[WIP] Berlins berühmte Linie 100 V.2

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  • Sagenhafte Map! Das Berlin Feelig kommt definitiv rüber!


    Trotz Patch, hatte ich leider diverse Kollisionen.


    1) Hier mit dem Gebäude



    2) Hier mit dem Haltestellenhäuschen. Das passierte auch bei den nachfolgenden Haltestellen mit dem verbauten Haltestellentyp:



    Unter anderem habe ich teilweise extrem lange Ruckler. Ein Blick in den Texturenordner "Berlin_100" verrät mir auch woher das kommt. Bitte skaliere deine Bilder in die Formate, wie sie es auch beim Ordner "Map_Berlin_100_Low" sind. Das spart unheimlich performance und erhöht den Spielfluss. Sonst sehe ich für künftige Erweiterungen schwarz, was die Performance angeht. :"D


    Tipp von mir: Bevor ich im Blender anfange Objekttexturen zu erstellen, öffne ich eine neue Seite in der Größe 1024 x 1024. Da füge ich dann meine Texturen ein. Dann passt das Format gleich am Anfang. Sind die Objekte größer, verdopple ich die Zahlen. Dieser Vorgang ist zwar nervig, spart aber am Ende doppelte Arbeit.



    Grüße, Jerry

  • omsi_sw
    Eine Frage vorab an dich: Liegt das an deinen Screenshots oder benutzt du eine extrem geringe Auflösung für Omsi? Meine eigene Map sieht ja grauenvoll aus bei dir :"D

    Das ist mir vorhin schon im Screenshot-Thread aufgefallen.


    Punkt 2.
    Wenn sich der Fehler mit den Kollisionen nicht beheben lässt, dann schalte für meine Map doch einfach die Kollision ab. Das macht es für den Moment einfacher.

    Punkt 3.

    Hast du "gesamte Karte beim Start laden" aktiviert? Dann lädt OMSI unterwegs nämlich nicht mehr so lange nach.

    Die Ruckler sind im Übrigen bei dem einen länger und bei dem anderen kürzer.
    Ich persönlich kann die Map fließend spielen.

    Einzige Stelle ist kurz bevor er die Tatra lädt und das auch nur dann, wenn ich nicht ohnehin auf der Kachel am Alexanderplatz das Spiel starte.


    Zum Format:

    Ich nutze das .dds Format mit einer Komprimierung von DXT5. Ich dachte eigentlich, dass Texturen im <1MB Bereich schon sparend genug sind.

    Von mir aus kann ich die Texturen auch weiter komprimieren. Das würde allerdings bedeuten, dass ich alle 180 Gebäude neu texturieren muss.

    Die "Profis" mögen mich da korrigieren, aber Blender merkt sich die Koordinaten der Textur. Wenn die plötzlich kleiner wird verschiebt er die einzelnen Auswahlrahmen aber nicht mit. Folglich sind alle Texturen "im Arsch" und müssen neu platziert werden. Oder irre ich mich da komplett?

  • die Texutrkoordinaten in Blender sind relativ, nicht absolut. Also immer abhängig von der Breite der Textur.
    Hättest du jetzt beispielsweise ein Quadrat auf eine Textur gemappt und dieses einmal in der MItte geteilt, liegt diese Edge auf den Koordinaten
    X0,5; Y0
    und
    X0,5; Y1.

    hat das Bild jetzt eine Breite von 512 px, wäre diese Edge genau bei 256px.
    Hätte das Bild jetzt 600px, läge diese Edge bei genau 300. Es wird also immer relativ halbiert.
    Du kannst also bedenkenlos alle Texturen zur nächst kleineren oder größeren 2'er Potenz verkleinern/vergrößern.
    Im Beispiel von omsi_sw könntest du die DDS Datei so bedenkenlos auf 512x512 skalieren, ohne dass sich etwas an der Optik ändert. Auch formate wie 512x256 px oder 128x2048 sind möglich.
    Beachten solltest du außerdem, dass Intern alle Texturen, die nicht der zweier-potenz folgen, immer auf die nächst größere Dateigröße skaliert werden.
    Hättest du jetzt übertrieben gesagt 513x513 px bilder, würden sie einen Speicherplatz von 1024x1024px benötigen, also das 4!! Fache der eigentlichen Texturgröße. Dann lieber um den einen Pixel auf 512x512 verkleinern, um massiv zu sparen. :-)

  • Von mir aus kann ich die Texturen auch weiter komprimieren. Das würde allerdings bedeuten, dass ich alle 180 Gebäude neu texturieren muss.

    Die "Profis" mögen mich da korrigieren, aber Blender merkt sich die Koordinaten der Textur.

    Da es prozentuale Werte ist, stört das falsche Seitenverhältnis nicht. Ne 671x458-Textur kannste z.B. ohne Probleme in paint.net über "Größe ändern" einfach auf 512² ziehen.

    PS:

    [nocollision] ist eigentlich nur ein Workaround. Die "richtige" Lösung wäre, [collision_mesh] (vgl. Kreuzungsobjekte, nur ohne surface-Einträge), gefolgt vom Mesh einzutragen. Standardmäßig macht OMSI einfach ein großes rechteckiges Kollisionsmesh um das Objekt herum, was bei zusammengefassten Häuserzeilen natürlich nicht richtig ist.

    Hab den Überblick verloren, Busfahrer1991 das mal ausprobiert?


    Zur restlichen unsachlichen/negativen/...-Kritik: Typisch Internet. Früher hab ich mal gedacht, diese Korinthenkackerei ist eine spezielle Spezialität der OMSI-Community. Mittlerweile weiß ich aber, dass wir damit nicht alleine sind. Jeder muss heutzutage seine 2 Cents in die Welt posaunen.

  • Lµkas
    Ich habe es mit [collision_mesh] ausprobiert und die mash.o3d eingetragen. Scheint aber keinen Erfolg zu bringen. Zumindest wenn man im Editor die Bounding-Boxen sichtbar macht, geht am Breitscheidplatz immer noch 1 "Kasten" über die Straße.

    Die einfachste, wenn auch für manchen unschöne, Lösung wäre im Moment: Kollision ausschalten und ohne fahren. OMSI bietet ja sogar die Möglichkeit, dass man auch nur "Unfälle mit Landschaft" auswählen kann. Dann bleiben Unfälle mit KI und Fußgängern weiterhin möglich.


    Chrizzly92

    Das ging mir mathematisch ein wenig zu schnell XD
    Wir suchen uns mal Beispiele aus an denen du mir das bitte nochmal erklären kannst:


    Bei den großen Objekten hätten wir:

    Die Textur vom Hotel Adlon hat eine Größe von 2859x1489
    Die Textur vom Europahaus 2613x2136


    Bei den kleinen Objekten hätten wir:

    Die Textur vom LützowCarree mit 710x640 und 445 KB

    (da dachte ich eigentlich bin ich schon ganz gut mit)




  • Zumindest wenn man im Editor die Bounding-Boxen sichtbar macht

    Das sind zwei unterschiedliche Sachen. Die Bounding Box spielt eine Rolle für die Bestimmung, ab wann ein Objekt sichtbar ist (vgl. Einstellungen mit x Prozent Mindestsichtbarkeitsgröße). Standardmäßig verwendet OMSI zur Kollision die Bounding Box. Wird aber [collision_mesh] benutzt, wird das angegebene Mesh zur Kollisionsberechnung genutzt, nicht die Bounding Box.


    Edit: Was mir aber auch auffällt ist, dass die Bounding Box der Haltestelle um 90° gedreht sein dürfte. Was auch immer der Grund dafür ist, wenn das Ding richtig herum gedreht wäre, bräuchte man zumindest für die Haltestelle (die ja oft vorkommt) kein komplexes Kollisionsmesh mehr (Performance!), sondern könnte es bei der Bounding Box belassen.

  • Ich habe es natürlich jetzt nicht bei mir im Spiel ausprobiert.
    Wenn aber [collision_mesh] mit der dazugehörigen .o3d mesh eingetragen ist, sollte der Fehler nun behoben sein?

    Du kannst es gerne bei dir ausprobieren, ich kann dir eine .sco schicken zum testen.

    Was die Haltestellen angeht. Die sind ja von Zane. Da darf ich eigentlich nicht dran rumspielen. Müsste ich mir seine Copyrights nochmal durchlesen.

  • @Busfahrer1991 ich übersetze mal:


    Hat deine Textur die Größe von 1145 mal 1087, dann wäre es ratsam die Textur auf 1024 mal 1024 zu verkleinern.


    Die Grafikkarte ließt Standardformate besser.


    Folgende Zahlen kannst du miteinander kombinieren:


    2048, 1024, 512, 256, 128, 64, 32, 16, 8.


    Also kann die Textur auch 2048mal 128 groß sein. Oder 512x256 :thumbup:


    Aber BITTE nicht 2547mal 5245 oder 578512 mal 1552 :D


    ___________________________________________________


    Kollisionen:


    Einfach bei problematischen Objekten den Befehl [nocollision] einfügen. Alles andere ist Pfusch.


    Grüße, Jerry



    Was die Haltestellen angeht. Die sind ja von Zane. Da darf ich eigentlich nicht dran rumspielen. Müsste ich mir seine Copyrights nochmal durchlesen.

    Zur Not einfach um einen Meter nach hinten versetzen.

    Einmal editiert, zuletzt von omsi_sw () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von omsi_sw mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Folgende Zahlen kannst du miteinander kombinieren:

    Ich habe Chrizzly92 aber eher so verstanden, dass das Verhältnis zu vorher gewahrt bleiben muss. Also frei Schnauze verkleinern geht nicht so einfach.

    Einfach bei problematischen Objekten den Befehl [nocollision] einfügen

    Ist im Patch 1.0.1 ja geschehen. Hat aber offenbar nicht geholfen.


    P.S. Wir sind hier übrigens im WIP-Thread und nicht im Support-Thread :covereyes:

  • Ist im Patch 1.0.1 ja geschehen. Hat aber offenbar nicht geholfen.


    P.S. Wir sind hier übrigens im WIP-Thread und nicht im Support-Thread :covereyes:

    Nein wurde nicht im Patch behoben. Es handelt sich nämlich um ein Gebäude in einem anderen Ordner.


    Hotel Palace befindet sich im Ordner "Berlin_Linie_100", und nicht im Ordner "Map_Berlin_100_Low".


    Warum schießt du immer dagegen? Nimm doch einfach mal meine Hilfe an.


    Grüße, Jerry

  • Warum schießt du immer dagegen? Nimm doch einfach mal meine Hilfe an.

    Was hast du denn jetzt auf einmal für Probleme??? Ich hab doch gar nichts gesagt???

    Im Patch 1.0.1 hatte ich die Objekte, welche für mich gebaut wurden und somit nicht aus meiner Hand sind, mit dem Eintrag [nocollision] versehen.

    Das hätte (wenn es funktionieren würde) zumindest die unsichtbare Wand im Bereich Hertzallee beheben müssen, denn dort stehen nur diese Objekte und die von X10.

    Das Hotel Palace ist von mir, das stimmt.

    Aber füge den Eintrag doch einfach mal selber ein und teste es bei dir?
    Wenn es funktioniert kannst du mir ja Bericht erstatten und ich werde es für alle umsetzen.

  • Folgende Zahlen kannst du miteinander kombinieren:

    Ich habe Chrizzly92 aber eher so verstanden, dass das Verhältnis zu vorher gewahrt bleiben muss. Also frei Schnauze verkleinern geht nicht so einfach.


    Nein. Das ist egal.

    Es verringert nur den Texturbedarf und die Ladezeiten, wenn die Textur in zweier-Potenzen speicherst. Welche Größe die vorher hatten ist irrelevant.



    Die Textur vom Hotel Adlon hat eine Größe von 2859x1489

    -> Das wird also vom Omsi hochskaliert auf 4096 x 2048. Die kannst du besser als 2048 x 1024 abspeichern.


    Die Textur vom Europahaus 2613x2136

    -> Auch die geht im Spiel hoch auf 4096 x 4096.



    Bei den kleinen Objekten hätten wir:

    Die Textur vom LützowCarree mit 710x640 und 445 KB

    -> Hier wird von Omsi skaliert auf 1024 x 1024.


    Du sparst also Ladezeit und Speicherbearf, weil Omsi die Tetxuren erst auf die nächst-höhere 2er Potenz skaliert und dann die viel größere Datei laden muss.

  • Zu den Texturen: Frei Schnauze skalieren ist kein Problem. Kannst die Textur beliebig skalieren. Auch wenn die Bildtextur dann eigentlich verzerrt wäre, solange an den Model-Dateien und an dem Textur-Mapping in Blender nichts geändert wird, bleibt es in OMSI "schön". Wenn kleinere Pixelfehler auftreten, kann man die in der Regel mit nem manuellem Pinsel beheben, der ne zusätzliche Streuung (dunkler/heller mit Transparenz) hinzufügt.

    Du kannst es gerne bei dir ausprobieren, ich kann dir eine .sco schicken zum testen.

    Leider nicht, habe OMSI nicht installiert und nicht vor, es wieder zu installieren. ^^

    Was die Haltestellen angeht. Die sind ja von Zane. Da darf ich eigentlich nicht dran rumspielen.

    Das ist natürlich blöd ... Passiert immer wieder. Eventuell kannst du ja ne eigene SCO anlegen (Schöpfungshöhe dürfte gering sein, da Klartext) und daraus dann die originalen Model-Dateien referenzieren (statt dings.o3d mit einem Präfix: ..\..\OriginalOrdnerVonSceneryobjects\o3d\dings.o3d, falls es nicht klappt, mal rumspielen mit verschiedener Anzahl von ..\). Soweit mir bekannt, ist Zane aber auch nicht mehr aktiv.

  • Ich habe es mit der Skalierung mal versucht und mit dem Hotel Adlon angefangen.


    Ursprünglich hatte die Textur eine Größe von 2859x1489 mit 4 MB.

    Jetzt habe ich sie auf 2048x1024 skaliert mit nun mehr 2 MB.

    Die Galeria Kaufhof vom Alexanderplatz hat nun 1024x512 mit 512 KB.

    Im Spiel funktioniert auch noch alles. Die Texturen sind nicht kaputt gegangen.

    Dann werde ich das mal Stück für Stück bei meinen eigenen Objekten anwenden.
    Vielleicht bringt es ja was, denn ein paar Ruckler habe auch ich

  • Deine Frage wurde ja nun schon von anderen beantwortet. ;) In blender mappst du grundsätzlich relativ, also Prozentual. ein vertex bei 0,5 (50%) wäre also immer in der mitte, egal welches Seitenverhältnis du wählst. Die Texturen können also jede x-beliebige größe annehmen, solltest aber beim ungefähren seitenverhältnis bleiben, damit die Texturen nicht zu sehr gestaucht oder gestretched werden.

    Hotel Adlon von 2859x1489 auf 2048x1024
    Die Textur vom Europahaus von 2613x2136 auf 2048x2048

    Die Textur vom LützowCarree von 710x640 auf 512x512

  • Das Hotel Palace ist von mir, das stimmt.

    Aber füge den Eintrag doch einfach mal selber ein und teste es bei dir?
    Wenn es funktioniert kannst du mir ja Bericht erstatten und ich werde es für alle umsetzen.

    Anhand der oben dargestellten Bourdingbox und dem Wissen was omsi_sw hier an den Tag liegt, wird das funktionieren ;)
    Es ist von ihm ja auch nur ein Rat, dass das so zu beheben ist, da für eine Kollisionen ausstellen keine wirkliche alternative ist, da dies den Realismus schmälern würde.

    Was du daraus machst liegt wieder bei dir.

  • OMSI ist zum Teil einfach ein Rätsel.

    Eigentlich nicht. OMSI ist ein sehr deterministisches Computerprogramm, was sich immer genau gleich verhält. Der Casus knacksus ist hier zu 95% der User:

    • Vermurkste Verzeichnisse (z.B. Objekte, die eigentlich in andere Ordner gehören oder Texturen, die überschrieben wurden)
    • Zusatzcontent vergessen
    • Optionen anders als bei Testern (hier: Kollision an/aus)

    Musste sein. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Lµkas ()

  • +++ Update 1.1 +++


    Hallo zusammen,

    heute präsentiere ich euch Update 1.1 zu meiner Karte. Es kann hier auf der WebDisk heruntergeladen werden.


    Es wurde versucht nach Möglichkeit viele Dinge und Probleme zu verbessern.

    Das betrifft hauptsächlich den [nocollision] Eintrag bei den Objekten, als auch den KI-Verkehr am Großen Stern.


    Eine genaue Auflistung aller geänderten Dinge findet ihr im beigefügten Handbuch. Bitte Lesen!


    Erfreulicher Weise konnten auch ein paar Dinge komplett neu hinzugefügt werden.

    Wie ihr auf dem obigen Titelbild sehen könnt, wurde der UBahn Eingang am Zoo durch einen Eigenbau ersetzt. Das Spandau-Objekt wurde abgelöst.

    Ebenso habe ich die Container der Bundespolizei am Zoo hinzugefügt und die einfarbigen Reisebusse wurden durch das Repaintpack ersetzt.


    Ich hoffe, dass das Update seinen Zweck erfüllt und werde mich in Zukunft der Version 2 widmen.

    Sobald es dort Neuigkeiten gibt, werde ich sie natürlich sofort mit euch in diesem Thread teilen.


    Viel Spaß!
    Busfahrer1991