung - wie bei einer Simulation - absolut unpassend. Da sollte man auf FXAA setzen, auch wenn das nicht so genau ist.
Grundsätzlich lassen sich die Grafikeffekte der Engine per Config auch von "außerhalb" einstellen. selbst wenn ein bestimmter Grafikeffekt im Spiel selbst nicht zu deaktivieren ist, kann man das trotzdem ändern - und man könnte auch so viel Effekt rausnehmen, dass man quasi bei einer OMSI Grafik landet. 
Zitat
UE4 ist echt ne gute Sache, allerdings in der Rohform sehr schlecht optimiert... Ich möchte da nur an Ark erinnern
Man muss halt daran denken, dass ne Engine ja für bestimmte Richtungen entwickelt werden, in Unreal ist es z.B. sehr leicht möglich nen Shooter zu machen, gleiches gilt für Unity... Über Anpassungen lässt sich da natürlich viel rausholen (Asetto Corsa Competitione), aber man sollte die negativbeispiele auch nicht verdrängen... Die neueren Need for Speed teile sind meiner ansicht nach Katastrophe, und da trägt die Frostbyte-Engine ihren Teil bei... liegt aber vermutlich auch einfach an der Geschäftspolitik von EA, immerhin wird das ja fast allen Studios da aufgezwängt.
Ich glaube Lotus fährt mit ner "Eigenentwicklung" ne recht gut Wahl... Ich denke nur, dass da der eine oder andere Programmierer mehr nicht schaden würde für die Entwicklung, aber über die Geschäftspolitik von Lotus wurde eh schon genug geschrieben, da will ich garnicht mit anfangen. Das Spiel hat potential ist aber schlicht unfertig und als "Endverbracher" wie mich einfach noch nicht geeignet.
Das stimmt so nicht. Ich habe auf Basis der UE4 eine komplette Tramphysik gebaut, inkl. Ein-/Ausstieg, An-/Abkuppeln, funktionierende Weichen u.v.m. Die UE wird eben NICHT in eine Bestimmte Richtung entwickelt. Es ist eine Sandbox, die quasi alles ermöglicht. Und das OHNE die Einschränkungen, die LOTUS bietet. Schau dir die KT4D von Kartoffelphantom an. Die ist zum jetzigen Zeitpunkt mit ihrer Komplexen Physik nicht umsetzbar. In der Unreal würdest du da einfach Gelenke definieren und könntest sogar das Schub/Zugstangensystem unter den beiden Fahrzeugteilen simulieren. Es ist dann eventuell nicht soo optimiert (wobei man da in LOTUS auch drüber streiten kann), dafür aber wesentlich offener und freier.