Beiträge von ma7t3

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    Eines dieser drei Plugins (OPL-Dateien) scheint auf jeden Fall Probleme zu verursachen.

    Versuche mal, alle OPL-Dateien zu deaktivieren (entweder, indem du die Dateiendung änderst oder diese einfach in einen anderen Ordner außerhalb von OMSI verschiebst.

    Dann startest du OMSI immer wieder und fügst nach und nach jeweils eine OPL-Datei wieder ein und prüfst, jedes mal ob der Fehler im Logfile wieder auftaucht.

    Sobald er wieder auftaucht ist das Plugin, was du zuletzt eingefügt hast, wahrscheinlich das, was Probleme verursacht.

    Moin,

    auf welche Sprache ist dein Windows eingestellt?

    eigentlich sollte das keine zu große Auswirkung haben (mein System ist auch auf Englisch) - dennoch fällt mir gerade auch nichts anderes ein. Wenn der Fehler bei einzelnen Dateien auftreten würde, kann das natürlich an einer falschen Kodierung liegen. Aber bei dir klingt es ja eher nach einem grundsätzlichen, globalen Problem.


    Trotzdem könntest du mal in eine der im Logfile angemerkten Dateien schauen und gucken, wie sie tatsächlich heißen bzw. welche Kodierung sie haben.

    Hier z.B.:

    Zitat

    212 15:28:41 - - Error: Sceneryobjects\Nemolus Objekte\Verkehrszeichen\model\VZ_OhneMast_Vorfahrtstra�e.o3d � o3d reading failed - Could not read the o3d file! Die angegebene Datei wurde nicht gefunden

    213 15:28:41 - - Error: In "Sceneryobjects\Nemolus Objekte\Verkehrszeichen\VZ_OhneMast_Vorfahrtstraße.sco" there was an error in line 10!

    Suche mal in deinem Verzeichnis nach der Datei Sceneryobjects\Nemolus Objekte\Verkehrszeichen\VZ_OhneMast_Vorfahrtstraße.sco und schau, wie sie wirklich heißt (mit "ß" oder "ß"). Öffne sie auch z.B. in Notepad++ und schau mal, welche Kodierung sie hat bzw. was unter [mesh] tatsächlich für eine o3d eingetragen ist. Das dürfte irgendwie eigentlich die sein, die darüber auch einen Fehler wirft.


    Aber zumindest beim Namen der SCO-Datei scheint OMSI etwas, was in Wirklichkeit UTF-8-kodiert ist, als ANSI zu lesen...

    Danke für die Rückmeldung.

    Ich kenne das Problem nur zu gut. Ich habe auch mal versucht, eine Schneetextur wirklich mit richtigen Reifenspuren zu erstellen. Habe es dann doch aus dem von dir genannten Grund wieder gelassen. Es ist einfach scheiße aufwendig bis nahezu unmöglich, dass so zu mappen, dass es vernünftig und realistisch aussieht.

    Vielleicht kriegt ihr es ja auf den Dächern hin, einfach den Kontrast noch etwas zu erhöhen.

    Ich persönlich speichere mir deshalb von meinen Texturen die ich z.B. als DDS exportiere immer grundsätzlich auch eine zugehörige GIMP- (bzw. analog dazu wäre eben eine pdn- oder psd-) -Datei dauerhaft ab, sodass ich die Textur immer in ihrer vollen Qualität habe und keine DDS wieder importieren muss. Aber das muss man natürlich haben und es ist natürlich ein deutlich höherer Dateiorganisationsaufwand (existiert das Wort? :D )

    Naja, wie dem auch sei: Die Map sieht bereits unfassbar toll aus, da sind wir uns glaube ich alle einig. Ich warte gespannt auf die Veröffentlichung und freue mich umso mehr, wenn meine Kritik noch umgesetzt wird. ^^


    PS: Ich werde mir das Addon allein schon deshalb kaufen, um mir ein paar Mapbau-Techniken abzugucken :)

    Ich habe einige Dinge hier auf den Screenshots gesehen, wo ich mich einfach frage, wie das technisch umgesetzt wurde. Aber das würde jetzt weit führen :D

    Wie immer sehr schöne Bilder.

    Ich freue mich unglaublich auf das Addon.

    Auch, wenn ich das nie gedacht hätte, wage ich jetzt doch mal einen Kritikpunkt zu äußern: und zwar die Schneetexturen.

    Während ich die leicht eingeschneiten Schilder (die ja ich meine ich vor 1-2 Jahren schonmal vorgestellt wurden) nach wie vor richtig gut gelungen und komplett stimmig finde, muss ich zugeben, dass mir auf den beiden Bildern oben größere Schneeflächen (insbesondere Straßen aber noch mehr die Hausdächer) doch etwas zu "clean-weiß" aussehen.

    Insbesondere die Hausdächer sehen zumindest für mich im ersten Augenblick eher so aus, als würde tatsächlich einfach die Textur fehlen bzw. nicht geladen worden sein.

    Klar - Schnee ist weiß und ich bin auch absolut kein Fan von diesem sehr grauen Schnee-Look, wie man ihn bei Oberpfalz 3D recht viel findet, aber mit etwas mehr "Körniggkeit" bzw. rauschen der Textur sieht es wahrscheinlich gleich stimmiger aus.

    Hier mal Fotos zum Vergleich.


    1. Straße (selbst auf kaum befahrenen Straßen/Feldwegen) hat man eigentlich immer irgendwie Abdrücke und Konturen im Schnee):

    Free Schnee Strasse photo and picture

    (Quelle: https://pixabay.com/photos/schnee-strasse-winter-5632044/)


    Hausdächer (auch hier sieht der Schnee einfach etwas plastischer und nicht so "flächig" aus):

    Wann Schnee auf dem Hausdach zur Gefahr werden kann

    (Quelle: https://www.mv-online.de/nachr…en-schaeden-am-119762.jpg)


    Ich hoffe, meine Kritik ist etwas nachvollziehbar.


    Ich wünsche ein frohes Fest :hugging:

    Da möchte ich mich meinen Vorrednern nun auch mal anschließen. Ganz ganz vielen Dank für den Adventskalender.

    Ich habe es tatsächlich geschafft, an allen Tagen bis auf einen das Türchen zu öffnen.


    Großes Dankeschön an alle Ersteller, die sich bereiterklärt haben, was zu dem Adventskalender beizusteuern. Das ist aus meiner Sicht absolut nicht selbstverständlich, zeigt aber mMn. auch nochmal ganz gut, wie aktiv die OMSI-Community auch im Jahr 2024 immernoch ist, sodass tatsächlich (bis auf ein leeres Türchen meine ich) jeden Tag eine kostenlose Überraschung angeboten wurde.

    Über die Sache mit dem "keine Repaints" und als Konsequenz dessen leere Türchen kann man ja streiten. Recht machen kann man es eh nie allen. Entweder gibt es Kritik, weil in dem Türchen "nur" irgendein Repaint ist, mit dem wahrscheinlich die Mehrheit der Community nichts anfangen kann oder es gibt Kritik, weil im Türchen garnichts ist. Das ist halt so. Aber naja egal, ich will dieses Thema jetzt garnicht wieder groß unter dem Tisch hervorkramen ,:)


    Ich finde auch Volker_Rieck kann man an dieser Stelle nochmal danken, der ja wirklich sehr aktiv von Halycon diverse Keys gesponsert hat und damit überhaupt möglich gemacht hat, dass man im Adventskalender neben den Freeware-Beiträgen der Community noch zusätzlich die Chance hat, ein Payware-Produkt zu gewinnen. Auch das ist aus meiner Sicht absolut nicht selbstverständlich.


    Und zum Ende ganz große Shoutout an Bamp, der den ganzen Wums hier dies Jahr organisiert hat. Beiträge sammeln, koordinieren, in Türchen einteilen und am Ende alle Dateien und Beschreibungen in die Software einpflegen - das ist eine ganze Menge Arbeit, die nicht einfach so unter den Tisch fallen sollte.

    An der Stelle will ich auch nochmal Wagen300 kurz erwähnen, der diverse Türchenbeschreibungen ins Englische übersetzt hat.


    In dem Sinne wünsche ich allen jetzt besinnliche Weihnachtsfeiertage!:cork:

    Solange die Datei keine Umlaute oder andere sprachspezifische Zeichen enthält, sollte das auch egal sein bzw. garkeinen Unterschied machen, da ANSI und UTF-8 bei den Standardzeichen (Buchstaben, Zahlen, normale Satzzeichen) identisch sind.

    Wenn aber ein "ä" oder sowas vorkommt, solltest du auf jeden Fall mal nach ANSI konvertieren und neu speichern.


    Edit: ach sorry, garnicht gelesen, was das Problem ist.

    Ja, versuch mal, deine Datei in Notepad++ über Kodierung -> Konvertieren nach ANSI zu konvertieren. Dann trägst du alle Ö usw. richtig ein und speicherst die Datei. Dann müsste es eigentlich klappen.

    Moin,

    die Bittiefe mit der du deine bmp-Datei speicherst ist für OMSI entscheidend.

    Du kannst sie normalerweise beim Exportieren irgendwo einstellen. Es müssen unbedingt 24 Bit sein. (Dieser Screenshot ist aus GIMP, in Paint.net sollte es aber ähnlich aussehen)

    Moin,

    hast du die Karte immer über diese Abfrage beim Start mit "Ja" neu geladen?

    Probier dann mal, "Nein" anzuklicken und die Karte über den Ordner wirklich neu zu laden.


    Hast du die Karte mal mit OMSI-Tools überprüft, ob vielleicht irgendwelche Objekte, die du verbaut hast, jetzt fehlen?

    Tjark

    ich habe es mal auf die schnelle selbst mir dem Audio aus dem Video oben getestet.

    Habe ab ca. 0:49 ungefähr 15 Sekunden herausgenommen.


    Das Vorgehen ist im Prinzip so:

    Wenn du dein Audio in Audacity hast, wählst du auf der Tonspur zuerst einen Bereich aus, in dem ausschließlich das Hintergrundgeräusch, was du eigentlich weg haben willst (also in deinem Fall der Motor) zu hören ist (möglichst frei von jeglichen anderen Geräuschen). 2-3 Sekunden Länge reichen da völlig aus. Ich habe ein paar Sekunden Motorbrummen unmittelbar vor dem ersten Türöffnen gewählt.

    Dann gehst du unter Effekte auf "Noise Reduction" (grade keine Ahnung, wie das auf Deutsch genau heißt, Rauschunterdrückung oder so ähnlich). Dann klickst du im geöffneten Dialog oben auf den Button "Rauschprofil ermitteln" (das Fenster schließt sich dann wieder).


    Dann wählst du dein Audio erneut aus, aber diesmal das ganze, bzw. alles, wo du das Hintergrundgeräusch gerne weghaben möchtest und gehst wieder in das Fenster "Noise Reduction".

    Dann kannst du noch mit den drei Einstellungsreglern etwas rumprobieren, wie das Ergebnis am besten ist (nutze den Vorhören-Knopf unten links) und bestätige dann das ganze mit "OK". Fertig!


    Tatsächlich ist es in deinem konkreten Fall so, dass das oben gepostete Audio sehr viel Motor und nur sehr wenig bzw. sehr leise Türsounds hat. Das macht es natürlich extrem schwer, die wirklich deutlich und klar vom Motorsound zu trennen. Von daher wirst du aus dem oben gezeigten Video vermutlich einfach keine höchst-qualitativen Sounds bekommen. Das ist technisch einfach quasi unmöglich.

    Dennoch bin ich hier in deinem Fall mit folgenden Einstellungen zu einem mMn. akzeptablen Ergebnis gekommen. Der Motor ist kaum noch zu hören. Die Türen auf jeden Fall deutlich lauter.


    Hier "mein" Ergebnis als MP3: Tür.7z (war nur auf den Schnelle, darfst du aber gerne weiterverwenden, wenn du es nicht besser hinbekommst)

    (english version below in the spoiler)


    Du verwendest da ja eine Reihe von verschiedenen [matl_change]-Befehlen mit den Submesh-Indezies 1 bis 10.

    Daher gehe ich davon aus, dass deine dort angegebene o3d-Datei über mindestens 11 Submeshs verfügen muss.

    Ist das der Fall?

    TUV 0 ist leider so ein Fehler, der irgendwie alles mögliche bedeuten kann. Aber es könnte gut sein, dass du versuchst, ein Material in einem Submesh zu definieren, welches garnicht existiert. Du fängst mit einer Zählung außerdem bei 1 an. Ist das bewusst bzw. hat einen Sinn? Normalerweise werden die Submesh-Indezies nullbasiert gezählt.


    Ansonsten fällt mir folgender Fehler ins Auge:

    Code
    2085 4:46:59 PM -  -   Error:           Error: command  "(C.L.gearbox_selectors)" (vehicles\MB_O530_Facelift\\script\cockpit.osc) <SC_ErrorInCommand_constantinvalid>
    2086 4:46:59 PM -  -   Error:           Error: command  "(C.L.gearbox_selectors)" (vehicles\MB_O530_Facelift\\script\cockpit.osc) <SC_ErrorInCommand_constantinvalid>
    2087 4:46:59 PM -  -   Error:           Error: command  "(C.L.gearbox_selectors)" (vehicles\MB_O530_Facelift\\script\cockpit.osc) <SC_ErrorInCommand_constantinvalid>

    Dir scheint dort eine Konstante im Bus zu fehlen, die dein Cockpit-Script verwenden will.