Beiträge von Lazarus

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    Zahlen sind Zahlen. Traue niemals einer Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast.

    Sofern man die Daten von SteamDB auswerten möchte, dann müssen die Rahmenbedingungen bekannt sein. Wer fällt bspw. unter die Kategorie „Aktive Spieler“? Zählt man als „aktiv spielend“, wenn man OMSI nur gestartet hat, um zu schauen, wie das eigene Repaint aussieht? Oder gilt das nur, wenn man länger als 20 Minuten In-Game aktiv war?


    Das Problem ist hier eher wieder, dass die - zum aktuellen Zeitpunkt existierenden - Möglichkeiten des Moddings nicht an die von OMSI heran reichen,

    Ich verstehe auch gar nicht, warum sich so viele Entwickler gegen aktives Modding entscheiden, oder Modding einbauen, dass den Fokus auf rudimentäre Dinge legt. OMSI sollte doch eigentlich oft genug bewiesen haben, dass Modding Kunden bindet. Ich habe manchmal das Gefühl, dass Studios Modding aktiv zu unterbinden versuchen, weil man Angst hat etwas geklaut zu bekommen. So eine Fahrphysik dürfte doch kein großes Geheimnis sein? In der Unreal Engine bekommt das doch jeder YouTube Bubi innerhalb von ein paar Stunden hin?

    Ich sehe das einfach als ganz klaren Fall von „Das haben wir uns einfacher vorgestellt“. Man ist da viel zu ambitioniert an die Arbeit gegangen und Dinge versprochen, die in weiter Ferne gelegen haben. Das ist, und bleibt, meiner Meinung nach deren größter Fehler.

    Man hatte am Anfang nichts außer viele Visionen und am Ende hat man wenig und immer noch Visionen.

    Man hatte noch kein ordentliches Tram Modul, aber in Zukunft waren Bus und Flugzeug (?) schon versprochene Sache. So etwas hätte man nach 2 Jahren E.A. und einem spielbaren Tram Modul in Aussicht stellen können, aber nicht zum damaligen Zeitpunkt.

    Eventuell hat man sich die Ziele einfach zu hoch gesteckt oder hat sich einfach gnadenlos überschätzt.


    Der Wechsel auf Unity ist meiner Meinung nach zu spät, aber nicht falsch. Wenn man es richtig angeht, dann kann das durchaus was werden und viele Assets kann man ja direkt aus LOTUS (alt) übernehmen. Insbesondere die Modelle kann man ja ziemlich schnell verfügbar machen. Eine Physik lässt sich auch mit ein bisschen Feingefühl zusammenbauen.

    Wenn man es halbwegs gescheit macht, dann hat man ziemlich schnell bessere Resultate.


    Ich hoffe, dass der Wechsel auf Unity Früchte trägt und dennoch etwas Ordentliches dabei herumkommt.


    Am Ende kommt es nämlich darauf an, was Chrizzly92 geschrieben hat:


    […] das Gesamtkonzept muss funktionieren.

    Ich habe Marcel in mehreren LOTUS Livestreams erlebt. Seine Arbeitsweise ist langsam, aber wirklich filigran. Aus langsam folgt oftmals, dass der eigene Qualitätsanspruch sehr hoch ist. Das hat natürlich zur Folge, dass es keinen großartigen Fortschritt gibt, dafür ist die Qualität aber natürlich auch eine ganz andere. Ich glaube stark, dass er mit der Situation nicht zufrieden ist. Ich finde es total positiv, dass Qualität einen großen Faktor spielt. Die Prioritäten sind da tatsächlich richtig gesetzt, aber der zahlende Kunde hat da natürlich absolut nichts davon.

    Wenn man heute etwas Neues schaffen will, dann reicht es nicht aus, sich an irgendwelche uralten Konzepten zu bedienen und das ganze – aufgewärmt – als neue Innovation zu verkaufen. Wenn du die Chance hast, etwas Neues zu schaffen, dann nutze sie doch auch und arbeite nicht mit irgendwelche uralten Codefragmenten. Oftmals muss man das Rad auch gar nicht neu erfinden, weil es eben schon ein Rad gibt. Unity ist offen genug, um einen gescheiten Simulator zu bauen. Am Ende muss die Feinjustierung stimmen, ansonsten baust du halt eben das nächste Busspiel auf Need For Speed Basis.


    Und zum Thema offenes System:
    Spiele wie OMSI 2 oder Euro Truck Simulator 2 sind nicht deshalb so erfolgreich, weil die Updates bisher immer so toll waren. Nein, sie sind deshalb so erfolgreich, weil man seiner Kreativ freien lauf lassen kann. Ein neues Fahrzeug? Kein Problem. Eigene Fahrzeugteile? Kein Problem. Eigene Skins? Kein Problem usw.

    LOTUS kann – wieder – kommen, oder eben nicht. Aktuell ist es weder Fisch noch Fleisch, daher glaube ich, dass ein DLC – zum aktuellen Zeitpunkt – absolut falsch ist.

    In der Entwicklung ist der Zug grundsätzlich nie abgefahren, hier heißt es nur: Wenn du es nicht machst, dann kommt eben ein anderer.

    LOTUS wechselt doch gerade von der eigenen Engine auf Unity? Wer da aktuell ein DLC in Entwicklung hat, der ist doch total lost, wie es weitergehen wird und wann er dann nochmal neu ran darf.


    Unverständlich, aber verkraftbar.

    Moment Mal, so trivial ist das Lizenzierungsmodell von Unity dann doch nicht.


    Als Unternehmen mit einem Umsatz von weniger als 100.000 € in den letzten 12 Monaten kannst du Unity kostenlos in der Personal-Variante benutzen. Überschreitet dein Einkommen, der letzten 12 Monate, die 100.000 € Marke, dann kostet dich Unity knapp 2000 € im Jahr pro Entwicklerplatz.


    Gerade wenn man Förderungen vom Bund ins Auge fasst, überschreitet man schnell mal die 100.000 €.


    Die 0,20 Cent pro verkaufter Einheit kommt dann noch obendrauf.

    Ist eine korrekte Entscheidung und total valide, aber zur falschen Zeit! Man hätte direkt von Anfang an auf Unity oder Unreal setzen können und hätte sich nach hinten heraus eine Menge Zeit und Arbeit gespart.


    Ich sehe vor allem eine große Chance im Wechsel von ObjectPascal auf C#. Der Abstraktionsgrad sinkt dadurch sogar und dürfte viele einen besseren Einstieg ermöglichen. Außerdem sollten Linux und macOS nun auch keine große Hürde mehr sein.


    Ich finde es richtig und wichtig. Die Umsetzung schauen wir uns mal an. Ansonsten sehe ich den Wechsel ebenfalls als teilweise Scheitern an.


    Was ich dennoch Loben möchte, ist die Information an sich. Lange nichts gehört und dann mit einer spannenden und interessanten Neuigkeit um die Ecke gekommen. Finde ich gut.

    Gehört Workshop, Modding und die teilweise Problematik dahinter nicht auch zum Simulator dazu? Ich meine, LOTUS wird damit ebenfalls beworben. Von daher passt das doch. ?(

    Es kommt nicht zu x-Fachen Vervielfältigungen in unterschiedlichen Ordnern und kopierten Dateien.

    Dein bestes „Pro-Workshop“-Argument bisher, denn das stört mich auch sehr stark. Allerdings kann man als Mapbauer auch einfach darauf achten, dass die Ordnerstruktur eingehalten wird – dann käme es gar nicht erst zu Redundanzen.


    Verstehe auch gar nicht, warum viele so eine „totalitäre Kontrolle“ über ihre Objekte haben wollen. Wenn man etwas veröffentlicht, dann muss man einfach damit rechnen, dass es vervielfältigt wird. Ich – als Objektbauer – wäre zumindest sehr stolz, wenn jemand meine Objekte verbauen würde.

    Du darfst halt auch nicht vergessen, dass die Community genau davon lebt. Und wenn du irgendwann, nach paar Jahren, deinen ganzen Content zurückziehst, dann bist du halt auch der „Idiot der Nation“.

    Hat alles so seine Vor- und Nachteile.

    Oder besser gefragt – was ist, wenn der Nutzer gar keine Ahnung von Editor und Co. hat? Dann ist „Starte mal den Editor und tausche alles aus auch keine Option“.


    Ich, bspw., habe davon keine Ahnung. Bin eher im Blender-Bereich unterwegs. Ich stelle mich aber auch nicht hin und verlange von ahnungslosen Nutzern, dass diese einen ganzen Bus in Blender selbst bauen, nur weil ihnen dieser in OMSI fehlt.

    Vollkommen korrekt, was Hamburg geschrieben hat. Wenn man eigene Modifikationen aus Workshop oder Internet entfernt, dann schadet man maximal den Usern, die auf diesen Content angewiesen sind – bspw. in Form von Häusern, Schildern oder anderen Objekten.


    Einfach online lassen, oder durch dritte – mit Genehmigung – anderen zugänglich machen.


    Wenn ein Autor sein Werk löscht, warum auch immer, dann ist die Kritik zunächst an selbigen zu richten. Damit haben die Entwickler M&J nichts zu tun.

    Außerdem ist es gefühlt auch nichts Neues, dass Workshop Elemente dauerhaft aus dem Inventar entfernt werden, wenn diese gelöscht werden.