Beiträge von Neoplan VEST

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    Da in der Wagenkasten_Breit.o3d eine andere Textur verwendet wird, muss dieser auch in der model_O530 G CNG Trail.cfg eingetragen werden.



    Damit es auch Repaintbar ist, muss zudem dieser Eintrag angepasst werden:

    Code
    [CTCTexture]
    repaint_body_trailer
    trailer_01white.tga <- Hier die verwendete Textur eintragen


    Allerdings wenn man dort die neue Textur einträgt, werden alle andere Objekte die den "trailer_01white.tga" Textur verwenden nicht mehr repainted.


    Ich persönlich weiß nicht, ob man einen Doppeleintrag machen kann mit demselben CTC Befehl.


    Außer man fügt einen weiteren Eintrag wie z.B.

    Code
    [CTCTexture]
    repaint_body_trailer_Heckmatrix
    trailer_01white_Breitematrix.tga

    an.

    Dann muss in der Repaint CTI einen zusätzliche Eintrag mit "repaint_body_trailer_Heckmatrix" eingefügt werden.


    Das wäre die einfache Möglichkeit.

    Je höher umso Höher die Auflösung und mehr "Details" könnte man in die Textur eingearbeitet werden.


    Das es automatisch besser wird muss nicht zwangsläufig sein.

    Hier mal ein Beispiel vom O530 in der Standardauflösung:


    Das ganze in der 5 fache Auflösung (500% bikubisch)


    Wie man sieht werden "kantige" Ecken durch Vergrößerung etwas "weicher" gemacht (Wegen des Bikubisch Interpretation).

    Am Ende muss bzw. kann man Feinarbeiten machen wie z.B. Griffe verschönern, eine bessere Textur von Lampen, Schlössern, Beschriftungen etc.

    Also bei mir ist er im Vehicles Ordner als "Citybus 530 by Kajosoft" aufgeführt und wenn Du ihn fahren kannst muss es den geben.

    Normalerweise installiert Steam, wenn es richtig eingestellt ist, das Fahrzeug unter Vehicles.


    Ansonsten suche mal nach "01a_o530_e2_2_zf.bus".

    Dies ist einer von paar Busdateien des O530 Addon.

    Starte die Suche am besten direkt aus dem Hauptordner "OMSI 2".

    Als kleine Anmerkung:

    Manchmal sind Schaltereinträge vorhanden die im Fahrzeug gar nicht benutzt werden.

    Solche Einträgen haben davor "-<DISABLED>-" und am Ende "-<ENABLED>-" stehen.

    Mit diesen Schlüsselwort werden die Mesh's in dieser Befehl im Spiel ausgeblendet.


    Aber Du kannst dir auch die Textur "SU_II_Dashboard_buttons.dds" zur Hilfe nehmen.

    Meine Erfahrung nach ist bei dem Solaris Urbino Stadtbus Addon VDV (Dieser wird meine ich in der V5 verwendet)

    Da ist "Schalter01" der erste Schalter oben Links. Also die für den Displayhelligkeit.

    Schalter11 währe der Warnblinker und in der Textur auch der 11. Schalter.

    Windows 11, aber das hat jetzt auch nichts mit der Problemlösung zu tun.

    Eventuell als Verursacher, aber dafür wurde bereits anderswo ausgiebig darüber diskutiert.


    Zudem habe ich mit der Kodierung bei Windows 11 noch keinerlei Probleme gehabt.

    Das Problem könnte an der Codierung liegen.


    Im Notepad++ hast Du in der obersten Menüleiste einen Punkt Codierung.



    Wenn bei dir der Punkt nicht bei Ansi ist, dann einmal Konvertieren zu ANSI auswählen, Datei speichern und neu öffnen.

    Da ich aber keinen „interiorlight“ Eintrag gefunden habe,

    Natürlich gibt es dazu einen Eintrag.

    Dieser dient zum einen für normale Deckenleuchte und zum anderen für den Fackel.


    Hatte ich letztens erwähnt gehabt, dass der eine "Interiorlight" die Variable "deckenleuchten_lighting_2" verwendet.

    Das Problem ist, änderst Du diesen Eintrag mit Blauer Farbwerte, so strahlt der eine Deckenleuchte blaues Licht während es beim Fackel passt.

    Ich werde nun nicht ganz Schlau raus wo der Schuh drückt.


    Die interiorlight Variable die für den "mittleren" Innenraumleuchte sowie die Leuchtfackeln verwenden ist der "deckenleuchten_lighting_2".


    Das Problem was ich mir nun vorstelle kann wäre, dass sowohl das normale Fahrgastbeleuchtung auch Blau leuchtet in der Mitte, weil die Leuchte sowie die Fackeln diesen Eintrag teilen.


    Dies zu umgehen kann man mit Visible und weitere Interiorlight Einträgen arbeiten.

    Gegeben falls müsste man eine kleine Priorisierung scripten, der die Deckenlampen sozusagen ausschaltet sobald die Fackeln eingeschaltet werden.

    Was für eine Innenanzeige benutzt Du denn?

    Wenn ich in der Cfg rein schaue, dann scheint die Variable "innenanz_vis" und "innenanz_seite" für den Monitor zu sein.

    "innenanz_vis" wird bei Dateinamen verwendet die mit "21_fd_anzeige_R_" beginnen.


    In dein Beispiel wird auch nur zufällig einer von 3 Werbungen geladen.

    Daher kann es auch nicht funktionieren.

    Bevor ich mir einen neuen PC zugelegt hatte, wurde OMSI auf ein uralt HDD gespielt.

    Seit dem ich OMSI auf dem neuen PC mit SSD spiele ist mir vor allem der Startzeit aufgefallen.

    Beim HDD lag es um die 4 Minuten bis OMSI gestartet ist, während beim SSD in wenigen Sekunden passiert ist.

    Auch sind die berücksichtige Nachladeruckler nicht mehr so ganz extrem.

    Ganz wegbekommen tut man diese nicht, aber man kann es minimieren.


    Für meine Verhältnisse war es eine gute Entscheidung im neuen PC direkt den SSD zu nehmen.

    Allerdings muss ich mir da einen 2. holen bzw. gegen einen größeren ersetzen, da der Speicherplatz nicht mehr allzu viel ist und OMSI dadurch nicht mehr ganz rund läuft.

    Und genau der Eintrag

    Code
    [coupling_back]
    0
    -6.55546
    0.689798
    
    [couple_back]
    Hess.bus
    false


    gehört in den MB_C2_E6_LE_Solo.bus eingetragen.


    Den Wert "-6.55546" muss an den C2 angepasst werden.

    Normal reicht schon 3 Stellen nach dem Komma.

    In dem Fall ist der Anhängepunkt vom Nullpunkt über 6m nach Hinten entfernt.

    Entweder man sucht sich den Punkt im Blender heraus oder muss eben so probieren.


    Soweit konnte ich dir helfen.

    Wie weit das verwendeten Script kompatibel ist kann ich dir nicht sagen.

    Ich habe das Add-On nun nicht, aber behaupte mal das die *.bus Datei so aufgebaut ist wie beim Gelenkbus.


    Demnach muss der der Vorderwagen (Bus) einen Eintrag für den "Kupplungsmaul" haben:

    Code
    [coupling_back]
    0 <- X-Achse
    -4.456 <- Y-Achse
    0.503 <- Z-Achse
    
    [couple_back]
    MB_O530 G E2 Trail.bus <- Dieses Fahrzeug soll am Heck gekuppelt werden
    false


    Für den Nachläufer (Anhänger) ist es diesen Eintrag:

    Diesen Eintrag brauchst Du allerdings nicht anpassen.

    Es muss lediglich einen Kupplung am Fahrzeug "coupling_back" definiert und als Dateiname der vom Anhänger angegeben werden.

    Auf "OMSI 2\Vehicles\Anzeigen\Krueger" sollten mindestens "grundorfer_vb.bmp" und "jani.bmp" existieren, da dies ein Bestandteil von OMSI 2 ist.