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  • Was mir als Laie in der Hinsicht bloß auffällt - der Bus fährt verdammt zügig los, das passt irgendwie nicht so richtig.


    By the way - ist eigentlich das Thema "bergab fahren" verbessert worden zur Physik vom TBS? Bergab Gas geben müssen war unschön, sehr unschön.

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  • Ja, aber nicht beim ersten kleinen Tritt auf das Gas? Das Fahrzeug hat ja auch ne gewisse Masse.

    Ich kenne mich mit der exakten Umsetzung eines Getriebes nun wirklich nicht aus, versuche aber schon zu gucken, wie sich das in den Videos grob anfühlt. Derzeit zieht er schon arg flott an.

  • Ja, es wirkt, als stünde die volle Motorleistung aus dem Stand heraus zur Verfügung, und das ohne Beachtung der Massensimulation. Sonst würde der Fahrer nämlich auch in seinen Sitz gedrückt werden, die Kamera jedoch wird gleichermaßen wie der Bus "physiklos" nach vorn bewegt.


    Aber das Fahrzeug kann auch in fünf Sekunden sechs Bar Druck aufbauen, und das bei Leerlaufdrehzahl (siehe 3:30), also muss es ja kraftvoll sein ^^

  • Morpheus Vielen Dank für die Aufklärung. Ich bin leider weder beim Thema Getriebe, noch in der Fahrsimulations-Branche sonderlich bewandert, und kann es daher nicht wirklich einschätzen, wie schwer das umzusetzen ist, und wo es wirklich exakt umgesetzt wurde. Das einzige, was ich weiß, ist, dass das TML-Getriebe derzeit nicht realistisch ist.

    Was mir dazu noch einfällt, ist, dass ich im ETS, den ich auch schon Jahre nicht mehr angerührt habe, das Gefühl hatte, zumindest ein realistischeres Getriebe zu haben, als in den TML-Produkten. Das wird bei weitem keine so exakte Umsetzung sein wie in den von dir aufgezählten Spielen, aber wenn ich mich recht entsinne hatten hier wenigstens Steigungen merkbaren Einfluss auf das Schaltverhalten und die Beschleunigung, während TML-Fahrzeuge dort einfach schön immer bis 1600 U/min drehen und selbst bei 20% Steigung ohne mit der Wimper zu zucken auf 80 beschleunigen würden, um es mal überspitzt zu sagen. Ich erwarte - bzw. erwarten ist das falsche Wort - ich erhoffe/wünsche mir bei Gott keine Berücksichtigung eines k-Faktors, von dem ich keinen Schimmer habe, was er überhaupt darstellt, aber irgendwie ein biiiisschen mehr geht da doch auch mit weniger Aufwand, oder?

    Ich meine, das TML-Getriebe reichte für mich als Kind, das nicht den blassesten Schimmer von Kraftfahrzeugen hatte, aus, weil ich es nicht besser wusste - aber selbst damals fand ich das Verhalten an Steigungen schon unrealistisch. Heute würde ich mich immer noch als Laie bezeichnen, aber ich muss sagen, wenn ich das Gefühl haben soll, einen Bus zu steuern, dann ist ein so dermaßen statisches Getriebe, was auf nichts reagiert und quasi nur aus einem Zeiger mit zwei fest definierten Wendepunkten besteht, etwas was dabei im Weg steht.


    Jetzt da ich weiß dass es ganz schön kompliziert ist, das Getriebe wenigstens fast realgetreu wie in OMSI umzusetzen, kann ich schon verstehen, dass sie das nicht angehen wollen/können. Aber irgendwie kann es bei dem derzeitigen Getriebe doch auch nicht bleiben, wenn man eine vernünftige Simulation umsetzen möchte. So ein Getriebe steht vielleicht einem Arcade-Spiel wie dem Bus-Simulator 18 gut zu Gesicht, aber TML hat doch hier einen höheren Anspruch, oder? Irgendwas muss doch da noch gehen in der Richtung dass ich das Gefühl bekomme, dass irgendetwas Einfluss auf das Schaltverhalten usw. haben kann und sich das Fahrzeug nicht überall exakt gleich nach Schema F verhält, ohne dass hier durch TML ein Aufwand betrieben werden muss, der dem der Entwicklung eines Perpetuum mobile gleichkäme.


    Es sind zuzeit quasi zwei Extreme: Auf der einen Seite sind wir durch die sehr realistische Umsetzung in OMSI verwöhnt, auf der anderen Seite ist das TML-Getriebe so rudimentär einfach gehalten, dass es simpler nur noch durch ein Ein-Gang-Getriebe ginge, wo die Drehzahl proportional zur Geschwindigkeit ansteigt, es nur Vollgas oder kein Gas gibt und die Geschwindigkeit im schlimmsten Fall noch linear ansteigt und bei 80 abrupt stoppt.

    Irgend ein Zwischending dieser Extreme würde ich mir da doch wenigstens wünschen, und ich denke viele hier auch.


    Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass sich irgendetwas in dieser Richtung tut.

  • ich nehme an, die Basis für die Kisten sind typische UE4 n-wheeled vehicle mit ein paar Anpassungen für Gelenkfahrzeuge. Diese Blueprint-Klasse bringt schon Grundlagen für normale Schaltgetriebe mit sich, welche vermutlich nur angepasst wurden. Das Würde auch das Verhalten in den Videos erklären.
    Grundsätzlich lässt sich aber selbst bei den Standard Blueprint-Klassen für Fahrzeuge - wie in OMSI - ein klassisches Drehmoment übertragen (Set Drive Torque), dessen Berechnung sowohl in C als auch im Node-Editor umgesetzt werden kann. Das ganze sogar Rad-Unabhängig, was im Hinblick auf z.Bsp. Differentialsperren wichtig ist. Durch viele coole Engine-Features wie frei definierbare Funktionen und Kurven könnte man auch in der Unreal Engine Problemlos und mit überschaubarem Aufwand ein realistisches Wandlergetriebe programmieren. ich glaube auch nicht, dass hier vordergründig ein wirtschaftlicher Aspekt das Problem ist, sondern schlicht fehlendes, technisches Fachwissen für Getriebe, die sowieso nur vom harten Simulationsfetischistenkern als fehlerhaft erkannt werden.
    Zu hoffen bleibt schlussendlich noch, dass mit dem Fahrzeugmodding auch die Möglichkeit kommt, tief in die Physik eingreifen zu können - dann hätten Mods immerhin das potential, das ganze "richtig" zu machen.

  • Zum Thema Physik ist mir auch in einigen Gameplayvideos aufgefallen (gibt da zum Beispiel ein russisches wo mehrfach in Außenkamera Kurven gefahren werden) dass das Fahrzeug sich weniger wie ein SCHUBGelenkbus bewegt als vielmehr wie ein Solobus mit Anhänger


  • Kleiner Tipp - wenn dir etwas nicht gefällt z.B. Grafik, Texturen oder so, dann schreib doch genau dazu was dir nicht gefällt. So allgemein "Das ist scheiße, weil scheiße" hilft dem Entwickler nicht.

    Tja was soll man da auch noch sagen? Es wurde schon von vielen Leuten über die Jahre angesprochen wo es noch verbessert werden kann, und vor allem wie. Es hat TML in der Vergangenheit bereits nicht interessiert und es wird Sie jetzt vermutlich genauso wenig Interessieren.


    Aber wir können ja mal anfangen: Nur weil UE4 einen Shader anbietet muss man den auch nicht bis zum erbrechen nutzen. Oder kann diese zumindest so anpassen das die Effekte nicht übertrieben sind (Display vom Dashboard z.b.)


    Straßen Texturen: Da gibt es deutlich besseres als die Texturen die mich irgendwie an Standard Texturen für US Straßen erinnert, was sie wahrscheinlich auch sind.


    Überbelichtung: Das lässt sich Korrigieren, wurde auch schon von genug Leuten gesagt wie.


    Straba Gleise: Wenn man will geht das deutlich besser. So sieht es, genauso wie z.b. der Berliner Hauptbahnhof, lieblos dahingeklatscht aus.


    Fahrphysik: Ja.... ich hoffe das ist der basic Arcade Modus den man in den Videos sieht, und es gibt da noch nen richtigen Modus, wo sich der Bus so Verhält wie man es mal Versprochen hat: Super Realistisch.



    Vielleicht sollte man einfach mal bei den TramSim Leuten anrufen und sich Tips geben lassen. Oder einfach mal mit Herzblut an die Sache rangehen. Weil das was ich bisher sehe Sieht doch irgendwo mehr nach einfach hin klatschen aus, oder zumindest nach auf halben weg die lust verloren. Aber es ist sicherlich am ende so wie beim Fernbus, und da wird sich dann doch nicht mehr so viel ändern. Und irgendwo ist das Schade für ein Spiel das eigentlich potenzial hat.


    Man bekommt halt das was man von TML gewohnt ist: Standart-kost. Sie könnten es bestimmt besser, und behaupten es im Vorfeld ja immer wie toll das werden wird und was das alles können wird, aber irgendwie... ja.


    euer_fahrer


    Versuch dich mal an einem richtig Schweren Güterzug auf der Sand Patch, da merkt man was die Physik Engine vom TSW kann, wenn man den das Wagen und Lokmaterial entsprechend Konfiguriert.

  • Ja, aber nicht beim ersten kleinen Tritt auf das Gas? Das Fahrzeug hat ja auch ne gewisse Masse.

    Ich kenne mich mit der exakten Umsetzung eines Getriebes nun wirklich nicht aus, versuche aber schon zu gucken, wie sich das in den Videos grob anfühlt. Derzeit zieht er schon arg flott an.


    Es wäre kein großes Thema, den Drehmomentverlauf des Motors mit einigen Punkten in einer Config-Datei festzulegen, ganz wie bei Omsi. Ebenso wäre es verhältnismäßig "einfach", ein simples, aber dennoch einigermaßen vorbildgetreues Automatikgetriebe zu realisieren, was aber natürlich auch ein Verständnis für die (und Interesse an der) Funktionsweise voraussetzt . Ob man da jetzt auf feine Unterschiede zwischen Voith und ZF eingehen muss, sei dahingestellt, aber auch da wäre es nicht sehr aufwendig, anhand fester Schaltpunkte ein wenig Realismus hinzuzufügen, wozu eben auch gehört, dass die Motordrehzahl bei Tempo 50 nicht auf Leerlauf fällt, wenn man vom Gas geht (wie es bei einem dieselelektrischen oder dieselhydraulischen Antrieb bei der Eisenbahn wohl der Fall wäre). Ohne die Komplexität der Omsi-Getriebe zu übernehmen, könnte man da sicher "abschauen" (wenn man wollte), und wenn es nur das einfache KI-Automatikgetriebe als Grundlage wäre.

    Marcel ist Maschinenbauingenieur, und das merkt man eben ganz deutlich beim ganzen fahrzeugtechnischen Grundgerüst von Omsi (was aber auch hier und da etwas ausgeartet ist), wo tatsächlich ein Antriebsstrang (und ein Fahrwerk!) komplett in digitaler Form nachgebaut wurde, was dann aber eben auch zu dem hohen Realitätsgrad führt(e). Das in anderen Simulatoren auch nur ansatzweise so perfekt wiederzufinden ist sehr unwahrscheinlich, dazu dürfte den meisten Entwicklern einfach das Know-How fehlen, das man sich auch nicht einfach so mal schnell anlesen kann, zumal wenn auch das technische Verständnis in der Richtung oftmals gar nicht vorhanden ist oder sein kann.

  • ich glaube auch nicht, dass hier vordergründig ein wirtschaftlicher Aspekt das Problem ist, sondern schlicht fehlendes, technisches Fachwissen für Getriebe, die sowieso nur vom harten Simulationsfetischistenkern als fehlerhaft erkannt werden.

    :D Jagut, das könnte auch ein Hauptgrund sein. Zumal es auch sehr schwierig ist an vernünftige Datensätze zu kommen. Selbst die offiziellen technischen Anleitungen vom DIWA-Getriebe geben kaum Aufschluss über den Wandler (keine Angaben zu k-Faktor, Stall Ratio, AV Ratio, Ölwiderstand/Trägheitsmomente etc.)