Beiträge von Theproloser

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    Sooooo... Ich schließe mich in den meisten Punkten mal den Vorrednern an. Allerdings, will ich noch ein paar tipps für ein besseres Fahrerlebnis geben:


    • die bremse macht bei der kleinsten berührung ne Vollbremse

    dazu einfach unter Steuerung den "Bremse" Reiter ausklappen und neben der zugewiesenen Achse auf das "Details" Symbol klicken und den "Kurvenwert" anpassen (als Beispiel hat sich ein Wert zwischen 0,8 und 1,0 bei meinen FANATEC Csl Pedalen ganz gut gemacht. Einfach mal rumprobieren!)

    • fast keine Lenkung ab 20+ km/h

    dazu unter "Spiel" nach "Geschwindigkeitsabhängige Lenksensivität" suchen und diese ausschalten

    • FOV nicht weit genug trotz (max) Einstellung auf 90

    einige Einstellungen (zum beispiel eben das Field of View aber auch die Auflösungsskalierung) kann man höher setzen als es der Regler erlaubt. Dazu einfach die Zahl manuell eintippen und mit enter bestätigen. so lassen sich zum Beispiel beim FOV auch Werte von 105 oder 150 realisieren (wie ein Wert von 105 bei einem 21:9 Monitor aussieht, ist im letzten screenshot zu sehen :p)


    Ist bei The Bus eigentlich immernoch FMOD als Sound-Engine zugange oder ist man wirklich auf die UE eigene Soundengine umgestiegen? Es wurde ja mal gesagt, dass FMOD eher weniger Mod freundlich sein solle. Da allerdings Mod-tools kommen werden...?

    Hmm kurze Frage: Bei "Road to Release #5" wurde gesagt Zitat: "[...] Das ist ein Trugschluss der meisten Leute, so ein Gelenkbus hat einen kleineren Wendekreis als so ein Solobus [...]". Ist das deren ernst? Und das vom Entwickler? Kein wunder das sich der GN so in den Kurven verhalten hat wie er sich verhalten hat. Also keine Ahnung,, vlt sind ja die Scanias die einzigen, bei denen es sich so verhält, aber bei MAN und Mercedes steht halt das Gegenteil in den Datenblätter (für Scania hatte ich leider keine gefunden :s)

    [...]An OMSI kommt wohl eh keiner so richtig ran, aber für nen Casual-Game kann das durchaus interessant werden. :-)[...]

    Naja das Ding ist halt, die bewerben es immer wieder als Simulation. Dadurch müssen die auch höheren Ansprüchen der Community gerecht werden. Eine (Bus-)Simulation hat nunmal die Aufgabe, eben jenes zu Simulierende Objekte/Gerät/Fahrzeuge (in dem Fall Busse) wirklichkeitsgetreu (= der Wirklichkeit genau entsprechend) darzustellen/nachzuahmen. Ich gebe dir recht, als casual game mit Simulationsansetzen ein ausgezeichnetes Spiel. Aber The Bus muss sich nunmal an seinen eigenen Ansprüchen, eine Simulation sein zu wollen, messen.

    Naja, was mir schon Mal aufgefallen, die schlechte Umsetzung des Hbf und die unglaublich schlechte Umsetzung der Fahrphysik. Bei dem ständigen auf und ab geschaukel wird man ja ganz Seekrank (plus der Gelenkphysik die zu wünschen übrig lässt). Hoffe das wird alles im ea noch gefixt wobei ich da bei tml mittlerweile die Hoffnung verloren habe. Seit über einem Jahr wird schon ein fix für die viel zu helle Beleuchtung bei fbs und TBS versprochen und jetzt taucht das gleiche Problem bei the bus auf :s und nein, das alles hat nichts damit zu tun, dass man ein kleines keines Entwickler Team ist und die ue4 Simulationen limitiert. Es kann nämlich sehr gut funktionieren (siehe assetto Corsa competizione)

    Achja... Die Mär vom "man braucht 60FPS um flüssig spielen zu können". Schon fast putzig. Ich verstehe absolut nicht, warum das immer alle denken. Klar, eine hohe FPS Zahl ist im Allgemeinen ein guter erster Indikator für ein flüssiges Bild. Aber eben nicht der einzige. Da spielen nämlich die Frametimes noch eine wichtige Rolle.

    FPS = Frames per second

    Frametimes = Seconds per frame


    Was genau ist das? Frametimes werden in Millisekunden gemessen und sagen aus wie lange das System braucht um einen Frame auszugeben. Bei 60 FPS wären das im optimal Fall alle rund 16,7ms; bei 25 alle 40ms. Aber wie gesagt, nur im optimal Fall. So kann ein Spiel welches mit 40 Frames läuft weniger flüssig erscheinen als ein Spiel welches nur mit 20 läuft. Woran liegt das? FPS werden immer in einem festen Zeitraum (einer sekunde bzw 1000ms) gemessen. Wie geanu die Frames über die Sekunde verteilt sind, lässt sich daraus allerdings nicht ableiten. Extremes Beispiel: wenn bei 60FpS 50 Frames in den ersten 0,5 ausgegeben werden und die restlichen 10, wirkt das Bild rucklig obwohl man doch eine gute Frame zahl hat.


    Nicht falsch verstehen, LOTUS ist auch in Sachen Frametimes nicht der Renner. Mit Spikes weit über 100ms bei konstanten 22-25 FPS sieht das Bild halt alles aus, aber nicht flüssig. Wohlgemerkt aber weniger wegen den niedrigen FPS Werten sondern eher weil die Framtimes als Graph gezeichnet, aussehen wie eine Herzrhytmus Linie wenn ich gerade ne Halbestunde Joggen war.

    Das wenig Fps auch flüssig sein können, sieht man z.B. bei Xplane 11. Ich komme nie über die 25 Fps Marke aber der Frametime Graph sieht aus wie mit einem Linial gezogen. Weshalb es flüssiger aussieht als z.B. Fernbus Simulator welcher bei mir mt 30-40 Fps (und instabilen Frametimes) läuft.


    Selbstverständlich ist auch mir klar, dass man bei stabilen Frametimes einen nicht kleinen Unterschied erkennen kann zwischen 20 und 60 oder mehr Fps. Allerdings ist das bei ruhigeren Szenarien (wie Simulatoren) wo man selten schnelle Aktionen hat eher unerhäblich. Bei Shootern, Rennspielen, etc. also in Games, in denen es auf schnelle Reaktionen ankommt, ist das natürlich ein ganz anders Blattpapier.

    Hast du mal einen Link zu dem Bilderupdate? Das Projekt verfolge ich auch sehr interessiert, und es ist meiner Meinung nach das einzige, das tatsächlich aufzeigt, was LOTUS grafisch für Möglichkeiten bietet. Die Berliner Fahrzeuge (Map sieht man ja noch nicht viel) sehen solide aus, wie man es von Marcel gewöhnt ist, und Düsseldorf ist zumindest beim GT8S modellmäßig auf dem Stand von OMSI 2012. Was die Gestaltung angeht, möchte ich Düsseldorf noch nicht bewerten, da ja, wie ich jüngst gelernt habe, noch keine Bemalung mit Groundlayern möglich ist, die sicher erheblich die momentane Sterilität und Eintönigkeit der Map aufwerten würde.

    Dazu muss man ja auch noch sagen, dass seitens Marcel&Janine die Vegetation immernoch nicht wirklich implementiert wurde. Steht im Entwicklungsfortschritt immernoch unter "durch-konzeptioniert".


    Es gibt übrigens noch ne zweite Karte die ganz gut zeigt was möglich ist - Rolands Testkarte "Wehrheim" ;)

    Hier gibt es eben noch ein gutes Logfile dazu.

    Naja, kann man wohl so sehen, ist finde aber eine etwas eingeschränkte Sichtweise. Gegenüber deutlich älteren Spielen, die auch oft nicht für Modding ausgelegt waren, mag OMSI Features wie eine Log voraus haben, aber gut umgesetzt ist das bei OMSI keineswegs. Ich kenne Entwicklungsumgebungen/Spieleengines, die *immer* genaue Zielenangaben geben, in denen Fehler auftreten während ich bei OMSI mit Fehlern wie "AI Group "" "is invalid" oder eben Bereichsprüfungen beworfen werde. Das OMSI dann bei anderen Fehlern, z.B. falschen sco Konfigurationen die Zeilen dazuschreibt ist toll, macht aber die ganzen anderen Probleme bei weitem nicht wett.

    Ist jetzt aber auch wirklich meckern auf höherem Niveau. Da gibt es Simulatoren, die geben dir nicht mal ne Logfile/Fehlermeldung oder sonst was... die schmieren einfach ab. Und das trotz deutlich größerem Budget (looking at you, Microsoft Flight Simulator 2020!!)

    Tut mir leid Tatra ich muss dir da kurz wiedersprechen. Morphi hatte die ganzen Scripte dafür schon geschrieben und ein Bus von ihm nutzt diese auch (MB_O530G Auto Door).


    Also, als erstes öffnest du mit einem Texteditor deiner Wahl (der Standard Editor von Windows reicht hier komplett aus) die Datei "MB_O530 G ZF E3 Main.bus". Diese findest du im Hauptordner von dem Morphi-Citaro. Als nächstes suchst du nach "sound-citaro\sound_euro3_ZF.cfg". Diesen Eintrag änderst du in "sound-citaro\sound_voith.cfg" (das gleiche auch unter dem Eintrag "[sound_Ai]")

    Nun suchst du nach "script\zf-eco.osc" und änderst ihn in "script\voith_DIWA.osc"

    Als nächstes suchst du nach "script\zf-5hp.txt" und änderst ihn in "script\voith_D854.3E.txt"

    Nun abspeichern und schließen. Nun widmen wir uns dem Trailer. Dazu öffnest du die Datei "MB_O530 G ZF E3 Trail.bus".

    Dort suchst du als erstes nach "sound-citaro\sound_euro3_T.cfg" und änderst es in "sound_voith_T.cfg".


    Das sollte es gewesen sein, denke ich ;)

    Es ist nicht so schwer wie es aussieht. Und es bis jetzt keiner vom Himmel gefallen und dachte sich so "oh hey ich weiß alles übers modden". Und einiges von dem was du willst gibt es schon als Tutorials erklärt. Mach dir doch ne Liste von dem was du als erstes machen willst. Ich würde dir ja empfehlen erstmal den Morphi-Citaro ordner zu kopieren und ihn umzubennen in wie auch immer du willst (z.B. "MB Citaro O530G_DVG). Dann suchst du dir den Bus raus mit der Tastenanordnung die dem DVG Vorbild am nächsten kommt und fängst an dieses Modell als grundlage für die DVG Version zu nehmen. Die Sounds einzubasteln/auszutauschen (wie gesagt Morphi hat Voith Sounds mitgeliefert) ist dabei das leichteste weshalb ich dir das als ersten Schritt empfehlen würde. Als nächstes dann die Innenanzeigen (Tutorial dazu im Omsi Forum zu finden), und soweiter und sofort.


    Für Blender gibt es n Haufen guter Videos bei Youtube (Kenntnisse zum Neubau deines Spiegels benötigt). Wobei du dich da erst reinfuchsen müsstest, aber das geht ja relativ schnell.


    Es gibt übrigens auch ein Omsi-Wiki da kannst du auch einiges nachschlagen. Vlt findest du ja dort was, was dir weiterhelfen könnte.

    Mehr gibt es dazu aufjedenfall von mir nicht, dazu fehlen mir Kenntnisse und Zeit

    MfG

    Ich will ja nücht sagen, aber mit der Einstellung kommst du nicht weit im Leben.


    Ansonsten kann ich dir nur raten es zu versuchen. Fang mit etwas einfachen an und steiger dich dann rein. Wenn du an irgendeinem bestimmten Punkt nicht weiterkommst, gibt es immer freundliche Nutzer die dir weiterhelfen. Ansonsten gilt das was Tatra schon so geschrieben hat.