Also erstmal muss das Spiel fertig werden und Moddingfähig sein, denn ohne das gibts auch keine Busse und andere Dinge von anderen Nutzern.
Aber es macht zumindest Hoffnung das die ersten schon interesse am Modding zeigen^^
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Also erstmal muss das Spiel fertig werden und Moddingfähig sein, denn ohne das gibts auch keine Busse und andere Dinge von anderen Nutzern.
Aber es macht zumindest Hoffnung das die ersten schon interesse am Modding zeigen^^
Erstmal muss das spiel auch eine ansehnlicherere Grafik auf dem Niveau von TramSim erhalten und man müsste wissen, ob man sich funktions- und soundseitig auf dem Niveau von OMSI bewegen kann. Wenn beides und eine gegebene Modbarkeit zusammen kommen, könnte ich mir durchaus auch vorstellen, irgendwann umzusteigen. Momentan sehe ich aber noch keines der Kriterien erfüllt.
Ich finde es auch wichtig, dass heruntergeladene Mods - wie in OMSI - selbst anpassbar sein sollten. Da nunmal jeder Verkehrsbetrieb seinen (BSP) C2 anders ausstattet, wäre es enttäuschend, wenn man nur eine "neutral-Version" und dann noch an die standart-Vertreter wie Hamburger Hochbahn oder BVG angepasste Varianten hat. Wenn so eine Möglichkeit nicht existiert, dann landet das Spiel eher nicht auf meinem PC.
In dem Zusammenhang wäre es wohl am besten, wenn eine Art Baukasten-System etabliert wird, sodass man verschiedene Elemente am Bus separat konfigurieren kann, z.B. Sitztyp, Kasse/IBIS, Türtyp usw.
Das ist aber wohl ein Feature, dass man auch später in der Entwicklung noch einbauen kann. Im Fernbus wurden in die Richtung ja schon Anfänge gemacht, Teile wie Spiegel und Radkappen kann man ja bereits teilweise anpassen.
Naja, das ist dann das langweilige Lotus-Niveau. Modding wird doch erst interessant, wenn du der Kasse eine eigene Software, dem Getriebe eine andere Übersetzung und dem Motor einen anderen Sound verpasst.
Naja, wenn du praktisch ein Modul "Kasse" entwickeln kannst, dass du dann über feste Schnittstellen in der Konfiguration in jeden Bus einbauen kannst ist das ja gut möglich. In wie weit du dann bestehende Teile als Vorlage nutzen kannst sollte doch dem Urheber überlassen sein. Die UE bietet da prinzipiell auch Möglichkeiten Objekte zu verschließen oder zu öffnen.
Das System hätte auf jeden Fall große Vorteile für die große Zahl der weniger modding-erfahrenen Nutzer.
Ich finde es auch wichtig, dass heruntergeladene Mods - wie in OMSI - selbst anpassbar sein sollten. Da nunmal jeder Verkehrsbetrieb seinen (BSP) C2 anders ausstattet, wäre es enttäuschend, wenn man nur eine "neutral-Version" und dann noch an die standart-Vertreter wie Hamburger Hochbahn oder BVG angepasste Varianten hat. Wenn so eine Möglichkeit nicht existiert, dann landet das Spiel eher nicht auf meinem PC.
das ist aber tatsächlich nicht so einfach. Die UE4 lädt das ganze in Container, so wie es LOTUS auch macht. TML müsste dafür die UE4 anpassen und nen "Parser" entwickeln, der sich die Dateien aus einer Baumstruktur holt und nicht einfach nur die *.pak reinlädt. Das ist auch nicht wie in OMSI einfach nur mit einem Mesh+Textur getan, allein ein Material kann Scripts und Abhängigkeiten enthalten, bei bei Veränderungen zerstört werden können.. Mein Glas-Material für den Urbino in BS18 enthält mehrere Masken, Fresneleffekte, Scripts für den Wischer und die Sichtbarkeit des Wischbereichs, lädt Werte aus der Welt für die Beleuchtung, Reflexion, Niederschlagsstärke.
Mit steigender komplexität wird auch das Verändern kleiner Details schwieriger. Wenn überhaupt sehe ich für TheBus ein Modulsystem wie in LOTUS. Das muss nichts schlimmes sein, damit das richtig und vernünftig funktioniert muss da aber auch jedes Rad und jeder Schalter einzeln ersetzbar sein und ich weiß nicht, ob TML dort genügend Möglichkeiten implementiert.
Das erstellen von eigenem Content ist dann wieder ein Anderer schuh, da kann man sich meist komplett austoben. Das tiefgründige Editieren wie in OMSI ist mit zunehmender Komplexität aber immer schwieriger Umzusetzen, daran müssen wir uns wohl oder übel gewöhnen - oder bei OMSI bleiben.
Naja, wenn du praktisch ein Modul "Kasse" entwickeln kannst, dass du dann über feste Schnittstellen in der Konfiguration in jeden Bus einbauen kannst ist das ja gut möglich. In wie weit du dann bestehende Teile als Vorlage nutzen kannst sollte doch dem Urheber überlassen sein. Die UE bietet da prinzipiell auch Möglichkeiten Objekte zu verschließen oder zu öffnen.
Das System hätte auf jeden Fall große Vorteile für die große Zahl der weniger modding-erfahrenen Nutzer.
Das Problem mit festen Schnittstellen ist allerdings, dass du dann auch auf die Funktionsweise beschränkt bist. Der KT4D von Kartoffelphantom in LOTUS ist da ein paradebeispiel. Sänften einhängen, Drehgestelle definieren und master/slave animationen bauen ist ja gut und schön, wenn aber alle Wagenteile über ein Gestänge miteinander interagieren, reicht dann halt die Schnittstelle nicht aus. Hier würde man die Fähigkeiten der Engine, die Sie ja grundsätzlich so attraktiv macht, künstlich beschneiden oder der Entwickler muss dann für diesen Fall eine Möglichkeit implementieren. In OMSI kannst du beispielsweise keine Differentiale sperren - ohne Zugriff auf die Zugrundeliegende Mechanik kann man das auch über ein Modul nicht realisieren.
Es gibt ein neues Video, diesmal kein "Gameplay" sondern ein Einblick in den in Game Editor
Das wirkt schonmal ziemlich gut und recht tiefgehend.
Die Frage ist, wie es um die "richtigen" Moddingtools steht, d.h. Gebäudeeditor und Mapeditor.
Es scheint aber voran zu gehen, 2021 soll ja meines Wissens die erste EA-Phase beginnen
Ein direkter Vergleich zum Fahrplan-Editor mit OMSI wäre mal interessant. Wenn die Zeit reif ist.