Steigungen im Kreuzungseditor

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!
  • Moin,


    theoretisch bin ich recht bewandert mit dem Kreuzungseditor, allerdings habe ich bis jetzt noch nie Steigungen in diesem gebaut und habe damit nun auch ein kleines Problem:

    Ich brauche in OMSI einen Höhenunterschied von 0.2m und habe dafür zwei Splines mit 1 Meter Länge erstellt. Die eine Spline hat Grad. End 10%, die andere Spline hat Grad. Start 10%, wodurch so eine kleine Bodenwelle entstanden ist.

    Wenn ich nun diese 10% in den Kreuzungseditor abschreibe, dann kommt da so etwas bei heraus:


    Ich habe auch schon 0.1 ausprobiert, da das ja 10% auf 1m wären, hat aber irgendwie auch nicht so geklappt.


    Ich hoffe ihr könnt mir da weiter helfen :)

    Gruß S-H

  • Moin,


    Ich habe für die Steigungen der Radwege in Kreuzungen immer diese Funktion verwendet, jedoch in meinem Fall die Steigung in Start und Ende identisch gelassen. So entsteht quasi zweimal ein kleiner Knick, dafür habe ich die exakte gewünschte Höhe - mit unterschiedlichen Start- und Endwerten habe ich es noch nicht probiert. Hierbei ergeben sich dann ja Höhen, die nicht im Kopf zu berechnen sind.

    Die Prozentwerte sind, wie du unten erwähnt hast, als Zahl zwischen 0 und 1 einzutragen. 0,1 entspricht also 10%.

    Wie sieht das aus, wenn du das eingibst?



    Beispiel:

    Die Kreuzung könntest du dir ansehen unter Michael/Michael/Kreuzung_Zebra.sco

  • du kannst übrigens auch die komplette Kreuzung mit einem Mesh deformieren - dann kannst du quasi die Kreuzung selbst "plan" bauen, legst in OMSI für dieses Mesh ein Höhenmesh an und im Spiel wird das Objekt dann passend deformiert. Für Fußgänger ist die Pfadhöhe im übrigen zu vernachlässigen, bei vernünftig gebauten Kreuzungen laufen diese auf dem Mesh unter den Pfaden (das ist auch der Grund warum in Grundorf die Leute unter dem Boden laufen)

  • Die Prozentwerte sind, wie du unten erwähnt hast, als Zahl zwischen 0 und 1 einzutragen. 0,1 entspricht also 10%.

    Also ich konnte immer einfach die Werte aus dem Editor nehmen und wie bereits gesagt durch 100 teilen -> 10% -> 0.1.

    Anscheinend war es doch so einfach, danke euch :)

    Irgendwie war da gestern beim Herumprobieren mit dieser Idee, also der Umrechnung von Prozent- in Dezimalzahlen nur Mist herausgekommen...


    du kannst übrigens auch die komplette Kreuzung mit einem Mesh deformieren

    Und das geht wie? Sorry, aber ich verstehe bei Mesh nur Bahnhof :D

  • puh, da bin ich auch überfragt. :D Das letzte mal, dass ich mich damit beschäftigt habe ist bestimmt 4 Jahre her.
    Du kannst aber ein Modell bauen, was größer ist als die Kreuzung - und die topographie dieses Modells bestimmt, wie die Pfade im Spiel gebogen werden. du bräuchtest also ein Modell, was an der stelle, wo der pfad 0.2m höher sein soll, auch 0.2m höher ist und die Pfade orientieren sich dann an dem "referenzmodell". Damit könnte man beispielsweise ganze Kreuzungen kippen oder in der Mitte überhöhen. In deinem Fall währe es aber vermutlich einfacher, den Pfad da irgendwie anzupassen.

  • Die Höhenverformung von Kreuzungen ist tatsächlich eine sehr hilfreiche Funktion. Wenn man allerdings nur kleine Kanten überwinden möchte ist sie etwas übertrieben.

    Wenn die Kreuzung aber insgesamt einen Höhenverlauf aufweist und dieser sich an den Armen auch noch unterscheidet kann man damit mit relativ geringem Aufwand sehr gute Ergebnisse erzielen.


    Im Endeffekt muss man dabei nur zwei Punkte beachten:

    Das Verformungs-Mesh sollte größer sein als das eigentliche Objekt, ansonsten entstehen scharfe Kanten.

    Es wird nur die Höhenlage der Vertices und Pfad-Start- und Endpunkte verschoben, keine Kanten gekrümmt oder geteilt. Das Objekt sollte in Bereichen mit Krümmung also auch wenn es flach gebaut ist feiner unterteilt sein.


    Falls es gewünscht ist kann ich mich bei Zeiten mal um ein kleines Tutorial kümmern.

  • Falls es gewünscht ist kann ich mich bei Zeiten mal um ein kleines Tutorial kümmern.

    Sehr gerne :)


    Also dieses Verformungsmesh erstellt man dann immer noch über Blender oder was ist das überhaupt?

  • Genau. Das wird in Blender erstellt. Anhand diesem werden dann das Kreuzungsmesh und die Pfade (nur im OMSI-Editor und im Spiel, jedoch nicht im OmsiObjEditP!) verbogen.

  • Es gibt da allerdings ein Problem, wenn es um die Höhenverformung geht, jedenfalls bin ich mir ziemlich sicher, dass es daran liegt. Kreuzungsobjekte werden aus bestimmten Sichtwinkeln oder bestimmten Positionen mit dem Bus plötzlich unsichtbar. Das ist bei mir bei zwei Objekten der Fall, die relativ einfache Höhenverläufe haben. Bei weiteren, mit komplizierteren Verläufen passierte dies bislang nicht.




    Oder weiß jemand etwas, woran es sonst liegen könnte?

  • Vllt. an der Prozentanzahl der minimalen Objektsichtbarkeit? Ich hoffe zu weißt, was ich meine. ^^ Im Tab Grafikeinstellungen.

  • Hm, ich könnte mir das nur für Bergauf zusammenreimen, dass OMSI für diese Sichtbarkeitskontrolle das undeformierte Mesh nimmt und daran ausmisst. Bei meiner einen "Kreuzung" (gut, eigentlich Straßenabschnitt mit Kreuzungen) klappt es bei der Überfahrt des 9m hohen Deiches.

  • Ja, ich habe auch einen Kreuzungskomplex mit meterhohen Steigungen/Gefällen, und da läuft alles tadellos. Und wie gesagt, bergauf gibt es nirgends ein Problem. Naja, muss ich mir eben irgend 'ne Lösung einfallen lassen, und wenn ich Hilfe brauch, mach ich wohl am besten einen eigenen Thread auf. Bis hierhin mal danke für deine Mithilfe!

  • Interessant, dass du das Problem mit dieser Technik in Verbindung bringst. Ich muss sagen den Zusammenhang kann ich nachvollziehen. ich habe auch ein oder zwei selbstgebaute Kreuzungen bei denen das passiert, sonst war mir das noch nirgends aufgefallen. Aber das kann es ja auch nicht, die Verformung wird wohl sehr selten genutzt.


    Spontan würde ich als Workaround eine große Fläche an dem Ende unterhalb der Fahrbahn anbauen, an dem die Kreuzung verschwindet. Ich probier das mal aus.


    Edit:

    Der Workaround funktioniert. Ich habe am Ende der Kreuzung über die Breite eine 3m Hohe Fläche knapp unterhalb der Oberfläche hinzugefügt die aus Richtung der Kreuzung sichtbar ist. Die Kreuzung verschwindet nun nicht mehr.

    Für das Verschwinden dürfte auch tatsächlich die Verformung zuständig sein. Bei einer Version ohne Verformung tritt das Problem nicht auf.

    Einmal editiert, zuletzt von mrecht1 ()

  • Es gibt da allerdings ein Problem, wenn es um die Höhenverformung geht, jedenfalls bin ich mir ziemlich sicher, dass es daran liegt. Kreuzungsobjekte werden aus bestimmten Sichtwinkeln oder bestimmten Positionen mit dem Bus plötzlich unsichtbar. Das ist bei mir bei zwei Objekten der Fall, die relativ einfache Höhenverläufe haben. Bei weiteren, mit komplizierteren Verläufen passierte dies bislang nicht.

    Jap, kann ich bestätigen. Habe einige Kreuzungen für die Karte Würzburg auch mit Höhenverformung gebaut und das selbe Phänomen beobachtet.

  • Hallo zusammen,


    ich hab mich hier und in OOF ins Thema eingelesen und es ausprobiert. Bin aber wohl in ner Sackgasse gelandet... Ich habe eine ebene Kreuzung gebaut und diese ebenfalls als höhenunterschiedliches Modell, das zu allen Seiten etwas überlappend ist, erstellt. Dann den Eintrag [crossing_heightdeformation] in die .sco der Kreuzung gepackt. Wo liegt mein Denkfehler? Könnte mir hier jmd von euch bitte helfen?


    LG