Welche Dateitypen sind für Texturen in OMSI sinvoll?

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  • Hallo zusammen,

    hier möchte ich einmal ganz algemein in die Runde fragen, welche Dateitypen als Texturen für OMSI sinvoll sind. Es gibt halt so viele Dateitypen und man findet auch bei Addons für OMSI verschiedenste Typen.

    Am häufigsten sind bmp, png, dds, tga, jpg und dds.

    Mich würde mal interessieren, was ihr das so verwendet und empfehlen würdet. Und, was die Vor- und Nachteile der einzelenen Typen sind. Gibt es da auch unterschiede, jenachdem ob es ein Repaint, Objekt oder Spline... ist?

    Das Repaint Tool des SDKs macht soweit ich weiß eigentlich bitmaps, also *.bmp-Dateien mit einer DDS-Endung. Hat das irgendeinen Grund, ist es vieleicht sogar sinvoll und man sollte es in anderen zusammenhängen auch so machen? Oder seht ih da keinen Sinn hinter?:noidea:

    Ich hoffe, das ihr mir ein bischen weiterhelfen könnt.

    LG
    SGTVP

    Einmal editiert, zuletzt von ma7t3 ()

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  • Perotinus da können wir unsere alte Diskussion wieder aufleben lassen - TGA vs. DDS ^^


    Ich benutze .dds , auch wenn da zu Artefakten kommen kann. Ist halt das beste aus beiden Welten - das File Format verbraucht nicht viel Speicherplatz und wird auch nicht schwarz (wie z.B. .png).


    TGA ist halt das Non-Plus Ultra, verbraucht aber sehr viel Speicherplatz.

  • Ah Okay, was würdest du zu JPG sagen, ist halt Vektorbasiert, dafür ziemlich klein!

    JPG ist natürlich nicht vektorbasiert, sowas würde in Omsi gar nicht funktionieren, sondern ein pixelbasiertes Bitmap-Format. Jpg hat eine einstellbare Kompressionsrate, je höher, desto schlechter wird das Bild, logo. Transparenz über einen Alpha-Kanal funktioniert mit JPG ebenfalls nicht oder nur mit viel Bastelei, die am Ende eh nur zu Problemen führen.
    Du musst Dich ja auch nicht auf ein Format beschränken sondern sie einsetzen wie Du sie benötigst.

  • Lazarus Ah, jetzt weiß ich, wer aus dem MOF du bist :-)


    Ich nutze für Texturen, denen ich als Spieler immer "ausgesetzt" bin, tgas, weil die qualitativ einfach am saubersten sind. Das betrifft vor allem Texturen im und am Bus. Ich habe beim O303 mit pngs experimentiert, was dazu führt, dass der Bus bei hoher Speicherbelastung innen schwarz wird. Das gute an meiner Technik ist, dass man die tga auch einfach als dds speichern, in den Originalordner einfügen und dann die tga löschen (oder umbenennen) kann. OMSI lädt dann automatisch die dds.


    Bei Objekten, wie Häusern, nutze ich grundsätzlich dds.

  • Perotinus Super Danke! So etwas habe ich mir schon gedacht! Dann habe ich ja bisher nicht so viel falsch gemacht. Ich betreibe vor allem Objektbau. Und dort habe ich bisher auch immer mit des gearbeitet.

  • Und denk dran: Texturen auf jeden Fall in einer 2 hoch x-Formatierung! Ohne das gibt es hinterher üble Nachladeruckler. Das haben z.B. auch die Jungs vom Addon München falsch gemacht, weswegen man dort diese Gedenkminuten bekommt.

  • Meinst du damit die Anzahl der Pixel des Bildes also zum Beispiel 128×128 px? Wenn ja? Müssen sowohl Breite als auch Höhe einen solchen Werte haben oder nur einer?

  • Lazarus Ah, jetzt weiß ich, wer aus dem MOF du bist :-)

    Mist, jetzt habe mich auch noch verraten. :|


    Du kannst auch Locker weiterhin mit dem DDS Format arbeiten, weil die Qualitativ total in Ordnung sind und bei weitem nicht so viel Speicherplatz verbrauchen wie eine TGA Datei. TGA's eigenen sich grundsätzlich nur für Dinge, die man gegenwärtig immer sieht weil du eben keiner Komprimierung ausgesetzt bist, dafür eben einem hohen Speicherplatz Volumen und demnach ist dein Texturspeicher auch schneller voll.


    Von PNG Dateien würde ich immer (!!) abraten, da die immer Schwarz werden. Egal wie es kommt, dazu brauchst du noch nicht mal erhöhte Last. Ich hab auch schon teilweise erlebt, dass diese Texturen nach dem spawn des Fahrzeugs schwarz geworden sind. Ist halt verdammt unschön und unsauber.


    JPG würde ich auch nicht empfehlen. Die machen OMSI zwar keine Probleme, dafür kannst du mit falscher Komprimierung alles zerstören. Zum einen umso höher die Qualitätsstufe umso mehr Speicherplatz verbrauch. Zum anderen, wenn du zu gering arbeitest dann pixelt der Krempel vor sich hin. Das braucht keiner.


    BMP erinnert mich irgendwie immer an Microsoft Paint aus Windows XP, keine Ahnung wieso aber ich nutz es nicht.


    Für OMSI nutze ich nur DDS oder TGA. Meistens aber nur DDS.


    Wenn ich mit Texturen arbeite, dann nehme ich meistens 4096 x 4096 Pixel für meine Bodentexturen und 1024 x 1024 oder 2048 x 2048 für alle anderen Objekte.

    Bei Fußböden habe ich mittlerweile mehrere Verfahren durch und bin mit meinem aktuellen so gut dabei, das ich zufrieden bin.

  • BMP erinnert mich irgendwie immer an Microsoft Paint aus Windows XP, keine Ahnung wieso aber ich nutz es nicht.

    das geht mir genauso. Woanders findet man es glaube ich auch kaum. Ansonsten Danke für dein Beitrag.

  • Meinst du damit die Anzahl der Pixel des Bildes also zum Beispiel 128×128 px? Wenn ja? Müssen sowohl Breite als auch Höhe einen solchen Werte haben oder nur einer?

    Genau das meine ich, sowohl Höhe, als auch Breite müssen dieses Format haben. Was geht ist aber z.B. 2048x128 oder so.

  • Weil das die Zahlen sind die im Binärsystem 10, 100, 1000, 10000, 100000 usw. entsprechen. Daher haben Speichermedien auch eine solche Größe. Das ist halt soweit ich weiß für Computer einfacher zu verarbeiten.

  • TGA's eigenen sich grundsätzlich nur für Dinge, die man gegenwärtig immer sieht weil du eben keiner Komprimierung ausgesetzt bist, dafür eben einem hohen Speicherplatz Volumen und demnach ist dein Texturspeicher auch schneller voll.

    Die Größe des Grafikspeichers hängt nicht vom ausgewählten Dateiformat ab. Für jeden Pixel werden 3 bytes (24 bits) Grafikspeicher benötigt. Eine Textur von 4096 x 4096 benötigt genau das Vierfache des Grafikspeichers als eine Textur von 2048 x 2048. Der Speicherplatz für die verschiedenen Dateiformate ist nur aufgrund der angewendeten Komprimierung unterschiedlich.