Sounds für Objekte - Blinkfolge

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  • Beim Glockengeläut findet man in der Scriptdatei von Marcel diesen Eintrag:







    ist das der, der das Hauptgeläut steuert.... ? Wie kann ich denn auf die Häufigkeit des Läutens pro Tag Einfluss nehmen (also quasi wie oft Gottesdienst ist und es volle Kanne läutet) und wo passe ich die Werte so an, dass eine 3:30 Minütige WAV problemlos und ohne Unterbrechung abgespielt werden kann? :/


    Danke euch und LG, Fabian :saint:

    • Hilfreichster Beitrag

    du solltest dir eventuell mal das OMSI Wiki anschauen und dich zu den Scripts belesen. Im Endeffekt stehen alle diene Fragen doch oben in dem 10-Zeiler drin. Ja, das ist auf den ersten Blick erstmal unverständlich, es wird sich hier aber keine die Mühe machen um jedesmal die kleinsten Scriptfragen zu beantworten.
    OMSI nutzt die polnische Rückwärtsnotation als Syntax, der Operator kommt also nach den Werten - anstatt "2 + 3" erwartet das Script "2 3 +" Das hat den Vorteil, dass sich das Script wie ein Buch lesen lässt.
    (L.S.Time) liest die Uhrzeit in Sekunden aus, gerechnet ab Mitternacht des aktuellen Tages: Klick

    die sekunden werden dann durch 60 geteilt, um auf Minuten zu kommen - das ganze wird dann im Register 0 gespeichert.

    dann wird dieser Wert überprüft: Wenn größer als 725 und kleiner als 735 als auch wenn größer als 1085 und kleiner als 1095, dann läute die Hauptglocke.

    Die Werte 725,735,1085 und 1095 sind quasi die Minuten, in denen die Hauptglocke läutet. Teilst du die durch 60, kommst du auf die Urzeit - 12 und 18 Uhr.

  • du solltest dir eventuell mal das OMSI Wiki anschauen und dich zu den Scripts belesen. Im Endeffekt stehen alle diene Fragen doch oben in dem 10-Zeiler drin. Ja, das ist auf den ersten Blick erstmal unverständlich, es wird sich hier aber keine die Mühe machen um jedesmal die kleinsten Scriptfragen zu beantworten.
    OMSI nutzt die polnische Rückwärtsnotation als Syntax, der Operator kommt also nach den Werten - anstatt "2 + 3" erwartet das Script "2 3 +" Das hat den Vorteil, dass sich das Script wie ein Buch lesen lässt.
    (L.S.Time) liest die Uhrzeit in Sekunden aus, gerechnet ab Mitternacht des aktuellen Tages: Klick

    die sekunden werden dann durch 60 geteilt, um auf Minuten zu kommen - das ganze wird dann im Register 0 gespeichert.

    dann wird dieser Wert überprüft: Wenn größer als 725 und kleiner als 735 als auch wenn größer als 1085 und kleiner als 1095, dann läute die Hauptglocke.

    Die Werte 725,735,1085 und 1095 sind quasi die Minuten, in denen die Hauptglocke läutet. Teilst du die durch 60, kommst du auf die Urzeit - 12 und 18 Uhr.

    Erstmal danke für die Erklärung! Wie kann man denn weitere Uhrzeiten, zu denen geläutet werden soll, hinzufügen? Das würde dann einfach angefügt? Was hätte ich dann folgend angegeben? Dass zusätzlich von 14 bis 14.10 Uhr geläutet werden soll? Wiederholt sich innerhalb dieser 10 Minuten meine Sounddatei oder wird sie nur einfach abgespielt? Das geht doch über [noloop] oder? Nur ich seh den Befehl dort nirgends...


    Code
    (L.S.Time) 60 / s0
    725 >
    l0 735 < &&
    l0 1085 >
    l0 1095 < && ||
    l0 840 >
    l0 846 < && ||


    (S.L.mainbell_running)

  • exakt. dein script würde um 14 uhr nochmal die hauptglocke läuten. wenn diese 10 MINUTEN läuften soll, musst du auch 10 minuten aufschlagen. in deinem fall würde sie nur 6 minuten läuten.

    Auch zum Sound und dessen Funktion findest du hier in der Webdisk oder im OMSI Wiki Antworten auf deine Frage.

  • exakt. dein script würde um 14 uhr nochmal die hauptglocke läuten. wenn diese 10 MINUTEN läuften soll, musst du auch 10 minuten aufschlagen. in deinem fall würde sie nur 6 minuten läuten.

    Auch zum Sound und dessen Funktion findest du hier in der Webdisk oder im OMSI Wiki Antworten auf deine Frage.

    Ach stimmt, das sind ja nur 6 Minuten! Nur, wiederholt sich der Sound automatisch, wenn meine 3:30 WAV zu Ende ist... ich nehm mal an, schon? Man findet das bestimmt irgendwo hier im Forum, wenn ich dich richtig verstehe? ^^

  • Wisst ihr, was S., L., T. bedeuten? Ist hier nicht enthalten

    exakt. dein script würde um 14 uhr nochmal die hauptglocke läuten. wenn diese 10 MINUTEN läuften soll, musst du auch 10 minuten aufschlagen. in deinem fall würde sie nur 6 minuten läuten.

    Auch zum Sound und dessen Funktion findest du hier in der Webdisk oder im OMSI Wiki Antworten auf deine Frage.



    Was steuern die vier Werte unter [3d] an und wofür steht die Zahl nach dem Dateinamen - für die Lautstärke in dB?

    VG, Fabian


    WIP: Mittelbayern

    Einmal editiert, zuletzt von BS110V () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von FMI mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Wiki


    gib dir bitte selbst etwas Mühe. Das sind alles Grundsatzfragen die du dir nach 10 Minuten aufwand in der offiziellen Wiki durchlesen kannst.

  • Wiki


    gib dir bitte selbst etwas Mühe. Das sind alles Grundsatzfragen die du dir nach 10 Minuten aufwand in der offiziellen Wiki durchlesen kannst.

    Sorry, ich bin grad ein bisschen überfordert... Das hier habe ich noch gefunden: http://wiki.omnibussimulator.d…criptsystem#Sound-Trigger


    Wiki


    gib dir bitte selbst etwas Mühe. Das sind alles Grundsatzfragen die du dir nach 10 Minuten aufwand in der offiziellen Wiki durchlesen kannst.

    Ich habe herausgefunden, dass ich && durch | | ersetzen muss, um Sound-Wiederholungen zu erreichen, mit den als Sekunden angegebenen Pausewerten.


    Was ich nicht finde, ist die Angabe, was die Werte unter [3d] aussagen und wofür der Dezimalwert unter dem Dateinamen steht.

    VG, Fabian


    WIP: Mittelbayern

    2 Mal editiert, zuletzt von BS110V () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von FMI mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • BS110V

    Hat den Titel des Themas von „Sounds für Objekte nicht möglich?“ zu „Blinkfolge generieren“ geändert.
  • Moderator

    Hat den Titel des Themas von „Blinkfolge generieren“ zu „Sounds für Objekte nicht möglich?“ geändert.
  • BS110V

    Hat den Titel des Themas von „Sounds für Objekte nicht möglich?“ zu „Sounds für Objekte - Zeitverzögerung“ geändert.
  • Hallo zusammen, ich habe mich an das anpassen Marcels Soundscripts gemacht, um es für einen Wechselblinker zu verwenden. Dabei soll WB B ca 1/2 sec nach WB A das Blinken aufnehmen.


    Ein ändern der Werte unter "l0" bewirkte hier keine Änderung, ebenso nicht bei der Dezimalzahl hinter "trunc".

    Daraufhin fügte ich den Passus ab {init} ein. Auch dieser führte nicht zur Änderung des Startpunkts des Blinkens von WB B.


    Was hab ich hier übersehen?




    PS: Liebe Moderation, ich habe versehentlich eine Doppelung erzeugt - Dieser Beitrag könnte entfernt werden: Blinkfolge generieren Besten Dank!

  • BS110V

    Hat den Titel des Themas von „Sounds für Objekte - Zeitverzögerung“ zu „Sounds für Objekte nicht möglich - Blinkfolge“ geändert.
  • Mach' es doch einfach so:


    Code
    (L.S.BUE_Blinker) (L.S.Timegap) + (S.L.BUE_Blinker) s0
    1 >
    {if}
        0 (S.L.BUE_Blinker)
    {endif}
    
    l0 0.6 < {if} 1 (S.L.Blinker_1) {else} 0 (S.L.Blinker_1) {endif}
    l0 0.5 > {if} 1 (S.L.Blinker_2) {else} 0 (S.L.Blinker_2) {endif}

    Und das Ganze musst du nur noch so einfügen, dass es nur funktioniert, WENN die Schließphase aktiv ist.

    Oder sehe ich das jetzt falsch? :/


    - IRE612 -

  • Muss ich deinen Absatz ohne das restliche Script von mir in die osc packen oder nur anfügen?


    Was meinst du mit Schliessphase?

    Wo würdest du was einfügen? Ich bin leider nicht so bewandert im Scipten :ponder:

  • Naja mein Scriptfetzen sorgt lediglich dafür, dass ein Timer (Timegap) im Sekundentakt läuft, und wenn er größer als 1 ist, er wieder auf 0 zurückgesetzt wird. Ist der Timer zwischen 0 und 0,5 Sekunden, wird die Variable vom Blinker_1 auf 1 gesetzt, die vom Blinker_2 jedoch auf 0:

    Ist der Timer jedoch größer als 0,5, dann wird das ganze umgedreht:


    Das heißt, du müsstest jetzt meinen Fetzen in das normale Script integrieren, sodass das nur dann aktiv ist, wenn die Schranken sich schließen, bzw geschlossen sind. Frage mich jetzt nicht welche Phase(n) das ist / sind. ^^ Weil wenn du das nicht machst, würden die Lichter die ganze Zeit wechselblinken. Ebenfalls musst du dann den Lämpchen noch die richtige Variable zuweisen (Blinker_1 und Blinker_2), damit die auch wissen, auf was sie reagieren sollen.

  • Ich hab das jetzt so gelöst, dass ich folgende osc erstellt habe



    und folgende varlist.txt


    Code
    BUE_Blinker
    Blinker_1
    Blinker_2
    Timegap



    und bekomme eine Fehlermeldung bei Spielstart:


  • Oh mein Fehler. Das liegt an dem "L.S.BUE_Blinker" :D Mach daraus mal bitte ein "L.L.BUE_Blinker".

  • Mit diesen von IREgio612 geschriebenen Scripts erreichen wir leider auch nicht des Rätsels Lösung. WB A blinkt extrem schnell, wenn unten markierte Zahl im Script auf 0.99 gestellt wird, stellt man sie auf 1.5, so bleibt der WB allerdings im Dauerlicht ...


    WB 1/A:




    WB 2 / B


  • im Script auf 0.99 gestellt wird, stellt man sie auf 1.5, so bleibt der WB allerdings im Dauerlicht ...

    Das Problem habe ich dir bereits per Nachricht erklärt und wie man es löst ;-)

  • im Script auf 0.99 gestellt wird, stellt man sie auf 1.5, so bleibt der WB allerdings im Dauerlicht ...

    Das Problem habe ich dir bereits per Nachricht erklärt und wie man es löst ;-)

    ah so, gerade reingeflattert - danke :thumbup:



    Allerdings ist das Problem, dass WB B gar nicht erst blinkt, und dieses tritt bei uns beiden auf.

    Ich hänge euch mal die Datei an, sodass ihr seht, was ich meine ;)


    Ich habe mit folgendem Script nur den WB 1 zum Laufen gebracht, und hier auch nur so, dass ein Dauerlicht brennt.


    IREgio612 und ich wissen nicht weiter, bitte helft mit :saint:



    Besten Dank und VG


    Hey,


    also ich habe jetzt mittels Marcels Script wenigstens einen standardmäßig blinkenden Wechselblinker zum Laufen gebracht. Möchte ich einen zweiten mit in Betrieb nehmen und stelle diesen daneben, so blinkt dessen Licht natürlich zeitgleich.


    Unklar ist mir, ob und wenn ja wie ich eine Zeitverzögerung einbauen kann.


    Mit Timegap zum Beispiel habe ich schon rumprobiert, ohne dass sich etwas sichtbares verändert hätte...


    Im Video: Links WB 1 und rechts WB 2, dieser sollte nach Möglichkeit nach der Hälfte der Blinkdauer von A einsetzen


    Dateien

    VG, Fabian


    WIP: Mittelbayern

    4 Mal editiert, zuletzt von BS110V () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von BS110V mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • BS110V

    Hat den Titel des Themas von „Sounds für Objekte nicht möglich - Blinkfolge“ zu „Sounds für Objekte - Blinkfolge“ geändert.