Beiträge von Neoplan VEST

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    Über Repaint zu Steuern ist theoretisch möglich.


    Man müsste lediglich eine Variable haben, mit dem man über den Repaint steuern kann.

    Ich habe mir mal an den MAN Stadtbusfamilie angeschaut, weil man mit denen auch über den Monitor steuern kann. -Sprich: Steuern über Variable.


    Relativ als erstes kommt dieser Abschnitt vor:

    Code
            (L.L.vis_Fonttype)
            {if}
                (L.$.Matrix_TerminusL1) (M.L.Matrix_Convertfont) (S.$.Matrix_TerminusL1)
                (L.$.Matrix_TerminusL2) (M.L.Matrix_Convertfont) (S.$.Matrix_TerminusL2)
            {endif}

    Die Variable vis_Fonttype gibt also den Kommando an. Ist quasi unsere Variable, mit dem wir den Option aufrufen können.

    Gefolgt kommt dann (L.$.Matrix_TerminusL1) (M.L.Matrix_Convertfont) (S.$.Matrix_TerminusL1)

    Auf TerminusL1 soll den Macro Matrix_Convertfont auf TerminusL1 verwendet werden.

    Das gleiche für TerminusL2.


    Schauen wir uns mal den Macro genauer an.

    Soviel kann ich nur sagen, dass der Macro Matrix_ConvertfontStep mehrfach aufgerufen wird. Warum auch immer.


    Dann schauen wir diesen Macro mal an:

    Und dann sehen wir noch ein weiteren Macro "Matrix_LCFont", der für die Umwandlung der Zeichen sorgt.


    In dieser Macro werden die Buchstaben aufgelistet, die umgewandelt.


    Und so könnte man dies einbauen.

    Im Hof-Datei wird ganz Normal die Textdarstellung genommen (Groß/Kleinschreibung)

    Grundsätzlich gibts erst mal nur das, was bisher zu sehen ist. Weitere Varianten seh ich dann. Das hängt sowohl von verfügbaren Maßen/Bildmaterial als auch Motivation ab.

    Zur Not sind wir Modder auch noch da 😂

    Weiß man welche Matrix er bekommt? Hersteller/Bauart

    Nach langer suchen habe ich tatsächlich noch das Video gefunden auf YouTube.


    Hier wird gezeigt, wie man das Gelenk exportiert.


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Ab 1:17:30 wird das exportieren gezeigt. Natürlich im .x Format. Genutzt wurde Blender v2.65.


    Wichtig ist, dass das Gelenk samt die Bones als einziger im Blender vorhanden sind.

    Alles andere müssen weg und von daher empfiehlt es sich, das Gelenk als neuer Blender Datei zu speichern.

    Hast du im Image Area unter View -> Proberties unter Reiter Image bei Source: als Single Image stehen?


    Dazu das betroffene Objekt auswählen und einmal in den Edit Mode gehen, damit die Textur im Image Area geladen wird.


    Da musste ich bei mir feststellen, dass unter "Image Sequence" oder "Movie" das angezeigte Bild in Magenta umfärbt.

    Hallo,


    Ich habe einen bestimmten Problem beim DirectX-Export im Blender 2.4x.


    Dieses Problem tritt nur bei einem Objekt auf und den gespiegelten Objekt.

    Alles andere lassen sich als DirectX exportieren.


    Es erscheint eine Error Meldung "Python script error. Check console"

    In der Console steht folgendes:

    Code
    exporting ...
    Traceback (most recent call last):
    File "<string>", line 172, in draw
    File "<string>", line 91, in my_callback_sel
    File "<string>", line 475, in exportSelMesh
    File "<string>", line 1134, in writeAnimationObj
    IndexError: list index out of range


    Es wird zwar eine X-Datei erstellt, aber es kommt eine Fehlermeldung "E/A-Fehler 103"

    Habe dazu einen Video gemacht, von die Vorgängen.


    Vielleicht gibt es eine Lösung

    Die Addons haben meistens eigene Variablen.

    So haben z.B. die C2's von Darius (Hamburg, Stadtbus17, Stadtgelenkbus, Gladbeck) die Variablen

    KY_cp_schiebefenster_wippL

    KY_cp_schiebefenster_wippU


    Ich hoffe das es jetzt ein Schreibfehler ist und als Dateiendung wirklich .olf genommen hast und nicht .ofl.


    Wichtig ist auch, dass zwischen die Variable und die Übersetzung ein TAB gemacht wird.


    Edit 22:07:

    Habe nachgeschaut. Für den Aachener Citaro werden die Befehle

    cp_fahrerfenster_up

    cp_fahrerfenster_down

    für den Schalter fürs Fahrerfenster benutzt.


    Dementsprechend muss in der .olf Datei so aussehen:

    DEU

    KY_cp_fahrerfenster_up TAB Aachen Citaro: Fahrerfenster schließen

    KY_cp_fahrerfenster_down TAB Aachen Citaro: Fahrerfenster öffnen


    Den .olf Datei habe ich extra in ein ZIP für dich gepackt. Einfach in OMSI 2\Languages entpacken

    Aachen_Bus.zip

    Wie sieht dein Material Eigenschaft im .x Datei aus?


    Darüber könnte man vielleicht auch Änderungen vornehmen (z.B. selbstleuchtend).

    Code: Eigenschaft aus dem SDK
    Material Mat1 {
     1.0; 1.0; 1.0; 1.0;;
     0.0;
     0.0; 0.0; 0.0;;
     0.0; 0.0; 0.0;;
     TextureFilename { "sdk1.bmp"; 

    Über die Werte kann ich den Inoffiziell / unofficial v0.02: OMSI-SDK_2DEU_0.02.zip empfehlen. Ab Seite 13 1.7 werden die Werte beschrieben.

    Dann gehe bitte mal in dem Model_xy.cfg Datei von dem Aachener Stadtbus und suche dort nach die Tasten für den Elektrischen Fahrerfenster.


    Die Variable unter [mouseevent] kannst du auch verwenden, um in der Triggerliste die Variable zu ersetzen. Es spielt keine Rolle ob man die im Script benutzt oder im Model Datei.
    Im Hauptordner gibt es ein Unterordner namens Languages, darin erstellst du einen neuen .olf Datei.


    Ich nehme mal wieder als Beispiel den O530 v5.1, da ich das Addon nicht besitze.


    Die Variablen für den Fahrerfenster lautet wie gefolgt:


    Fenster runter:

    [mouseevent]

    cp_window_down


    Fenster Hoch:

    [mouseevent]

    cp_window_up


    Damit OMSI die Variable erkennt, musst in den .olf Datei mit KY_ beginnen.

    Der Schema sieht wie folgt aus: KY_Variable TAB Übersetzung

    Code: O530_Bus
    DEU
    KY_cp_window_down    O530 Fahrerfenster öffnen
    KY_cp_window_up    O530 Fahrerfenster schließen


    Und so kannst du mit dem Aachener Stadtbus machen

    Er meint Textfeld.

    Sobald auf ein Objekt (in diesen Fall IBIS) Texte stehen soll, muss ein Textfeld erstellt werden.

    Den Feld erstellst du ganz einfach in Blender mit einer Plane und weißt ihm eine Textur (z.B. IBIS2-Textfeld.tga) zu.


    Im Model.cfg Datei findest du direkt oben nach den [CTCTexture] (Wichtig fürs Repainten) Einträgen die [texttexture] Einträgen.


    Habe mal ein Beispiel mitgebracht:

    Die 48 dient nur als Orientierung, damit du nicht alles zählen muss. Das heißt, dieser Eintrag steht am 48. Stelle

    Code
    48
    [texttexture]
    GORBA_LZ <- Stringvariable
    Vest BROSE 15x7 <- Font Name
    128 <- Breite (Je kleiner, desto größer wird es)
    16 <- Höhe (Je kleiner, desto größer wird es)
    0 <- Zuordnung der Farbe (0 Texttexture; 1 Bitmap)
    11 <- R
    38 <- G
    0 <- B


    Bei den Mesh Eintrag sieht es so aus:


    Um den Textfeld eine Schrift zuzuweisen, wird über useTextTexture die Schrift und den dazugehörigen Stringvariable aufgerufen.

    Die 48 ist die 48. texttexture Eintrag.

    Vom Eintrag her ist auch der BRT C2 identisch mit anderen.

    Der Unterschied besteht darin, das ein weiterer Eintrag für die 5. Tür vorhanden ist, aber nicht Benutzt wird.



    Dementsprechend müsste es so angepasst werden:

    Code
        (L.L.door_0) 0.8 > (S.L.PAX_Entry0_Open)
        (L.L.door_1) 0.8 > (S.L.PAX_Entry1_Open)
        
        (L.L.door_2) 0.8 > (L.L.door_3) 0.8 > &&
        (S.L.PAX_Exit0_Open) (S.L.PAX_Exit1_Open) (S.L.PAX_Entry2_Open) (S.L.PAX_Entry3_Open)
        
        (L.L.door_5) 0.9 > (S.L.PAX_Exit2_Open) (S.L.PAX_Exit3_Open)


    Dein Passangercabin sieht ganz in Ordnung aus. Zur Veranschaulichung habe ich mal ein Schema erstellt, welche Variable für welchen Ein-/Ausgänge benutzt wird.

    Symbole kannst du ganz einfach im Hofdatei einfügen.

    Für den Zug wurde ein = hinterlegt.


    Im Hofdatei fügst du hinter dem Ziel *L[=] ein. Dann wird im Omsi das Ziel und das Zeichen drekt mit angezeigt.

    [addterminus_allexit]

    981

    SEV

    S E V

    Schienen-*L[=]

    Ersatzverkehr


    Blanko.tga




    .........................