Partikelsysteme Entfernungen

Willkommen in der OMSI-WebDisk!
Als Gast kannst du nur Inhalte in deiner ausgewählten Sprache sehen. Registrierte Nutzer können die Sichtbarkeit anderer Sprachen in ihrem Kontrollzentrum aktivieren, weitere Infos hier.
Alle Themen sind in den Foren mit einer Sprachflagge gekennzeichnet: = Englisch [EN], = Deutsch [DE], = Französisch [FR]. Wenn du die angegebene Sprache nicht beherrschst, schreibe auf Englisch!
  • Hallo zusammen,


    nachdem ich hier im Forum den Thread zu den Partikelsysteme entdeckt habe, bin ich da schon wesentlich schlauer geworden, danke dafür :!:


    Noch eine Frage: Kann man durch irgendeine Variable einstellen, wie weit der Rauchausstoß sichtbar ist? Denn im Moment ist es bei mir so, dass er sich nach ca 100 m Entfernung vom "rauchenden" Objekt buchstäblich in Luft auflöst ^^


    VG Fabian

  • Moin,

    das sollte man mit der Lebensdauer (10. String) einstellen können. Die Einheit ist mWn Sekunden.

  • Noch eine Frage: Kann man durch irgendeine Variable einstellen, wie weit der Rauchausstoß sichtbar ist? Denn im Moment ist es bei mir so, dass er sich nach ca 100 m Entfernung vom "rauchenden" Objekt buchstäblich in Luft auflöst

    Ich hatte mich mal vor einiger Zeit damit beschäftigt, allerdings nicht zu Ende geführt. Was ich herausgefunden hatte, war ein Eintrag in der fireworks.sco, welcher für die Partikelsystem-Entfernung beim Feuerwerk zuständig zu sein scheint. Hier mal der Auszug für den Rauch, es ist der unterste, markierte Wert:


  • Ah, danke für die Info... Das ist aber echt blöd, weil es beim klassischen Rauch-Script ja keine --PS_[...]- Einträge gibt... Und diesen letzten Wert gibt es dort ja nicht, der ist dort doch RGB, oder?


    Ab hier können wahlweise Variablennamen (nur lokal!) oder Werte eingegeben werden:

    * Geschwindigkeit beim Ausstoß

    * Geschwindigkeitsvariation

    * Frequenz

    * Lebensdauer

    * Bremsfaktor

    * Fallkoeffizient

    * Startgröße

    * Vergrößerungsrate

    * Initialalpha

    * Alphavariation

    * R,G,B



  • Das ist aber echt blöd, weil es beim klassischen Rauch-Script ja keine --PS_[...]- Einträge gibt...

    Ja genau das war der Punkt, wo ich auch nicht genau wusste, wie dieser --PS Eintrag zustande kommt, da habe ich erstmal nicht weitergemacht.^^

    Ich wollte ein Chronoevent für X-10 erstellen, wo durch einen Brand die eigentliche Fahrtstrecke umfahren werden sollte. Aber so eine Rauchsäule, sollte schon aus einer größeren Entfernung sichtbar sein, sonst ist das blöd.:D Sollte da jemand erkenntise haben, könnte unser Bamp seinen geplanten Wiki-Artikel noch erweitern.


    der ist dort doch RGB, oder?

    Ja, das hatte ich auch ausprobiert, dann war der Rauch blau.:(

  • Das ist aber echt blöd, weil es beim klassischen Rauch-Script ja keine --PS_[...]- Einträge gibt...

    Ja genau das war der Punkt, wo ich auch nicht genau wusste, wie dieser --PS Eintrag zustande kommt, da habe ich erstmal nicht weitergemacht.^^

    Ich wollte ein Chronoevent für X-10 erstellen, wo durch einen Brand die eigentliche Fahrtstrecke umfahren werden sollte. Aber so eine Rauchsäule, sollte schon aus einer größeren Entfernung sichtbar sein, sonst ist das blöd.:D Sollte da jemand erkenntise haben, könnte unser Bamp seinen geplanten Wiki-Artikel noch erweitern.


    der ist dort doch RGB, oder?

    Ja, das hatte ich auch ausprobiert, dann war der Rauch blau.:(


    Wegen den RGB-Werten habe ich eine wichtige Erkenntnis gewonnen, die m. M. n. hier aufgenommen werden sollte: [smoke] und [joinable]


    Ein Rot-Wert von 232 (im RGB-System) darf nicht als 232 unter der R-Variable eingetragen werden, sondern als Kommawert (Achtung, OMSI-konform natürlich mit Punkt geschrieben!): 2.32 wird also hier eingetragen - oder im Falle eines Blau-Wertes von 24 dann 0.24

  • Ich wollte ein Chronoevent für X-10 erstellen, wo durch einen Brand die eigentliche Fahrtstrecke umfahren werden sollte. Aber so eine Rauchsäule, sollte schon aus einer größeren Entfernung sichtbar sein, sonst ist das blöd. :D Sollte da jemand erkenntise haben, könnte unser Bamp seinen geplanten Wiki-Artikel noch erweitern.

    Das wird ja mit der Calcdist erledigt. Die gibt's jedoch nur beim Emitter, nicht beim Smoke.

  • Die gibt's jedoch nur beim Emitter, nicht beim Smoke.

    Genau, aber beim Feuerwerkwürfel wird dadurch leichter grauer Rauch erzeugt, der von der Weite Sichtbar ist. Vielleicht kann man damit irgendwie tricksen.

    Ich habe meinem Rauchwürfel den oben im Spoiler geposteten Part hinzugefügt. Wie man bei Bild 2 sieht, ist der Bodenrauch auch aus weiter Entfernung noch sichtbar, allerdings die eigentliche Rauchsäule nicht mehr. Ich hatte mich damit aus Zeitgründen aber nicht weiter beschäftigt.


  • aber beim Feuerwerkwürfel wird dadurch leichter grauer Rauch erzeugt

    Das ist ja noch ein Emitter. ;) Ich meine, das hatte ich in der sco auch entdeckt. Und da kann man die Calcdist ja einstellen.

  • Genau und eventuell etwas herumspielen, um eine Art Rauch, ähnlich einer Rauchsäule zu erhalten.

    Ich werde die Tage mal weiter daran rumwerkeln, das ich mein Großbrand noch hinbekomme.


    Edit: Danke Marcel für das umfangreiche OMSI 2 Wiki.:rolleyes:

  • Genau und eventuell etwas herumspielen, um eine Art Rauch, ähnlich einer Rauchsäule zu erhalten.

    Ich werde die Tage mal weiter daran rumwerkeln, das ich mein Großbrand noch hinbekomme.


    Edit: Danke Marcel für das umfangreiche OMSI 2 Wiki.:rolleyes:

    naja jetzt komm, ich glaub halt, dass er nie gedacht hätte, dass sich Leute wie wir mal so intensiv mit solchen Kleinigkeiten beschäftigen würden ;-) ... aber klar ist es doof, da einfach Erläuterungen fehlen... Das mit der Rauchsäule ist bei klassischen Smokes genauso: Entfernst du dich weiter als etwa 100 m vom Objekt, so verbleibt nur noch der Restrauch, bis er sich nach einigen Sekunden (je nach Lebensdauereinstellung im Script) auflöst...


    ich bin leider diesbezüglich auch nicht weiter gekommen ?(

  • Ah, mir fällt da gerade was ein. Versuche mal, die Objektsichtbarkeit höher zu stellen. Da gings bei meinem Testobjekt früher, glaube ich.

  • [PS_attachTo]

    1

    0

    1


    Hat jemand zufällig eine Idee, wofür dieses Schlüsselwort gut ist? Zu finden ist es nur in dem Generic-Feuerwerk, leider ohne Dokumentation.

  • Das dürfte sowas ähnliches wie [animparent] sein.

    Die erste Zahl gibt an, an welches [particle_emitter] es sich orientieren soll. Aber die letzten beiden... keine Ahnung. :/