LOTUS Simulator

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  • Um aber einen gescheiten Nachfolger für Omsi zu bauen, müsste man aber selber Engine mit allem drum und dran programmieren. Und das wird sich niemand antun oder das Endprodukt braucht eine Entwicklungszeit von 10 Jahren und wird sich auch Preislich jenseits von 100€ bewegen.
    Klar könnte man Vorgefertigtes wie Unreal Engine oder so nehmen, aber man sieht ja an TheBus o.ä dass das nicht sehr brauchbar ist.

    So etwas wie OMSI oder LOTUS bekommt man mit jeder fertigen Spiele-Engine hin. Wenn du in Delfi (LOTUS-Engine) Code schreibst, der X tut, kannst du genauso gut auch Code in C#/C++ (Unity) schreiben, der X tut. Im Vergleich mit TheBus (Unreal) wird ja oft auf die Physik verwiesen, weswegen das allgemeine Vorurteil besteht, komplexe Physik ginge mit den kommerziellen Engines nicht. Aber letztendlich sind Drehmoment, Aufbäumen (beim Beschleunigen), Trägheit, ... auch nichts anderes als aneinander gereihte mathematische Funktionen, die sich durch Computerprogramme berechnen lassen. Der einzige Unterschied ist, dass man vielleicht andere APIs benutzt, es andere abstrakte Konzepte gibt (Shader, Meshes, Koordinatensystem, ...), die Architektur anders aufgebaut ist usw.:

    Grundsätzlich ist jede Engine "auf hardcore" trimmbar. Was man mit OMSI geschafft hat, lässt sich auch mit Unity oder Unreal machen. Es ist alles eine Frage der Zeit und des Aufwands. Unity ist ja auch nur eine Umgebung, um die man seinen eigenen Programmiercode schreibt, um zum Ziel zu kommen. Wenn man mehr Code schreibt, wird's tiefer, wenn man weniger schreibt und sich Arbeit spart, nimmt man halt Sachen von der Stange (z.B. Shader). Eigentlich gibt's nichts, was sich mit den fertigen Engines nicht umsetzen ließe. Selbst Dinge, die mit herkömmlicher Physik oder auf der Erde gar nicht möglich wären. Alles, was man berechnen kann (und so etwas wie Fahrdynamik lässt sich natürlich berehnen), kann man auch mit fertigen Engines umsetzen. Man muss nur den Code schreiben, der das berechnet und anhand derer Bewegungen vornimmt.

    Deshalb ist es m.E. sehr gut, auf etwas Fertiges umzusteigen. An Unity sitzen hunderte von Leuten, jahrelang. Die arbeiten Vollzeit nur an der Engine. Das kann man mit einem Einpersonenprojekt überhaupt nicht vergleichen.

    Man könnte sich aber auch an Teil Engines von Omsi bedienen

    Um Himmels Willen! Die OMSI-Engine ist ineffizient, langsam, fehlerbehaftet und komplett aus der Zeit gefallen.

    Manche haben aber auch schon gesagt, dass sie mit einem offeneren System gar nichts für Lotus machen würden, weil sie auf die Zustände wie bei Omsi keine Lust hätten. Das finde ich persönlich zwar sehr schade, aber eben eine Abwägungsfrage der Reichweite die man als Entwickler treffen muss wenn derartige Ansichten existieren.

    ... und manch anderer macht gar nichts für LOTUS, weil das System so geschlossen ist (nicht nur das Spiel selbst, die ganze Community, das Forum, ...) und sie auf Zustände wie bei LOTUS keine Lust haben.


    Edit: Was mir z.B. häufiger aufgefallen ist, dass Threads (insb. kritisches Feedback) einfach gelöscht werden oder in nicht-öffentliche Bereiche verschoben werden. Oder dass in öffentlichen Support-Foren immer wieder auf Beiträge verlinkt wird, die nur für angemeldete Nutzer sichtbar sind. Die Modding-Nicht-Offenheit wird konsequent auf die gesamte Community projeziert. Als Kontrast dazu kann man sich bspw. mal die Steam-Community anschauen.

    Einmal editiert, zuletzt von Lµkas ()

  • Multiplayer ist so 'ne Sache, deren Sinn sich mir bei einer - nennen wir mal so - Einzelarbeitsplatzsimulation nach wie vor nicht so recht erschließen mag. [...]

    Dabei geht es glaube ich viel mehr um die Leitstelle, als darum anderen Leuten zu begegnen. Sowie der Multiplayer in Flugsimulatoren ja hauptsächlich existiert, um die höheren Kontrollinstanzen (Flugsicherung) auch abbilden zu können. Quasi für alle Leute, die lieber dirigieren als navigieren.

  • Wenn man heute etwas Neues schaffen will, dann reicht es nicht aus, sich an irgendwelche uralten Konzepten zu bedienen und das ganze – aufgewärmt – als neue Innovation zu verkaufen. Wenn du die Chance hast, etwas Neues zu schaffen, dann nutze sie doch auch und arbeite nicht mit irgendwelche uralten Codefragmenten. Oftmals muss man das Rad auch gar nicht neu erfinden, weil es eben schon ein Rad gibt. Unity ist offen genug, um einen gescheiten Simulator zu bauen. Am Ende muss die Feinjustierung stimmen, ansonsten baust du halt eben das nächste Busspiel auf Need For Speed Basis.


    Und zum Thema offenes System:
    Spiele wie OMSI 2 oder Euro Truck Simulator 2 sind nicht deshalb so erfolgreich, weil die Updates bisher immer so toll waren. Nein, sie sind deshalb so erfolgreich, weil man seiner Kreativ freien lauf lassen kann. Ein neues Fahrzeug? Kein Problem. Eigene Fahrzeugteile? Kein Problem. Eigene Skins? Kein Problem usw.

  • An sich ist der Ansatz, eine gemeinsame Grundlage zu nutzen, nicht verkehrt. Bus und Straßenbahn haben ja zumindest in Sachen Straßenverkehr recht viel gemeinsam. Andererseits würde ich den S-Bahn-Teil weglassen, der als "richtige Eisenbahn" doch irgendwie was anderes ist. Zudem würde ich erstmal für ein fertiges und funktionsfähiges Modul sorgen, bevor ich querbeet hier ein bisschen, da ein bisschen mache.

    Ja, über das Vorgehen bei der Entwicklung kann man definitiv streiten. Ich hätte an deren Stelle zunächst auf den Bus-Teil fokussiert, um die OMSI-Kundschaft schnell einzufangen.

    Seinerzeit waren viele richtig gierig auf einen vernünftigen Straßenbahnsimulator. Tramsim, wenn man den vernünftig nennen mag, gab es damals ja noch nicht. Das war möglicherweise neben der Unterschätzung des Entwicklungsaufwands der Grund, warum man zweigleisig gefahren ist. Das Argument, dass beide im Straßenverkehr unterwegs sind und viele Teile der Entwicklung für beides von Nutzen sein würde, ist ja auch nicht vollkommen falsch. Doch hier kam ja auch noch die Engine dazu und das war dann wohl wirklich zuviel des Guten.

    Wenn du allerdings dann bei U- und Stadtbahnen bist, ist die S-Bahn auch nicht mehr so viel anders. Das macht schon Sinn, diese perspektivisch aufzunehmen. Aber hier gilt natürlich auch, dass sie nicht unbedingt parallel zu den anderen Verkehrsarten implementiert werden muss.

    Multiplayer ist so 'ne Sache, deren Sinn sich mir bei einer - nennen wir mal so - Einzelarbeitsplatzsimulation nach wie vor nicht so recht erschließen mag. Ist es wirklich so ein herausragendes Erlebnis, einmal alle 72 Minuten einem Fahrzeug zu begegnen, das von einem anderen Spieler gesteuert wird?

    Das haben sich aber viele Leute gewünscht. In einer Stadt kann das mit einer entsprechenden Anzahl von Spielern schon seinen Reiz haben, man begegnet dort deutlich häufiger anderen Fahrzeugen. Außerdem gibt es ja noch andere Funktionen als den Fahrer, die ein Spieler einnehmen könnte, bspw. Leitstelle (bei OMSI ohne richtigen MP schon populär), Kontrolleur, etc. Ist sicherlich nicht jedermanns Sache (mir ist Singleplayer auch wichtiger), doch viele wünschen sich das offensichtlich.

    Ich habe Straßenbahnen in OMSI, LOTUS, TS und TramSim gespielt, und ich glaube nicht, dass es eine einfachere Verkehrssimulation als Straßenbahnbetrieb gibt, und einfach = langweilig.

    Wie gesagt: Letzteres ist subjektiv. Außerdem hängt es auch von der Simulationstiefe ab. Wenn der KI-Verkehr und die KI-Fußgänger sich mehr wie echte Menschen verhalten und das Wetter die Fahreigenschaften beeinflusst, dann wird das schon interessanter. Wenn die Weichen nicht alle automatisch gelegt werden, sondern man selbst stellen muss, wird die Herausforderung größer, usw.

  • Ich glaube die Frage, ob Straßenbahnen interessant sind oder nicht, ist eine rein subjektive. Es gibt eben Busfans und es gibt Tramfans, und es gibt ÖPNV-Fans allgemein. Für mich persönlich ist die Straßenbahn auch komplett uninteressant, weil sie mich auch in der Realität nicht interessiert.

    Multiplayer kann ich mir tatsächlich gut vorstellen. Meine Erfahrungen in SimRail zeigen, dass es einfach ein völlig anderes Gefühl ist, wenn du weißt, dass auf dem Stellwerk eine Person sitzt und wenn dich der entgegenkommende, vom Spieler gefahrene Zug, mit einem Makro grüßt. Es muss gar nicht unbedingt was anderes passieren, als mit KI passieren würde, aber das Wissen um die anderen Spieler bringt einfach ein ganz anderes Spielerlebnis.

  • Ich möchte über das Fahrgefühl sprechen. Ich bestreite nicht, dass Straßenbahnsimulationen Spaß machen können, aber meiner Erfahrung nach ist die Art und Weise, wie sie Fahrspaß erzeugen, zu unterschiedlich, und es kann schwierig sein, beides in ein und derselben Software unterzubringen, besonders für ein kleines Team wie Marcel, und das Ergebnis kann sein, dass das eine oder das andere verloren geht und sowohl bei Bussen als auch bei Straßenbahnen schlechte Arbeit geleistet wird.


    Bei OMSI zum Beispiel geht es nur um Busse und nicht um Straßenbahnen, und das Fahren einer Straßenbahn in OMSI fühlt sich an wie das Fahren eines Busses, der sich nicht lenken lässt, was keinen Spaß macht.

  • und sowohl bei Bussen als auch bei Straßenbahnen schlechte Arbeit geleistet wird.

    Marcel ist ein absoluter Perfektionist. Das sah man schon an den SD in Omsi. Seine Kenntnisse als Ingenieur, gepaart mit seinen Fähigkeiten in der Programmierung, haben etwas einmaliges geschaffen.


    Natürlich, man kann die Engine und somit auch die Performance bemängeln. Und die mangelhafte Gestaltung von Spandau. Aber: Das war NIE die Hauptsache!


    Ich habe selbst Jahrzehnte auf dem Bock verbracht, und der Grad an Realität des Simulators ist so authentisch, wie er nur sein kann.


    Halbgare Fahrzeuge, die nicht ausgereift sind, sind nicht die Art von Marcel.


    Für die diesbezügliche Leistung verehre und bewundere ich ihn. Allen Querelen zum Trotz.

    Alter Meckerzausel mit Halbglatze.

    Einmal editiert, zuletzt von Semedah ()

  • Volle Zustimmung, wobei man da im gleichen Atemzug auch Rüdiger nicht vergessen darf zu nennen, der in gleicher Weise zum Realismus der Fahrzeuge beigetragen hat. Zusammen waren die Beiden einfach ein super Team, das aus Idealismus und eigenem Interesse heraus etwas bis dahin und seither unerreichtes entwickelt haben.

  • Ich zweifle nicht daran, dass Marcel LOTUS zu einer großartigen Simulation machen will, aber es ist fraglich, ob er sein Ziel erreichen kann. Und selbst wenn er es schafft, ist das Tempo extrem langsam (viele Leute haben bereits für die Vollversion von LOTUS bezahlt, also ist die Geschwindigkeit der Produktion auch wichtig)