LOTUS Simulator

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  • Im ETS ist es total schnuppe ob im Container hinten Luft oder ob der voll mit Blei ist.

    Die ETS-Physik finde ich war auch eher leichtfüßig, aber ob man Luft oder Blei transportiert, macht dort schon einen Unterschied. Automatikfahrer merken das vielleicht weniger, aber ich fahre mit Handschaltung und es ist schon eine merkbare Differenz im Fahrverhalten. Leer anfahren im vierten Gang geht, aber mach' das mal mit 22t Zuladung... auch die weitere Beschleunigung ist viel träger und zwingt einen eher zum Nutzen aller Gänge, statt bei leichtem Auflieger immer mal einen zu überspringen.

  • Ich würde die (Fahr-)Physik im ETS durchaus als gelungen bezeichnen. Kann da Thomas U. nur beipflichten. Selbst mit 730PS merkt man einen deutlichen Unterschied zwischen den verschiedenen Gewichten. Getriebe, Massenträgheit und das Wankverhalten des Fahrerhauses empfinde ich (als Laie) auch in Ordnung. Vergleicht man das mit TheBus, sind das Welten.

    nur mit Unwillen erklären

    Ich denke, das würde den Entwicklern unrecht tun. Vieles ist eine Abwägung zwischen Effizienz, Features für die Masse und Features für Nerds. Beides zusammen scheitert oft an Rechenleistung bzw. resultiert in schlechter Performance. Die eierlegende Wollmilchsau gibt's halt nicht. In OMSI gibt's Simulationstiefe, Sounds, Physik etc. zum Abwinken. Was man aber nicht vergessen darf: Die Grafik war schon zum Erscheinen veraltet und die Performance ist unterirdisch (Multithreading ein schlechter Witz, PC-Komponenten werden nichtmal zur Hälfte ausgelastet). Features wie eine 1st-Person-View oder ein ansprechendes UI (rote Schrift ist 90er) sucht man vergeblich, ebenso wie Grafikeffekte (am schmerzlichsten sind wohl Schatteneffekte und Ambient Occlusion). Schon fast eine Ästhetik des Hässlichen.


    Ein weiterer Punkt: Wenn hinter einem Spiel 10+ Angestellte sitzen, die von der Firma bezahlt werden, entwickelt man eher für den breiten Markt. Da kann man sich unendliche Simulationstiefe einfach nicht leisten, sondern muss mal nen Cut machen und sagen "mehr machen wir nicht mehr", sondern dann z.B. auf mehr Content setzen. Ich würde annehmen, dass ein neuer Bus oder ein neues Karten-DLC mehr Umsatz generiert als ein Update mit noch tieferer Physik. Deshalb vermute ich, stehen solche Sachen bei TheBus auch hinten an, obwohl das schon lange bemängelt wird. Auf der anderen Seite hat man dann OMSI bzw. LOTUS, die eher als Hobbyprojekt zu betrachten sind. Da wird der Fokus auf andere Sachen gelegt, dafür stehen dann Features wie die 1st-Person-View oder ein Wirtschaftssystem hinten an weil sie für die Zielgruppe nicht relevant sind.

  • Ich denke, das würde den Entwicklern unrecht tun. Vieles ist eine Abwägung zwischen Effizienz, Features für die Masse und Features für Nerds. Beides zusammen scheitert oft an Rechenleistung bzw. resultiert in schlechter Performance. Die eierlegende Wollmilchsau gibt's halt nicht. In OMSI gibt's Simulationstiefe, Sounds, Physik etc. zum Abwinken. Was man aber nicht vergessen darf: Die Grafik war schon zum Erscheinen veraltet und die Performance ist unterirdisch (Multithreading ein schlechter Witz, PC-Komponenten werden nichtmal zur Hälfte ausgelastet). Features wie eine 1st-Person-View oder ein ansprechendes UI (rote Schrift ist 90er) sucht man vergeblich, ebenso wie Grafikeffekte (am schmerzlichsten sind wohl Schatteneffekte und Ambient Occlusion). Schon fast eine Ästhetik des Hässlichen.


    Ein weiterer Punkt: Wenn hinter einem Spiel 10+ Angestellte sitzen, die von der Firma bezahlt werden, entwickelt man eher für den breiten Markt. Da kann man sich unendliche Simulationstiefe einfach nicht leisten, sondern muss mal nen Cut machen und sagen "mehr machen wir nicht mehr", sondern dann z.B. auf mehr Content setzen. Ich würde annehmen, dass ein neuer Bus oder ein neues Karten-DLC mehr Umsatz generiert als ein Update mit noch tieferer Physik. Deshalb vermute ich, stehen solche Sachen bei TheBus auch hinten an, obwohl das schon lange bemängelt wird. Auf der anderen Seite hat man dann OMSI bzw. LOTUS, die eher als Hobbyprojekt zu betrachten sind. Da wird der Fokus auf andere Sachen gelegt, dafür stehen dann Features wie die 1st-Person-View oder ein Wirtschaftssystem hinten an weil sie für die Zielgruppe nicht relevant sind.

    Aber genau das lässt sich ja sehr einfach entkräften. Dazu muss man sich lediglich die charts/Zahlen bei steamdb anschauen. Omsi 2 wurde dort laut steamspy fast eine Millionen mal (!) verkauft. Sowohl The Bus (250k) als auch Bus Simulator 21 (279k) bleiben da deutlich zurück. Auch bei den aktiven Spielern kann man den gleichen Trend erkennen. Omsi hat täglich immernoch +- 1500 Spieler in Game an Spitzenzeiten. The Bus (+-140) und auch Bus Simulator 21 (+-400) kommen da nicht einmal ansatzweise ran. Heißt im Umkehrschluß: die Breite Masse ist sehr viel weniger Casual als viele annehmen (zumindest ist das meine persönliche Schlussfolgerung, kann sich ja jeder seinen eigene Teil zu denken). Ich denke, auch in Hinblick auf andere Simulationsgenres, die Nachfrage nach tiefen Simulationen die über den Casual - Bereich hinausgehen, ist in den letzten Jahren massivst gestiegen. Zumindesten können die Zahlen die Steamdb da ausspuckt (besionders wenn man sich die langfristigen Graphen anschaut) darauf hindeuten. Wen es interessiert, einfach mal bei Steamdb die Zahlen von Assetto Corsa anschauen. Seit 9 Jahren am Markt, hat aber mittlerweile geisteskrank hohe Spielerzahlen, obwohl es wohl eine der trockensten Fahrsimulationen auf dem Markt ist.

    Das Simulationstiefe auch an Konsolen möglich ist, hat übrigens der MSFS eindrucksvoll gezeigt. Ja, es ist limitierter am PC im bezug auf DLCs/Mods, aber die reine SImulation ist identisch zu der am PC.

  • Ich denke nicht, dass die Zahlen stimmen können.

    Wir haben andere Informationen. OMSI deutlich weniger, The Bus ebenfalls weniger aber nicht ganz so krass wie bei OMSI. Sofern bei OMSI nur das Hauptsprogramm gemeint ist.

    Dennoch sind die Zahlen der aktiven Spieler natürlich schon toll. Bei The Bus entwickelt sich eine Moddingszene jetzt erst. Eins bedingt das andere.

  • Bei The Bus entwickelt sich eine Moddingszene jetzt erst. Eins bedingt das andere.

    Aber Leute wie ein Morphi, ein Chrizzly, alle, die Interesse an Technik und deren Umsetzung haben, und auch meine Wenigkeit, werden niemals auf ein The Bus mit der aktuellen Simulationstiefe umsteigen, weil es ihnen nichts bietet, was ihren Interessen entspricht. Und auch viele Mapbauer, die natürlich in The Bus aktuell schon deutlich mehr Möglichkeiten haben, werden nicht umsteigen, weil sie nicht mit einem Styroporklotz über ihre Karte fahren möchten. The Bus muss erheblich an Simulationstiefe gewinnen, ja neu gedacht werden, ansonsten denke ich, dass nur noch wenige aus der aktuellen OMSI-Szene dort aktiv modden werden. Der harte Kern freut sich einfach an guten Fahrzeugen mehr, als an guter Grafik. Und dieser Kern scheint doch größer und beständiger zu sein, als man angesichts der altbackenen Grafik vermuten könnte.

    In der Folge hat LOTUS in Sachen Simulation immer noch gute Marktchancen. Die Lücke, für die es vor vielen Jahren mal angefangen wurde, ist genauso leer, wie damals.

  • ganz ausschließen würde ich nicht, dass ich für TheBus etwas mache. Das Problem ist hier eher wieder, dass die - zum aktuellen Zeitpunkt existierenden - Möglichkeiten des Moddings nicht an die von OMSI heran reichen, und durch "hausgemachte" Einschränkungen Projekte, die die Funktionen der Engine super nutzen könnten, technisch nicht in einem vernünftigen und qualitativen Rahmen umsetzbar sind. Das mag gehen, wenn man wie für Fernbus generische Splines und 0815 Kreuzungen verwendet. Gehts aber beispielsweise um Überhöhungen, Graderprofile oder komplexe Topographie im Kartenbau und damit um eine realistsche Abbildung der Fahrphysik (z.bsp. das durch die Straßengeometrie verursachte Wippen des Gelenkbusses beim Überfahren einer Kreuzung, aktive Force-Feedback-Eingriffe durch Straßenquerneigung etc.), kann man TheBus vergessen.
    Die Engine selbst ist potent genug, viele Einschränkungen werden quasi erst hereinprogrammiert, um das Modding auf der einen Seite zu vereinfachen, was aber unweigerlich die "Experten" einschränkt.
    OMSI 3. mehr braucht es eigentlich nicht. Gleiche Gedanken, gleiche Simulationstiefe, gleiche Schwerpunkte, mit einer effektiven Engine. Alles andere kann und wird an den Erfolg von OMSI nicht anknüpfen können.

  • Zahlen sind Zahlen. Traue niemals einer Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast.

    Sofern man die Daten von SteamDB auswerten möchte, dann müssen die Rahmenbedingungen bekannt sein. Wer fällt bspw. unter die Kategorie „Aktive Spieler“? Zählt man als „aktiv spielend“, wenn man OMSI nur gestartet hat, um zu schauen, wie das eigene Repaint aussieht? Oder gilt das nur, wenn man länger als 20 Minuten In-Game aktiv war?


    Das Problem ist hier eher wieder, dass die - zum aktuellen Zeitpunkt existierenden - Möglichkeiten des Moddings nicht an die von OMSI heran reichen,

    Ich verstehe auch gar nicht, warum sich so viele Entwickler gegen aktives Modding entscheiden, oder Modding einbauen, dass den Fokus auf rudimentäre Dinge legt. OMSI sollte doch eigentlich oft genug bewiesen haben, dass Modding Kunden bindet. Ich habe manchmal das Gefühl, dass Studios Modding aktiv zu unterbinden versuchen, weil man Angst hat etwas geklaut zu bekommen. So eine Fahrphysik dürfte doch kein großes Geheimnis sein? In der Unreal Engine bekommt das doch jeder YouTube Bubi innerhalb von ein paar Stunden hin?

  • Zahlen sind Zahlen. Traue niemals einer Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast.

    Sofern man die Daten von SteamDB auswerten möchte, dann müssen die Rahmenbedingungen bekannt sein. Wer fällt bspw. unter die Kategorie „Aktive Spieler“? Zählt man als „aktiv spielend“, wenn man OMSI nur gestartet hat, um zu schauen, wie das eigene Repaint aussieht? Oder gilt das nur, wenn man länger als 20 Minuten In-Game aktiv war?

    die Spielerzahlen werden alle 10 Minuten ausgegeben. Es werden also immer pro zehn Minuten die gleichzeitigen Spieler angezeigt. Sogar in den absoluten Niedrigzeiten (4 Uhr nachts) hat omsi da mehr Spieler als the bus in Spitzenzeiten. Mal zur Veranschaulichung ein Auszug von omsi 2 von gestern: da waren zwischen 13:40 Uhr und 21:40 Uhr mehr als 1000 Spieler gleichzeitig in Game. Die absolute Spitzenzeit war dabei zwischen 18:00 und 20:50 Uhr (1300+). Mehr oder weniger so sieht es jeden Tag aus.

  • Die absolute Spitzenzeit war dabei zwischen 18:00 und 20:50 Uhr (1300+). Mehr oder weniger so sieht es jeden Tag aus.

    By the way ein starker Wert für so ein altes "Nischengame".

  • Simulatoren können wie Open-World Games sein. Auch nach Jahren finden sich immer noch begeisterte Spieler.

    Einige sehr positive Beispiele sind u. a. Red Dead Redemption II, GTA V, The Elder Scrolls V: Skyrim oder auch Star Wars: Knights Of The Old Republic.


    Alle haben eines gemeinsam: Ohne Community Modding wären die Spiele nur halb so interessant.