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Hi,
Ich stelle hin und wieder mal Mods für Fahrzeuge her und mir ist aufgefallen, dass der Kategorie für Mods relativ Dünn ist was in Sache betrifft mit Hersteller/Model wenn man dies mit den Repaint Bereich vergleicht.
Mein Vorschlag wäre daher, dass man für Mods weitere Unterkategorien einfügt wie es für die Repaints bereits benutzt wird.
Alternativ könnte man auch verallgemeinern und nicht speziell wie bei Repaints für jeden Publisher einen eigenen Kategorie anlegen.
Mit der Verallgemeinern verstehe ich wie folgt:
Mercedes-Benz
- Citaro
- Conecto
- O40x
- O30x
- Cito
MAN
- Lions City
- Lions Coach
- New Lions City
Setra
- S2xx
- S3xx
- S4xx
....
Kurzum: Hersteller als Hauptkategorie und die Modelle als Unterkategorie.
Vielleicht könnte man da mal anpassen.
Sonst wäre noch eine Idee um weitere Hersteller zu erweitern.
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Im Profil wird ein Feld eingefügt, wo man als Übersicht sehen kann, was dieser User macht.
Das heißt Du gehst über 18.000+ Profile durch um zu schauen wer was macht?
Und was erwartet man davon? Nachher steht der User AB hat sein Gebiet in Repaints und weiter?
Willst ihn anfragen ob er für dich einen Repaint anfertigt? Schauen ob der Repaints hochgeladen hat?
Also wenn ich durch die Projekte oder durch die Webdisk gehe sehe ich ja, welcher User in der Regel was macht.
Meistens sieht man in Beiträgen wie viele Dateien der User hochgeladen hat und entsprechend klicke ich da drauf um mir die anzeigen zu lassen.
Bei Lazarus sehe ich das er 2 Dateien bisher hochgeladen hat. Entsprechend klicke ich bei ihm auf Dateien und sehe das er 3D Objekte für Blender anbietet.
Außerdem kann man mittels Suchfunktion Dateien vom User XY anzeigen lassen.
Ich stelle mir allerdings auch die Frage, ob die Angaben über das Gebiet auch in Beiträgen unter'm Profilbild angezeigt werden soll?
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Nach langer Zeit wollte ich wieder etwas rum fahren.
Also entschied ich mich mal eine andere Karte zu fahren.






Map: Berlin 156
Bus: O530 mit Morphi Soundpack v5.1 und zusätzlich Privat gemoddet.
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wie könnte ich denn nun eigentlich bei Pause das Kaffetassen Logo von Omsi reinmachen? Ich hoffe du weißt was ich meine
Die Tasse muss auf jeden Fall in der Font Datei vorhanden und entsprechend mit ein ASCII Zeichen gebunden sein damit man das Symbol auf der Matrix anzeigen kann.
Bei der churaKrueger wäre das Euro Zeichen € und eventuell als Linie 00098.
Sofern die Version beim V3d dies kann, kann man mittels *L[€] in der Hof Datei für die obere Matrix Zeile eingefügt werden.
Beispiel:
Zeile 1: PAUSE*L[€]
Zeile 2: Kein Einstieg
Zeile 1: PAUSE*L[€]
Zeile 2:
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Also... es läuft
Hoffentlich letztes Problem ist folgendes: bei der Matrix vom Lion's City von V3D springt er direkt zum Wechselziel
Das liegt auch eher am Script.
Hier und da sind die Matrix Scripts unterschiedlich.
Bei den churaKrueger Matrix ist der Aufbau wie folgt:
011 Erstes Ziel
1011 1. Wechselziel
2011 2. Wechselziel
3011 3. Wechselziel
...
Bei den normalen Krueger Matrix Script wie im NL/NG wird 1xxx Zielcodes für Steckschilder benutzt.
Andere haben 10xxx Zielcodes für Wechselziele.
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Wechselziele muss dann manuell eingefügt werden.
Aber Achtung: Der Standard MAN NL/NG wie auf deinem Screenshot kann keine Wechselziele darstellen.
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Ist auch das richtig Hof Datei ausgewählt?
Am besten in der manuelle Matrix Beschilderung nachschauen ob die Einträge zum Hof Datei passen.
Als ich dein Abschnitt ausprobiert habe wurde am Ende das Fahrzeug mit ein anderer Hof Datei gespawnt als angegeben.
Also ich hab das noch mal mit Hof Siute ausprobiert und entsprechend sieht meine Einträge wie folgt aus:
Diese Datei wurde mit der HOF Suite von Rumpelhans geschrieben.
This file was written with HOF Suite by Rumpelhans.
*****************************************
* H O F F i l e p r o p e r t i e s *
*****************************************
[HOF_SUITE_DIRECTORIES]
MAN_NL_NG
[HOF_SUITE_DIRECTORIES_END]
[name]
Krummhoern
[servicetrip]
Betriebsfahrt
[global_strings]
6
stringcount_terminus
26
stringcount_busstop
9
*****************
* T e r m i n i *
*****************
[addterminus_list]
0 Leer LEERFELD Leerfeld
{ALLEX} 11 Betriebsfahrt BETRIEBSFAHRT Betriebsfahrt Betriebsfahrt Betriebsfahrt
12 PAUSE PAUSE PAUSE PAUSE PAUSE
{ALLEX} 111 Testheim TESTHEIM Testheim Testheim Testheim
[end]
*******************
* B u s s t o p s *
*******************
[addbusstop_list]
[end]
***************
* R o u t e s *
***************
Alles anzeigen
Entsprechend funktioniert es auch

Im Anhang findest Du meine Version von der Hof Datei, da der Code Befehl im Beitrag den Tabulator als Leerzeichen umwandelt.
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Richtig.
Sobald der Bitmap String beschrieben wurde wird dieser ausgewertet und den schriftlichen Strings ignoriert.
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Das wird wahrscheinlich an den Scripttextur Eintrag in der Model_xy.cfg liegen.
Ich hab kürzlich die Erfahrung gemacht das es meistens 2, 4, 8, 16, 32 ... 512, 1024 ... sein muss.
Leider musst auch die Mapping von der Matrix angepasst werden, sonst hast Du erst reicht ein Formatierungsfehler.
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Wenn ich mich richtig erinnere ist das generell ein Problem bei dem NG312 gewesen mit der Matrix.
Beim ersten Betrieb funktioniert die problemlos und wenn man die Karte neu lädt kommt nur noch so'n Salat bei raus.
Da hilft entweder das Fahrzeug neu setzen oder versuchen im Maps Ordner die laststn.osn_x_0.dds und laststn.osn_x_1.dds zu löschen.
Das x markiert das Fahrzeugindex. Wenn nur dieses Fahrzeug vom Spieler gesetzt wurde, dann 0. Wurde vom Spieler das Fahrzeug als 4. gespawnt dann wäre es als 3.
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Einfach ausprobieren.
So viel kann ich sagen: Nein, eher Z 0
Je nachdemin welcher Richtung der Auslass ist, ist es entweder X 1 oder Y 1
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Ähm?

Hast Du auch in der Einstellung den Haken bei Partikelsysteme drin?

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Also ich hab mal das Script ausprobiert.
Bei mir hat das Script nicht ganz funktioniert wobei augenscheinlich in Ordnung ist.
Nun ja, etwas modifiziert und es funktioniert.
Die modifizierte Version sieht wie folgt aus:
{frame}
(L.S.Timegap) (L.L.Nebelmaschine) + (S.L.Nebelmaschine)
(L.L.Nebelmaschine) 0 > (L.L.Nebelmaschine) 60 < &&
{if} 10 (S.L.Nebel) {else} 0 (S.L.Nebel) {endif}
(L.L.Nebelmaschine) 360 >
{if} 0 (S.L.Nebelmaschine) {endif}
{end}
Die 10 bei "10 (S.L.Nebel)" definiert zudem die Reichweite.
Bei 1 qualmte nicht so ganz nach oben und bei 10 deutlich mehr nach Oben.
Getestet am Haus 

Also hätte der Nachbar so eine Rauchentwicklung vom Schornstein dann würde ich dringend Gedanken machen 
Der Smoke Eintrag sieht wie folgt aus:
[smoke]
0
0
10
0
0
1
0.6
0.1
6
Nebel
0.98
-0.1
0.3
1
1
0.5
0.5
0.5
0.5
Alles anzeigen
Der rest ist dann experimentieren.
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Licht wäre dann in der Luft sichtbar, wenn irgendwelche Partikel "im Weg" wären. In der Realität kannst du sowas mit Nebelmaschinen erreichen. In OMSI jedoch nicht.
Du könntest ein Kegelobjekt erstellen mit einer seeehhhr transparenten Textur was den Lichtkegel simuliert. Sieht dann aber scheiße aus... 
Quasi wie das Feuerwerk. Da werden Partikeln inne Luft gestoßen, nur das System wie es aufgebaut ist muss erforscht werden.
Das mit den Werten vom Ausgangspunkt des Nebels schaff ich aber was muss ich ändern das rs nur Zeitweise für 1minute nebelt und dann so ein 5 minuten abstand. Und ich brauch das ganze ja auch so das er am Anfang volle pulle nebelt und ruckartig aufhört.
Lg
Da hilft nur scripten, so das es 1 Minute qualmt und erstmal 5 Minuten Pause macht.
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Ganz einfach.
Entweder Du wählst die komplette Fläche aus wo der "Auslass" ist oder lediglich 2 Polygone.
Zum Beispiel:

Bei Transform auf Global stellen (Wie im Screenshot).
Es reicht wenn man die Werte mit 3 Nachkommastellen benutzt.
1.231645 -> Relevanter Wert in OMSI 1.231
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Ich frage mich nur wie stelle ich die Position ein also muss ich mir die Ausgangsdaten mit dem Cursor nehemn oder?
Du könntest den entsprechende Stellen im Edit Mode Auswählen und dessen Position übertragen.
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Ich hab keine Ahnung wie das bei Bussen aufgebaut ist. Ist das nh textur oder?
Nein eine Textur wird beim Rauchsystem nicht angewendet.
Egal ob bei Objekte oder Fahrzeuge, das Rauchsystem [smoke] sind bei beiden nahezu identisch.
[smoke]
* x Position
* y Position
* z Position
* x Ausströmrichtung
* y Ausströmrichtung
* z Ausströmrichtung
* Geschwindigkeit beim Ausstoß
* Geschwindigkeitsvariation
* Frequenz
* Lebensdauer
* Bremsfaktor
* Fallkoeffizient
* Startgröße
* Vergrößerungsrate
* Initialalpha
* Alphavariation
* R
* G
* B
Alles anzeigen
So würde es zum Beispiel im Bus aussehen:
[smoke]
-0.992
-5.478
0.43
-1
-0.7
0
auspuff_vel
0.2
auspuff_freq
1
0.95
-0.6
0.5
4
auspuff_alpha
1
0.2
0.2
0.2
Alles anzeigen
Oder so bei Sceneryobjects/Buildings_RUE/Haus01a.sco
[smoke]
0
0
10
0
0
1
0.6
0.1
6
2
0.98
-0.1
0.3
1
1
0.5
0.5
0.5
0.5
Alles anzeigen
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Möglich wäre es.
Es gibt Häuser mit Schornsteine die simuliert werden.
Mit entsprechenden Script lässt sich da was regeln.
Alternativ gibt es noch den Feuerwerk, aber glaube das Smoke System ist eher die erstere Option.
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Fonts verändern tust Du im Script.
Den einfachsten Weg ist es im Matrix Script den Fonteintrag bei "GetFontIndex" abzuändern.
Die "churafont++ Numeric " Einträge sind für die Linie.
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Doktor Google spuckt zumindest nix brauchbares aus außer Threads mit der selbe Frage.
Von daher gibt es zumindest in der Öffentlichkeit kein Automatikmod.