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  • Kurz vor dem Flughafen fährt jemand dem Bus in die Seite, da rummst es kurz.

    Ich weiß zumindest aus vorherigen Videos (NextSim, Gamescom), dass Kollisionen bereits implementiert waren, auch mit Objekten.


    Das könnte evtl. für die derzeitige Phase deaktiviert sein, für Tests?

  • Wie Chrizzly oben schon erwähnt hat, ist da grafiktechnisch noch ordentlich Luft nach oben. Das Video wurde wieso auch immer leider auf 30 Frames limitiert, aber wirkt trotzdem relativ ruckelig und das fast schon typische Ghosting für TML Spiele sieht man fast in jedem einzelnen Frame. Die Distanzdarstellung ist in Video auch eine Katastrophe, keinen Meter vom Fahrzeug entfernt, ploppen die Texturen und Schatten auf die Bäume bei Minute 6:40 wechseln urplötzlich ihr Modell, alles Sachen, welche bei einem Spiel auf einer modernen Engine nicht der Fall sein sollte

    Für die Fahrgäste gibt es, so weit man das im Video beurteilen kann, gerade Mal eine Animation, welche sowohl bei den Frauen als auch bei den Männern zum Einsatz kommt.

    Da sehen selbst die meisten Titel auf Basis der vorangegangenen Unreal Engine 3 besser aus und die Hoffnung, dass sich daran etwas bis zum Release der 1.0 ändern, laufen wahrscheinlich gegen 0. Wollen wir trotzdem mal positiv in die Zukunft schauen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Andvari ()

  • Also wenn man Grafik technisch die unreal engine 4 so gut ausnutzen würde wie bei Final Fantasy 7 Remake, dann wäre es grafisch die beste Simulation auf dem Markt. Aber Grafik ist ja bekanntlich nicht alles. Mache mir mehr Sorgen um die Physik.

  • Ich hoffe, dass auch die Animation der Räder angepasst werden. Das war ja mehr als Krebs im Video.

    das ist ein Problem vom TAA - Temporal Anti Aliasing. Da werden quasi mehrere Einzelbilder genommen um daraus eine Kantenglättung zu berechnen. Das ist bei langsamen Spielen kein Thema, aber überall da wo sich Objekte schnell bewegen führt das zu verschwimmen, ghosting und einfach einem unscharfen Bild. bleibt man stehen und betrachtet die stille Szenerie, ergibt TAA dafür sehr schöne Ergebnisse. Auch ist diese Art der Kantenglättung im Vergleich zu anderen AA-Methoden recht unproblematisch im Rechenaufwand.
    Wenn die Nachteile allerdings die Vorteile schlucken, sollte man überlegen hier nicht eine andere AA-Methode zu verwenden und TAA war schon im Fernbus absolut ungeeignet. Hatte damals meine eigenen Einstellungen implementiert die mMn wesentlich "natürlicher" wirkten.



    Die Nutzung von beispielsweise Screen Space Reflexions ist hier und da ganz nett, beim Lack hat das meiner Meinung nach aber nix zu suchen da dieser durch SSR-Artefakte einfach unnatürlich wirkt. Was anderes wäre die nutzung von Raytracing, was wirklich natürliche Effekte ermöglicht. Eine feste Env-Map wie in OMSI würde da natürlicher wirken als SSR und selbst deaktiviert sieht das meiner Meinung nach besser aus:


    Nur weil eine Engine Effekte unterstützt, sind diese nicht grundsätzlich gut und machen überall Sinn.


    Ich finds schade, dass man bei der Optik scheinbar keinerlei Spielraum hat, denn konstruktive Kritik zu dieser gabs schon bei den ersten Screens zu The Bus und passiert ist nix. Klar, in der UE4 kann man auch viel selbst rumspielen aber gerade wenn Shader eine bestimmte Funktion benötigen und man dann die SSR deaktiviert, beeinflusst man gleichzeitig auch Bereiche, wo sie angebracht wären wie Pfützen oder sowas.

  • Ich hab das Team von TML bisher persönlich als recht offen erlebt - Es kam im Fernbussimulator beispielsweise auf Wunsch der Community zur Anpassung des Kurvenfahrverhaltens eine Einstellung.

    All die genannten Umwelt- und Lichteffekte müssten sich doch recht gut steuern lassen, ohne sonderlich viel Neues implementieren zu müssen, oder? Sprich, in gewisser Hinsicht könnte man dem User mehrere Optionen geben?


    So etwas wird aber mit Sicherheit in EA-Phasen angesprochen, um in 8-16 Monaten (angedachte EA-Dauer gemäß Video) dann ein fertiges Spiel zu haben, das überzeugen kann.


    Gegen Raytracing hätt´ ich nix - In Bälde soll meine RTX-Karte kommen! :-)

  • Ich sehe das etwas anders:


    Das sind Probleme die sich einfach beheben lassen und schon behoben sein sollten bevor die EA anfängt.


    Und bei Modding: muss man schauen. Bei TSW/TSW2 hat man das UE moding tool nicht weil DTG dann auch ihre Physik Engine frei in die Welt setzen müsste, und das wollen die (verständlicherweise) nicht. Und die versuchen einen weg zu finden einen Editor zu haben wo das nicht der fall ist. Aber das hat man wohl dann doch aufgegeben.


    Und auch zu World of Subways: Da hat es TML geschafft einen Rückschritt zu vollziehen mit der Linie 7 aus New York.

    Tolle neue Engine, aber irgendwie schlechtere Physik als zuvor, und irgendwo auch alles sehr lieblos.

  • Bild vom Berliner Hauptbahnhof


    https://twitter.com/TMLStudios/status/1361979314267430916

    https://www.instagram.com/p/CLY6vMwHXbH/


    sucht euch einen der Links aus :P


    Grafik hin oder her, ich hoffe sehr das sie diesesmal ne halbswegs anständige Fahrzeugphysik umgesetzt haben, ohne das der Bus gefühlt bei jeder Lenkbewegung umkippt.

    OMSI1 | 2007-2011. 2011 Release:scream:

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    LOTUS | 2015. 2018 Release Modul Rails(unfertig) 2019 Release Street Modul(unfertig), 2013 wechsel auf Unity, 2024 wechsel auf Rust/Bevy.:sleeping: