Moin,
gibt es irgendwo (vielleicht von MR?) einen Abschnitt, der den Befehl [particle_emitter] erklärt? Ich bin vorhin auf ihn gestoßen und hab' mit dem jetzt was ganz feines vor.
Danke für Ratschläge.
Bamp
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Moin,
gibt es irgendwo (vielleicht von MR?) einen Abschnitt, der den Befehl [particle_emitter] erklärt? Ich bin vorhin auf ihn gestoßen und hab' mit dem jetzt was ganz feines vor.
Danke für Ratschläge.
Bamp
particle emitter kenne ich gar nicht, wo hast den gefunden? Bei den E-Häusern von Rüdiger ist aber der [smoke] erklärt, habe so schonmal einen Wasserfall gemacht
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Rauchsystem
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Erzeugt Partikelsystem Rauch, welches an vorherigem Mesh angeheftet ist
* x, y, z Position
* x, y, z Ausströmrichtung
Ab hier können wahlweise Variablennamen (nur lokal!) oder Werte eingegeben werden:
* Geschwindigkeit beim Ausstoß
* Geschwindigkeitsvariation
* Frequenz
* Lebensdauer
* Bremsfaktor
* Fallkoeffizient
* Startgröße
* Vergrößerungsrate
* Initialalpha
* Alphavariation
* R,G,B
[smoke]
0
0
10
0
0
1
0.6
0.1
6
2
0.98
-0.1
0.3
1
1
0.5
0.5
0.5
0.5
Alles anzeigen
wo hast den gefunden
Sceneryobjects/Generic/Fireworks.sco
Da ich gerade an einer Art Rauchgenerator arbeite, bin ich auch schon auf [particle_emitter] gestoßen. Das einzige, was ich dazu gefunden habe, war eine kurze Erklärung, allerdings nicht für Omsi, aber das Prinzip scheint das gleiche zu sein.
Erklärung:
Ein ParticleEmitter ermöglicht die Erstellung von Partikelsystemen. ist ein Spezialeffekt-Objekt, das anpassbare 2D-Billboard-Partikel in die Welt emittiert. Auf Roblox ist ein Partikel ein 2D-Bild, das in der Welt so gerendert wird, dass es immer zur Kamera zeigt, ähnlich wie ein BillboardGui mit einem einzelnen ImageLabel darin.
ParticleEmitter muss mit einem BasePart (z.B. einem Part) oder einem Attachment innerhalb eines solchen Parts parented sein. Partikel laichen zufällig in der Bounding Box ihres übergeordneten Teils (bei Anhängen ist dies ein einzelner Punkt). Partikel von einem einzelnen Emitter werden so lange gerendert, wie diese Bedingung erfüllt ist; das Setzen einer ParticleEmitter's Instance.parent auf null entfernt alle Partikel sofort, so wie ParticleEmitter:Clear funktioniert. Wenn ein Emitter ParticleEmitter.Enabled ist und eine ParticleEmitter.Rate ungleich Null hat, wird er von sich aus Partikel emittieren. Eine feinere Kontrolle über die Anzahl der Partikel kann mit ParticleEmitter:Emit erreicht werden.
Ich habe nun schon Mal herausbekommen, dass die ersten drei Werte x/y/z Position sind.