Im Grunde ist es gar nicht so kompliziert. Die meiste Arbeit wird das Erstellen der Schriftart sein.
Dies hier ist der Schriftsatz für die Piktogramme. Hat einige Stunden verschlungen:

Jedes Piktogramm erhält ein Schriftzeichen zur Identifikation. Hier wird einfach ganz klassisch ein OMSI-Font erstellt.
Nun zur Model.cfg
Scripttexturen werden direkt unter den Texttexturen eingetragen:
###################
Script-Texturen:
###################
0: VDV-Display <------ Hier wird auch gleich der Ident festgelegt, der später für das Script relevant sein wird. In dem Fall "0" als Beispiel.
[scripttexture]
164 <--------- Pixel-Breite
132 <--------- Pixel-Höhe
Und nun die Objekte für das Display:
##############
Background Texture
##############
[mesh]
Dashboard\VDV\Facelift\Display_Tausch.o3d
[matl]
SU_II_VDV_Display.dds
0
[matl_freetex]
SU_II_VDV_Display.dds
vdv_display_light <--------- Hier wird die grüne Hintergrundtextur festgelegt.
##############
Pixel-layer
##############
[mesh]
Dashboard\VDV\Facelift\Display_Tausch.o3d
[matl]
SU_II_VDV_Display.dds
0
[matl_freetex]
SU_II_VDV_Display.dds
vdv_display_pixel <------ Hier wird die Textur der Pixel definiert
[matl_transmap]
\S:0 <---------- Hier wird der Scripttextur-Ident angegeben
[matl_alpha]
2
Nun zum Script:
Um das ganze einfacher zu machen, erstellt man sich vorher eine Schablone. Man platziert die Piktogramme mit ihrer exakten Größe aus dem Schriftsatz
auf die Schablone. Die Schablone muss die exakte Pixelbreite und Höhe haben, wie die Scripttextur - in dem Fall 164*132.
Sollte dann nach getaner Arbeit so aussehen:

Ich habe die X/Y-Koordinaten rot markiert, dass man sie besser erkennen kann. Diese Koordinaten bestimmen nun die exakte Position der Piktogramme. Deshalb ist die Schablone sehr Sinnvoll und macht das ganze viel einfacher.
Im Script passiert nun folgendes:
0 (M.V.STLock) <--------- Die "0" ist der Scripttextur-Ident.
Dieser Befehl hebt den Schreibschutz der Textur auf. Sie kann nun beschrieben werden.
0 (M.V.STNewTex)
Dieser Befehl erstellt die Textur neu. Alles was vorher auf der Textur war, wird ausradiert.
0 <---------- Scripttextur-Ident
255 <---------- Alpha
0 <---------- R
0 <---------- G
0 <---------- B
(M.V.STSetColor)
Dieser Block erstellt die Attribute der Textur. Farbe und Alpha.
Jetzt kommt der eigentliche Schreibprozess:
"Morpheus_VDV_Bus" (M.V.GetFontIndex) s0 <--- Generiert den OMSI-Font-Index.
Hier gibt man an, welche OMSI-Schriftart man verwendet.
0 <---- Scripttextur-Ident
9 <---- X-Koordinate
6 <---- Y-Koordinate
l0 <---- OMSI-Font-Index
0
0
"A" <---- Schriftzeichen, welches das Piktogramm Identifiziert
(M.V.STTextOut)
Dieser Block schreibt nun das Piktogramm mit Hilfe der Koordinaten auf die Textur.
0 (M.V.STUnlock)
Dieser Befehl sperrt nun die Textur, setzt einen Schreibschutz und teilt OMSI mit, dass die Textur gerendert werden soll.
Hiermit wird sie in OMSI sichtbar.
0 (M.V.STFilter)
Hiermit können noch MipMaps erstellt werden.
Das war's auch schon.