Meinst du sowas?
Ganz genau. Und die für die andere Richtung, und dann gibt es diese breiten ja auch mit Streifen nach rechts unten und links unten zusammen. Aber die sind es.
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Meinst du sowas?
Ganz genau. Und die für die andere Richtung, und dann gibt es diese breiten ja auch mit Streifen nach rechts unten und links unten zusammen. Aber die sind es.
Auf jeden Fall kannst Du den Punkt "Max. Speicherbedarf für hochaufl. Texturen" erst mal so auf 9000.0 MB hochsetzen. Dann kann OMSI schon mal viel mehr Grafikspeicher nutzen.
9000???? OMSI ist ein 32 Bit Programm und kann mit Mühe und not mit knapp 3 GB umgehen, und zwar allen Speicher zusammengerechnet. 2048 wäre mal das halbwegs sinnvollste... Auch gerne "0.0" probieren.
Ich würde aber auch raten nachzuschauen ob das Häkchen bei "Multithreading erlauben" gesetzt ist. Denn es ist ein Klassiker dass man sich das aus versehen ausschaltet wenn man OMSI neu lädt nachdem es abgestürzt ist. Das macht schon gewaltig was aus und man vergisst es.
Moin!
Ich suche für Verkehrsinseln etc ortsfeste Leitbaken unterschiedlicher Typen. Finde in meinem Sammelsorium leider nur bei den gcw Streetobjects die mobilen dünnen Baken für Baustellen. Könnte man notfalls auch zum Teil verbuddeln, aber vielleicht gibt es passendere?
Ich bin mir sicher dass es bei irgendeiner Payware-Karte da was gibt, ich bräuchte sie aber als Freeware, am besten CC.
Ich erinnere mich dass ich ohne die RG und IBIS Scripte da Probleme hatte. Aber wenns ohne geht ist natürlich gut.
Als KI kann ich den nur bedingt empfehlen, die Model-Dateien sind durch die tausenden Setvars so überladen dass der beim Nachladen gerne mal hängt. Deshalb teste ich da gerade spezielle entschlackte KI-Varianten.
Hier wird das von iajer ab der Minute 5:33 nochmal gut erklärt, was ich versucht habe zu beschreiben.
Falls der ein oder andere nicht weiß, was ich meine oder mir nicht folgen konnte.
Darum geht es aber nicht, wie nun mehrfach gesagt wurde. Es geht darum dass die Bremse häufig erst beim zweiten Antippen des Gaspedals löst. Beim erwähnten "Trick" hat man das nicht und trotzdem den Kraftübertragungseffekt des Nachläufers.
Okay, danke, dann muss ich mal schauen wie ich das auf den LC anwende. Sollte ja gehen durch Anfertigung einer Nightmap.
Ich hab jetzt mal testweise die Beleuchtung des Kennzeichens auf die LM-Textur der Innenbeleuchtung kopiert, exakt an der Stelle wo das Kennzeichen auf der Body-textur ist. Der Platz war dort gottseidank frei. Nun krieg ich aber das ganze in der Modelldatei nicht rein. Da krieg ich den Bus nicht mit geladen:
########################################
Body
########################################
[mesh]
Solo MVG.o3d
[texture]
body.tga
[matl]
body.tga
0
[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
0.09
[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.09
[matl_alpha]
1
-----------------------------------
[matl]
Dirt.tga
0
[alphascale]
Dirt_Norm
[matl_alpha]
2
[matl_noZwrite]
---------------------
[matl_change]
Innen1.bmp
0
lights_beleuchtung_unterdeck
[matl_item]
[matl_lightmap]
Innen1_LM.bmp
---------------------
[matl_change]
Innen3.bmp
0
lights_beleuchtung_unterdeck
[matl_item]
[matl_lightmap]
Innen3_LM.bmp
---------------------
[matl_change]
Seitenwand.bmp
0
lights_beleuchtung_unterdeck
[matl_item]
[matl_lightmap]
Seitenwand_LM.bmp
---------------------
[matl]
textfeld4.bmp
0
[useTextTexture]
7
[matl_alpha]
1
[matl_change]
body.tga
1
lights_stand
[matl_item]
[matl_nightmap]
Innen3_LM.bmp
Alles anzeigen
Ab dem letzten matl_change wäre dann der Part fürs Kennzeichen. Ich schätze mal an der falschen Stelle, aber weiter oben hatte ich auch keinen Erfolg. Widerspricht sich da was?
Ich glaube aber auch selbst wenn das klappt müsste das ganze auf eine eigene Textur. Wäre aber eine Riesenverschwendung da das Kennzeichen selbst nur einen Bruchteil des Platzes braucht.
Nächste Versuche:
Ich hab mir gedacht dass das Umschalten der ganzen Body-Textur wie beim O530 hier nicht gut wäre, da ich dann eine Extratextur bräuchte von der nur ein kleiner Teil benutzt wäre. Also hab ich auf die schnelle eine Fläche gebastelt die normal transparent sein soll und beim Einschalten des Lichts diesen Schein bekommen soll. Vom Prinzip funktioniert es auch schon:
Nur hab ich gerade das Problem dass 1. ich diese Fläche nicht 100% transparent bekomme und 2. nicht in der Lage bin darauf die Nachtbeleuchtung zu mappen. Auch kann ich nicht einfach so den Lichtschein vom 530er nehmen, das sollte schon veröffentlichungsfähig sein.
Das Kennzeichen beim O530 ist auf der body-Textur, sehe aber kein Äquivalent dazu als LM oder N Textur. Und da das Ding ja auch polnische und deutsche Kennzeichen anzeigt wäre das dann doch auch nicht so einfach.
Moin!
ich versuche gerade am Heck des Mainzer Lion City das Kennzeichen zu beleuchten. Die Lichtpunkte sind gesetzt und funktionieren auch, aber ich hab keine Ahnung wie ich das Kennzeichen so schön bleuchten kann wie zum Beispiel beim Kajosoft O530:
Bei mir im LC sieht es so aus:
ich habe den O530 nun abgesucht ob der irgendwelche Night/Light Texturen dafür nutzt um mir das abzugucken und anzuwenden, jedoch wurde ich nicht fündig. Ich glaube ich kapiere das Prinzip dahinter noch nicht so ganz. Jetzt aber wo ich den LC mit Lichtpunkten für die Rückleuchten und Blinker versehen habe wäre eine vernünftige Kennzeichenbeleuchtung prima.
Immer wenn man die Haltestellenbremse einlegt oder Fahrgäste ein/aussteigen lässt und DANACH anfahren will, senkt sich das Niveau für 2 Sekunden und ERST DANN kann man anfahren! Bei jedem anderen Bus ist dies nicht so. Hoffentlich konnte ich es jetzt ausführlicher erklären.
Das ist da eigentlich kein Niveauabsinken, sondern der Effekt dass der Nachläufer anschiebt. Ist leider nur in ganz wenigen Bussen umgesetzt daher ungewohnt. Allerdings hat der 18C (zumindest in der Voith / 360 PS Variante) tatsächlich ein Anfahrproblem. Man merkt dass die Umdrehungszahl zum Teil stark hochgeht, der Bus aber erst losfährt wenn man kurz wieder auf die Bremse und erneut Gas gibt. Ich schätze da blockiert was bei der Haltestellenbremse. Beim 12C ist das nicht der Fall.
Aus der ferne werden die Lichtpunkte eine Kachel "vorher" angezeigt, bewegt man sich eine Kachel näher, verschwinden diese wieder.
Das klingt exakt nach dem was ich hier beobachte. Daher vermute ich dass das Problem ähnlicher Natur ist. Die AMpeln sind zwar attached an die Masten (Objekte), hatte aber gleiches Phänomen als ich da testweise welche lose hingeklatscht habe.
Probleme hatte ich mal an anderer Stelle wo der Lichtschein einer Ampel mal durchkam die wegen Chrono aber garnicht da sein dürfte. War aber dort gleiche Stelle, nur falsche zeit.
Moin!
Mir ist was seltsamen aufgefallen, und ich bin mir nicht sicher ob ich es nur immer übersehen habe oder ob das recht neu ist. Auf der Karte Mainz an der Haltestelle Hallgarter Straße hab ich das entdeckt und dachte dass es vielleicht ein selbst verursachtes Problem ist, weil ich derzeit an Ampeln sowieso gebastelt habe. Das Betrachten der Vanilla-Karte im Backup brachte mich aber dazu anzunehmen dass es vermutlich irgendein Baufehler ist. Mich würde interessieren ob jemand von Euch sowas ähnliches schon mal gesichtet hat und ob es eine Lösung gibt.
Lassen wir erstmal ein Bild aus dem Editor sprechen. Dazu sei gesagt dass man es im dunkeln natürlich besser sieht, daher Tageszeit dort auf Nacht gestellt:
Wie Ihr seht gibt es nach der Kreuzung kurz nach der Haltestelle drei Ampel-Lichtpunkte eine grünen Ampel (der linke etwas schwach). Die Ampel zu der diese Lichtpunkte aber gehören befindet sich weiter hinten die Straße rauf. Die Pfeile zeigen die Lichtpunkte, die Kreise umranden die zugehörige Ampel.
Wenn cih mich nun im Editor (und auch im Spielmodus) vorwärts bewege verschwinden die falschen Lichtpunkte. Entferne ich mich zurück bis vor die Kreuzung sieht man sie wieder. Lösche ich die Ampel, verschwindet auch der Lichtpunkt. Füge ich eine Ampel daneben hinzu, gibt das einen zusätzlichen Lichtpunkt.
Ich habe auch testweise einen anderen Ampeltyp versucht, es ist das gleiche. Und aufgefallen ist es mir nur an dieser Stelle, sonst nirgendwo.
Allerdings sind wohl Ampeln an sich nicht das Problem. Drauf kam ich als ich mit dem Bus da lang fuhr, an der Kreuzung wartete und neben mir auf der Gegenspur mehrere rote Lichtpunkte sah die nach Bremslicht aussahen, aber ohne Autos. Dann verschwanden sie. Jetzt vermute ich dass es die Lichtpunkte der KI Autos sind die an der nächsten Ampel standen. Also ebenfalls um 199-200m verschobene.
Damit würde ich nun annehmen dass an der Kachel was nicht stimmt. Wenn man eine Kachel weiter ist dann verschieben sich irgendwie die Lichtpunkte. Aber was wäre die Ursache?
Alles klar, das macht Sinn, denn aktuell blinkt die bei jeder Ampelphase durch.
Danke, Genau so ein Verbindungsstück hab ich vermisst;-) Wobei ich bei zwei Ampeln mir beholfen habe mit zwei gegenüberliegenden Attachmentpoints und dann Ampeln dran im 90 bzw 270 Grad Winkel. Aber bei 3 würde es nicht mehr so gehen, die in der Mitte würde dann rausragen.
Ich verstehe aber auch noch nicht ganz dieses eine von Helferlein mitgelieferte Verbindungsstück für Grünpfeile oder ander 2-feldige Anhängsel. Wo würde das denn attached werden?
Weisst Du vielleicht auf die schnelle wie man dieses blinkende Schutz-Zeichen konfiguriert? Also zum Beispiel bei Linksabbiegern vor dem Fußgängerweg während dieser grün hat. Was muss ich da tun, eine zusätzliche Gelbphase einbauen für die Zeit?
Moin!
Ich spiele gerade etwas rum mit dem LED Ampelset von Helferlein. Gerade versuche ich an einem Mast zwei 3-feldige Ampeln nebeneinander zu plazieren. Ich habe alle Halterungen durchsucht, sehe aber keine Winkel oder ähnliches um das hinzukriegen. Bei Zubehör finde ich auch nichts. Hat da jemand eine Idee?
{trigger:taster_standheizung}
(L.L.cp_taster_standheizung_target) ! (S.L.cp_taster_standheizung_target) s1
1 (S.L.cp_taster_standheizung)
(C.L.auxheat_via_button) !
{if}
l1 (M.L.kippschaltersound)
l0 (S.L.cp_taster_standheizung)
{endif}
{end}
Alles anzeigen
Bis zu dem Teil mit dem auxheat via button ist das doch ziemlich standard? Ich glaube ich habe testweise diesen Teil auch mal gelöscht und keinen Unterschied gesehen.
Kann es sein dass es gar nicht an den Scripten liegt sondern am Schalter selbst? Das Klacken bei diesem Schalter ist nämlich auch umgekehrt. Man hört den Sound für "ein" wenn ich ihn ausschalte und umgekehrt. in der Model-Datei ist er aber wie alle anderen Schalter konfiguriert:
########################################################
Kippschalter
########################################################
[mesh]
dash/K1.o3d
[mouseevent]
taster_standheizung
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
cp_taster_standheizung
-10
--------------------
[mesh]
dash/K2.o3d
[mouseevent]
cp_dummy_sw08_toggle
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
cp_dummy_sw08
-10
--------------------
[mesh]
dash/K3.o3d
[mouseevent]
cp_heizluefter_toggle
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
cp_heizluefter_sw
-10
--------------------
Alles anzeigen
Ich würde annehmen die Animation ist falsch konfiguriert, bei jedem anderen Schalter ist es aber auch so und richtig...
Edit: Nee, doch wohl eher Script. Wenn ich die Standheizung auf andere Schalter lege funktioniert sie auch verkehrtrum.
Moin!
Ich wollte im Mainzer LC mal das Heizungschaos aufräumen und die Taster korrekt zuweisen. Soweit so gut, Taster 1 funktioniert nun per Maus und Tastatur als Standheizung, Taster 2 als Raumheizung. Vorher war Taster 2 die Standheizung und die Raumheizung war nur per Tastatur-Trigger ansprechbar. Jedoch hab ich jetzt das Problem dass der Taster 1 (Standheizung) umgedreht funktioniert: ist er gedrückt dann ist die Standheizung aus, ist er nicht gedrückt ist diese an. Damit einher geht ein dass nach dem Auswählen des Spielerbusses standardmäßig die Standheizung an ist. Ich möchte aber natürlich dass der Taster beim drücken die Standheizung aktiviert und natürlich standardmäßig aus ist.
Aber wo lege ich seine Zustände fest? In der cockpit.osc beim Trigger sicher nicht? Im Macro standheizung_frame der heizung.osc?
Hier die Taster:
Auszug Model-Datei:
########################################################
Kippschalter
########################################################
[mesh]
dash/K1.o3d
[mouseevent]
taster_standheizung
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
cp_taster_standheizung
-10
--------------------
[mesh]
dash/K2.o3d
[mouseevent]
cp_dummy_sw08_toggle
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
cp_dummy_sw08
-10
--------------------
[mesh]
dash/K3.o3d
[mouseevent]
cp_heizluefter_toggle
[newanim]
origin_from_mesh
anim_rot
cp_heizluefter_sw
-10
--------------------
Alles anzeigen
Das ist der aktuelle Code den ich testweise nutze:
######################################
Fahrgäste
######################################
[sound]
chat-low.wav
1
[viewpoint]
2
[3d]
0
0
0
7
[volcurve]
humans_count
[pnt]
0
0
[pnt]
5
0
[pnt]
15
0.5
[pnt]
60
0
[conditionSingle]
humans_count
0
3
[volcurve]
Time
[pnt]
0
0.2
[pnt]
39600
1
[pnt]
54000
1
[pnt]
86399
0.2
[sound]
chat-high.wav
1
[viewpoint]
2
[3d]
0
0
0
7
[volcurve]
humans_count
[pnt]
15
0
[pnt]
90
1
[conditionSingle]
humans_count
0
3
[volcurve]
Time
[pnt]
0
0.2
[pnt]
39600
1
[pnt]
54000
1
[pnt]
86399
0.2
Alles anzeigen
Vielleicht hat ja jemand bessere Werte?
Versuch mal
cp_Stadionschalter_up
cp_Stadionschalter_dn
Die sind aber nur für den Modus als Kipptaster, nicht für den grünen Taster, da fehlt ein Trigger mit Toggle-Funktion.
OMSI zählt die Text Texturen selbst, die Zahlen oberhalb von [texttexture_enh] sind bla bla für den User / Modder zur Orientierung
Richtig, aber wenn man sie löscht oder ein Chaos damit veranstaltet dann möchte ich denjenigen sehen der sie dann später korrekt bei den [useTextTexture] einfügt. Es ist schon eine sehr große Hilfe.