Beiträge von ma7t3

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    Grüße auch von mir zurück an Bamp 8o

    (Repaint war leider nicht vorhanden, daher musste ich das Standardrepaint fahren xD)

    Map: Krefrath

    Bus: Citaro Facelieft (Morphi-Mod) - Matrix: BUSE BS210 von Lenn

    Moin,

    Variablen machst du im Zweifelsfall gültig, indem du sie einfach in eine beliebige Varlist einträgst, die auch in der bus-Datei eingetragen ist.

    Du fügst also in irgendeine Varlist folgende Zeilen hinzu:

    Code: varlist.txt
    IBIS_mode
    IBIS_busstop_entwerter_ist
    IBIS_busstop_entwerter_soll
    IBIS_busstop
    IBIS_busstop_index
    IBIS_TerminusCode
    IBIS_RouteIndex
    IBIS_Route
    IBIS_TerminusCode

    Welche Varlist das ist, ist technisch völlig egal. Um etwas Ordnung zu halten, empfiehlt es sich aber, eine "thematisch passende" Varlist, wie in diesem Fall z.B. irgendwas mit IBIS oder Matrix einzufügen. :)

    Vielleicht hast du eine Objektkomplexität zu niedrig?

    Die Feuerwerke werden erst ab Komplexität 2 dargestellt.

    Ich mache einfach mal ein paar Änderungsvorschläge:

    Unter "Erweitert":

    • deaktiviere "Reduziertes Multithreading" - das ist ein Überbleibsel aus OMSI 1, was damals die Stabilität erhöhen sollte, heute aber eigentlich nichts mehr bringt, außer die FPS in den Keller zu ziehen 8o
    • deaktivere auch "Beim Start gesamte Karte laden". Sonst läut dir bei großen Karten der Speicher schnell komplett voll.

    Unter "Grafik":

    • Viel weniger Nachbarkacheln. Als standard würde ich 1 nehmen. Wenn es dann sehr gut läuft oder du sehr dünn bebaute Karten hast, kannst du mal 2 probieren.
    • Max. Objektsichtbarkeitsentfernungen kann ebenfalls runter, bzw. Mindestobjektgröße etwas höher.
    • Stencil-Buffer-Effekte (zumindest Schatten) kannst du auch ausmachen. Die Funktionieren in OMSI so oder so nur sehr bescheiden und sehen echt nicht schön aus ^^
    • Echtzeitreflexionen auf "ökonomisch" reicht völlig aus.

    Unter "Grafik Erweitert":

    • Aktivere ruhig unten links alle Materialkanäle (auch Bumpamp)
    • Den "Maximalen Speicherbedarf" kannst du einfach auf "0" stellen, das versteht OMSI dann als "unbegrenzt".

    "Geräusche" passt im Groben soweit.


    "Umgebungsverkehr" wirkt auch stimmig.


    Ich hänge dir der Vollständigkeit halber mal meine derzeitigen Einstellungen an. Es ergibt wahrscheinlich keinen Sinn, sie 1:1 zu übernehmen, aber daran kannst du dich orientieren.

    Insbesondere die Nachbarkachelanzahl und das reduzierte Multithreading machen aber schon viel aus was FPS angeht.

    Poste mal Screenshots von deinen OMSI-Einstellungen (Insbesondere die Tabs "Erweitert", "Grafik", "Grafik (Erweitert)", "Umgebungsverkehr" und "Sounds").

    Hier findest du eine vollständige Erklärung der gesamten OMSI-Optionen mit Infos, welche davon für die Performance von Bedeutung sind.

    Ansonsten empfiehlt sich auch folgendes Video:

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    Moin,

    • der Solo-3Türer befinder sich hier: OMSI 2\Vehicles\HH20_EBus2019_parked\HCEBus2019_parked.sco
    • der Gelenk-3Türer befindet sich hier: OMSI 2\Vehicles\HH20_EBus2021\HHEBus2021_3T_parked.sco
    • der Gelenk-4Türer befindet sich hier: OMSI 2\Vehicles\HH20_EBus2021\HHEBus2021_parked.sco

    Sie befinden sich zwar im Vehicles-Ordner von OMSI, trotzdem sind es normale SCO-Dateien, die du im Editor einfach platzieren kannst - wie jedes andere Objekt auch. :)

    Außerdem, wie kann ich dann später in Omsi die Linienplatten und Endplatten mit Attach to Objekt verbinden?

    Vorraussetzung dafür ist nur, dass du beide Objekte hast, die jeweils seperate o3d-Dateien haben und auch verschiedene sco-Dateien sind, sodass du beide im Editor völlig unabhängig voneinander platzieren könntest.


    In dem "Elternobjekt" (also dem Mast, der Schildbasis oder wie auch immer) fügst du dann einfach folgendes in der SCO-Datei hinzu:

    Code: Parent.sco
    [new_attachment]
    
    attach_trans
    x
    y
    z

    Die Werte für x, y, z ersetzt du dann einfach durch die x-, y- und z-Koordinaten deines Attach-Punktes.

    Wenn du mehrere Attach-Punkte benötigst, kannst du einfach mehrere dieser Einträge nacheinander einfügen.

    Danke für die Umfrage.

    Ich habe mit "Ja: Aufnahme von einzelnen Repaints und Repaintpacks." gestimmt.

    Ich wäre einfach dafür, dass es eine Art "Hierarchie" gibt, welche Mods zuerst genommen werden und welche dann am ende "Füller" sind. Ich weiß nicht, ob es mal die Situation gab, dass es für den Adventskalender zu viele Angebote gab, sodass einige aufgrund der Menge abgelehnt werden mussten. Sollte so ein Fall mal eintreten, wäre es natürlich irgendwie schön, wenn da ein größeres Modpack oder z.B. eine ganze Map Vorrang vor einem einzelnen Repaint hat.

    Ansonsten sehe ich persönlich keinen Grund, warum man Repaintpacks oder sogar einzelne Repaints vom Adventskalender ausschließen sollte. Die Tatsache, dass der Inhalt eines Türchens nicht für alle Communitymitglieder gleichermaßen relevant ist, beschränkt sich in meinen Augen nicht nur auf Repaints. Ich hatte zum Beispiel auch dieses Jahr im quasi Repaint-freien Adventskalender einige Türchen, die mich persönlich wenig interessiert haben. Aber das ist halt einfach so und völlig normal. Und das sollte eigentlich allen, die den Adventskalender öffnen, bewusst sein.

    Ein leeres Türchen ist im jedem Fall für 100% der Community nicht weiter interessant. Für mich erschließt sich daher nicht, warum man ein Türchen völlig leer lassen sollte, wenn es prinzipiell etwas gäbe, was dort veröffentlicht werden könnte.

    Wenn es dann ein einzelnes Repaint für einen Bus ist, den ich nie fahre, ist das halt so. Einzelne werden sich daran erfreuen. Und dass nicht in allen 24 Türchen eine neue OMSI-Map sein kann, sollte sich eigentlich von selbst verstehen.

    In dem Sinne allen einen guten Rutsch. :cork:

    Eines dieser drei Plugins (OPL-Dateien) scheint auf jeden Fall Probleme zu verursachen.

    Versuche mal, alle OPL-Dateien zu deaktivieren (entweder, indem du die Dateiendung änderst oder diese einfach in einen anderen Ordner außerhalb von OMSI verschiebst.

    Dann startest du OMSI immer wieder und fügst nach und nach jeweils eine OPL-Datei wieder ein und prüfst, jedes mal ob der Fehler im Logfile wieder auftaucht.

    Sobald er wieder auftaucht ist das Plugin, was du zuletzt eingefügt hast, wahrscheinlich das, was Probleme verursacht.

    Moin,

    auf welche Sprache ist dein Windows eingestellt?

    eigentlich sollte das keine zu große Auswirkung haben (mein System ist auch auf Englisch) - dennoch fällt mir gerade auch nichts anderes ein. Wenn der Fehler bei einzelnen Dateien auftreten würde, kann das natürlich an einer falschen Kodierung liegen. Aber bei dir klingt es ja eher nach einem grundsätzlichen, globalen Problem.


    Trotzdem könntest du mal in eine der im Logfile angemerkten Dateien schauen und gucken, wie sie tatsächlich heißen bzw. welche Kodierung sie haben.

    Hier z.B.:

    Zitat

    212 15:28:41 - - Error: Sceneryobjects\Nemolus Objekte\Verkehrszeichen\model\VZ_OhneMast_Vorfahrtstra�e.o3d � o3d reading failed - Could not read the o3d file! Die angegebene Datei wurde nicht gefunden

    213 15:28:41 - - Error: In "Sceneryobjects\Nemolus Objekte\Verkehrszeichen\VZ_OhneMast_Vorfahrtstraße.sco" there was an error in line 10!

    Suche mal in deinem Verzeichnis nach der Datei Sceneryobjects\Nemolus Objekte\Verkehrszeichen\VZ_OhneMast_Vorfahrtstraße.sco und schau, wie sie wirklich heißt (mit "ß" oder "ß"). Öffne sie auch z.B. in Notepad++ und schau mal, welche Kodierung sie hat bzw. was unter [mesh] tatsächlich für eine o3d eingetragen ist. Das dürfte irgendwie eigentlich die sein, die darüber auch einen Fehler wirft.


    Aber zumindest beim Namen der SCO-Datei scheint OMSI etwas, was in Wirklichkeit UTF-8-kodiert ist, als ANSI zu lesen...