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ohne logfile keine Hilfe. Auch wenn deren mapbau-künste wie Zauberei aussehen, sind es doch nur normale Menschen die nicht in deinen PC schauen können :p
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Apropos Hilfspfeile: Warum hat sich eigentlich das Entwicklerteam dagegen entschieden, die dynamischen Hilfspfeile zu verwenden (bitte nicht als Vorwurf auffassen ist nunr ne Frage)? Bei 40+ Linien hätten diese durchaus Sinn ergeben m.M.n. Besonders am HbF und der Uni sah das ja schon relativ grenzwertig aus. wäre es evtl möglich, die mit zu einem späteren Zeitpunkt in einem Update mitzuliefern?
Expressbus Jepp, hier:
da dann einfach den Kurvenwert anpassen (irgendwas zwischen 0,75 und 0,9 sollte angenehm sein). Bei den Fanatec Pedalen sind m.M.n 0,89 perfekt.
Laut der "Entwicklungsfortschritt" -Seite ist die Vegetation bis jetzt als "durch-konzeptioniert" deklariert. Bleibt also abzuwarten, was in der Hinsicht noch kommt.
Könnte man evtl den ersten Beitrag um "Bekannte Fehler" erweitern? dann könnte man in Zukunft immer darauf verweisen anstatt jedem an Kopf zu werfen "dann les dir halt 14-15 davor durch".
Was ich mich ja noch frage, sind diese Türkanten Beleuchtungen eigentlich Serienmäßig beim New MANLC? Wenn ja, wird das hier beim Addon noch nachgereicht? Wie Perotinus ja schon meinte, die Trello Seite ist ja eher... lieblos geführt (das feature wird da aber auch nicht erwähnt).
Morphi heißt jetzt zwar Morpheus, aber sonst ist da eigentlich alles beim Alten.
Negativ. Bei dem Facelift V2 von Morphi, wurde die bezeichnung der .bus Dateien geändert. Kleines Beispiel: In der mitgelieferten AI-list steht
Vehicles\MB_O530_Facelift\MB_O530FL EL 2D M.bus
müsste aber mit der letzten Morphi version wei folgt aussehen/heißen:
Vehicles\MB_O530_Facelift\12M EL 2D M.bus
Grüße.
Sooooo... Ich schließe mich in den meisten Punkten mal den Vorrednern an. Allerdings, will ich noch ein paar tipps für ein besseres Fahrerlebnis geben:
• die bremse macht bei der kleinsten berührung ne Vollbremse
dazu einfach unter Steuerung den "Bremse" Reiter ausklappen und neben der zugewiesenen Achse auf das "Details" Symbol klicken und den "Kurvenwert" anpassen (als Beispiel hat sich ein Wert zwischen 0,8 und 1,0 bei meinen FANATEC Csl Pedalen ganz gut gemacht. Einfach mal rumprobieren!)
• fast keine Lenkung ab 20+ km/h
dazu unter "Spiel" nach "Geschwindigkeitsabhängige Lenksensivität" suchen und diese ausschalten
• FOV nicht weit genug trotz (max) Einstellung auf 90
einige Einstellungen (zum beispiel eben das Field of View aber auch die Auflösungsskalierung) kann man höher setzen als es der Regler erlaubt. Dazu einfach die Zahl manuell eintippen und mit enter bestätigen. so lassen sich zum Beispiel beim FOV auch Werte von 105 oder 150 realisieren (wie ein Wert von 105 bei einem 21:9 Monitor aussieht, ist im letzten screenshot zu sehen :p)
zum zweiten Punkt: es gibt keine "wirkliche" Roadmap im Sinne von "bis x.y wollen wir das implementiert haben" etc aber es gibt den Entwicklungsfortschritt https://www.lotus-simulator.de/index.php?progress-de/ da kann man ganz gut ablesen was noch zu tun ist/was schon fertig ist soweit (und dann kann man versuchen zu interpretieren wie lange das noch dauern könnte xd)
ja ich weiß, war halt Mal ne Aussage von einem tml Entwickler im offiziellen tml Forum
Ist bei The Bus eigentlich immernoch FMOD als Sound-Engine zugange oder ist man wirklich auf die UE eigene Soundengine umgestiegen? Es wurde ja mal gesagt, dass FMOD eher weniger Mod freundlich sein solle. Da allerdings Mod-tools kommen werden...?
Hmm kurze Frage: Bei "Road to Release #5" wurde gesagt Zitat: "[...] Das ist ein Trugschluss der meisten Leute, so ein Gelenkbus hat einen kleineren Wendekreis als so ein Solobus [...]". Ist das deren ernst? Und das vom Entwickler? Kein wunder das sich der GN so in den Kurven verhalten hat wie er sich verhalten hat. Also keine Ahnung,, vlt sind ja die Scanias die einzigen, bei denen es sich so verhält, aber bei MAN und Mercedes steht halt das Gegenteil in den Datenblätter (für Scania hatte ich leider keine gefunden :s)
[...]An OMSI kommt wohl eh keiner so richtig ran, aber für nen Casual-Game kann das durchaus interessant werden.
[...]
Naja das Ding ist halt, die bewerben es immer wieder als Simulation. Dadurch müssen die auch höheren Ansprüchen der Community gerecht werden. Eine (Bus-)Simulation hat nunmal die Aufgabe, eben jenes zu Simulierende Objekte/Gerät/Fahrzeuge (in dem Fall Busse) wirklichkeitsgetreu (= der Wirklichkeit genau entsprechend) darzustellen/nachzuahmen. Ich gebe dir recht, als casual game mit Simulationsansetzen ein ausgezeichnetes Spiel. Aber The Bus muss sich nunmal an seinen eigenen Ansprüchen, eine Simulation sein zu wollen, messen.
Naja, was mir schon Mal aufgefallen, die schlechte Umsetzung des Hbf und die unglaublich schlechte Umsetzung der Fahrphysik. Bei dem ständigen auf und ab geschaukel wird man ja ganz Seekrank (plus der Gelenkphysik die zu wünschen übrig lässt). Hoffe das wird alles im ea noch gefixt wobei ich da bei tml mittlerweile die Hoffnung verloren habe. Seit über einem Jahr wird schon ein fix für die viel zu helle Beleuchtung bei fbs und TBS versprochen und jetzt taucht das gleiche Problem bei the bus auf :s und nein, das alles hat nichts damit zu tun, dass man ein kleines keines Entwickler Team ist und die ue4 Simulationen limitiert. Es kann nämlich sehr gut funktionieren (siehe assetto Corsa competizione)
Achja... Die Mär vom "man braucht 60FPS um flüssig spielen zu können". Schon fast putzig. Ich verstehe absolut nicht, warum das immer alle denken. Klar, eine hohe FPS Zahl ist im Allgemeinen ein guter erster Indikator für ein flüssiges Bild. Aber eben nicht der einzige. Da spielen nämlich die Frametimes noch eine wichtige Rolle.
FPS = Frames per second
Frametimes = Seconds per frame
Was genau ist das? Frametimes werden in Millisekunden gemessen und sagen aus wie lange das System braucht um einen Frame auszugeben. Bei 60 FPS wären das im optimal Fall alle rund 16,7ms; bei 25 alle 40ms. Aber wie gesagt, nur im optimal Fall. So kann ein Spiel welches mit 40 Frames läuft weniger flüssig erscheinen als ein Spiel welches nur mit 20 läuft. Woran liegt das? FPS werden immer in einem festen Zeitraum (einer sekunde bzw 1000ms) gemessen. Wie geanu die Frames über die Sekunde verteilt sind, lässt sich daraus allerdings nicht ableiten. Extremes Beispiel: wenn bei 60FpS 50 Frames in den ersten 0,5 ausgegeben werden und die restlichen 10, wirkt das Bild rucklig obwohl man doch eine gute Frame zahl hat.
Nicht falsch verstehen, LOTUS ist auch in Sachen Frametimes nicht der Renner. Mit Spikes weit über 100ms bei konstanten 22-25 FPS sieht das Bild halt alles aus, aber nicht flüssig. Wohlgemerkt aber weniger wegen den niedrigen FPS Werten sondern eher weil die Framtimes als Graph gezeichnet, aussehen wie eine Herzrhytmus Linie wenn ich gerade ne Halbestunde Joggen war.
Das wenig Fps auch flüssig sein können, sieht man z.B. bei Xplane 11. Ich komme nie über die 25 Fps Marke aber der Frametime Graph sieht aus wie mit einem Linial gezogen. Weshalb es flüssiger aussieht als z.B. Fernbus Simulator welcher bei mir mt 30-40 Fps (und instabilen Frametimes) läuft.
Selbstverständlich ist auch mir klar, dass man bei stabilen Frametimes einen nicht kleinen Unterschied erkennen kann zwischen 20 und 60 oder mehr Fps. Allerdings ist das bei ruhigeren Szenarien (wie Simulatoren) wo man selten schnelle Aktionen hat eher unerhäblich. Bei Shootern, Rennspielen, etc. also in Games, in denen es auf schnelle Reaktionen ankommt, ist das natürlich ein ganz anders Blattpapier.
Hast du mal einen Link zu dem Bilderupdate? Das Projekt verfolge ich auch sehr interessiert, und es ist meiner Meinung nach das einzige, das tatsächlich aufzeigt, was LOTUS grafisch für Möglichkeiten bietet. Die Berliner Fahrzeuge (Map sieht man ja noch nicht viel) sehen solide aus, wie man es von Marcel gewöhnt ist, und Düsseldorf ist zumindest beim GT8S modellmäßig auf dem Stand von OMSI 2012. Was die Gestaltung angeht, möchte ich Düsseldorf noch nicht bewerten, da ja, wie ich jüngst gelernt habe, noch keine Bemalung mit Groundlayern möglich ist, die sicher erheblich die momentane Sterilität und Eintönigkeit der Map aufwerten würde.
Dazu muss man ja auch noch sagen, dass seitens Marcel&Janine die Vegetation immernoch nicht wirklich implementiert wurde. Steht im Entwicklungsfortschritt immernoch unter "durch-konzeptioniert".
Es gibt übrigens noch ne zweite Karte die ganz gut zeigt was möglich ist - Rolands Testkarte "Wehrheim"
Oh my... Your english is one wall free!
Hier gibt es eben noch ein gutes Logfile dazu.
Naja, kann man wohl so sehen, ist finde aber eine etwas eingeschränkte Sichtweise. Gegenüber deutlich älteren Spielen, die auch oft nicht für Modding ausgelegt waren, mag OMSI Features wie eine Log voraus haben, aber gut umgesetzt ist das bei OMSI keineswegs. Ich kenne Entwicklungsumgebungen/Spieleengines, die *immer* genaue Zielenangaben geben, in denen Fehler auftreten während ich bei OMSI mit Fehlern wie "AI Group "" "is invalid" oder eben Bereichsprüfungen beworfen werde. Das OMSI dann bei anderen Fehlern, z.B. falschen sco Konfigurationen die Zeilen dazuschreibt ist toll, macht aber die ganzen anderen Probleme bei weitem nicht wett.
Ist jetzt aber auch wirklich meckern auf höherem Niveau. Da gibt es Simulatoren, die geben dir nicht mal ne Logfile/Fehlermeldung oder sonst was... die schmieren einfach ab. Und das trotz deutlich größerem Budget (looking at you, Microsoft Flight Simulator 2020!!)
Vorallem ist er anscheinend unfähig, zu verstehen was er liest Aber ja, ich stimme dir vollkommen zu.
Ich seh vorallem, dass du keinen Bock hast jemals einen wenigstens halbwegs realen DVG-Citaro in Omsi zu fahren. Adios Amigo