Hinzufügen von Hall

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  • Moin,

    soweit ich weiß, kann man Hall garnicht richtig "verbauen". OMSI sollte theoretisch automatisch erkennen, dass man sich z.B. in einem Tunnel befindet und Hall erzeugen. Allerdings weiß ich, dass das so eine Funktion von OMSI ist, die alles andere als zuverlässig läuft. Aber vieleicht weiß da jemand anderes noch besser Bescheid...

    • Hilfreichster Beitrag

    Ich habe da was gefunden:

    Code: *.sco
        Reverb/Hall-Effekt:
    
        [triggerbox_setreverb]
        {Nachhalldauer in Sekunden., max. 3}
        {Übergangs-Strecke beim Ein-/Austritt in m}
    
    [triggerbox_setreverb]
    2.0
    2
  • Ganz unten in der .sco. ;)

    Kann sein, dass der auch irgendwo zwischen stehen kann, aber zur Sicherheit trotzdem ganz unten eintragen. Beispielsweise [smoke] oder [particle_emitter] müssen zwingend ganz unten stehen.

  • Ganz unten in der .sco. ;)

    Kann sein, dass der auch irgendwo zwischen stehen kann, aber zur Sicherheit trotzdem ganz unten eintragen. Beispielsweise [smoke] oder [particle_emitter] müssen zwingend ganz unten stehen.

    Direkt auf Splines kann ich den Hall aber nicht legen, oder? ;)

    "Selten ein Schaden, wo nicht auch ein Nutzen ist."

  • Vielleicht muss man das Objekt ja so platzieren, dass man "durch" die Boundingbox fährt. Also, einfach einen großen Würfel erstellen (ohne Kollision), Hall einfügen und direkt auf das Terrain/den Spline platzieren.

  • Wenn ein Würfel nicht gehen sollte, würde ich es mal mit einer U-Form (vielleicht auch mit Wandstärke) probieren, das kommt einem Tunnel, Brücke wohl am nächsten.

  • Vielleicht muss man das Objekt ja so platzieren, dass man "durch" die Boundingbox fährt. Also, einfach einen großen Würfel erstellen (ohne Kollision), Hall einfügen und direkt auf das Terrain/den Spline platzieren.

    Wie stelle ich denn den Würfel "durchsichtig" her? Ohne Textur ist er ja ingame dann weiß und nicht durchsichtig... ;)

    "Selten ein Schaden, wo nicht auch ein Nutzen ist."