LOTUS Simulator

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  • Warum also nicht? Wo ist das Problem? Ich verstehe es nicht...

    Ganz einfach, sobald ein Publisher hinter einem Entwickler steht, ist Wirtschaftlichkeit und Kosten-Nutzen-Faktor mit die höchste Priorität. Mehr Details bedeuten höhere Kosten und das will man nicht.

    Ehrlich gesagt reicht mir vieles, was OMSI hat, aus. Krasse Wettereffekte sind da nicht so meine Erwartung.

    OMSI bietet einfach zu wenig. Es ist eine extrem simple Engine. Natürlich braucht es keine absolute Wumms-Grafik ala Cyberpunk 2077, aber hier und da sollte schon etwas Augenschmankerl da sein. Stell dir mal vor, OMSI hätte solche Regeneffekte, wie hier: Assetto-Corsa Rainmod Das wäre ein absoluter Traum. Die jetzigen Regeneffekte auf der Scheibe in OMSI sind nichts weiter, als eine reine Workaround-Kompromisslösung, da keine Shader etc. vorhanden sind und auch generell hat die Engine keinerlei Regentropfeneffekte auf Oberflächen hinterlegt.

  • Man darf aber auch nicht vergessen, dass OMSI 2011 veröffentlicht wurde. Das muss man sich mal vor augen führen: Ein 13-Jähriger OMSI-Einsteiger ist heute so alt, wie das Spiel selbst. Klar, auch 2011 ging grafisch schon mehr, aber es ist eben auch immer die Frage, wo man den Schwerpunkt setzt. Und der liegt halt einfach auf den Fahrzeugen samt Physik, sowie der Modbarkeit - definitiv nicht bei der Grafik, schon zu Release. Und die beiden genannten Schwerpunkte sind bei OMSI immer noch unerreicht gelungen.


    Und dann ist es eben immer die Frage, was welcher Kunde möchte. Das Spektrum geht eben vom Arcade-Spieler bis zum Fahrscheindruckermodder. Für Letzteren sind Schatten einfach nicht relevant. Deshalb hätte ich an keinem Bussimulator Interesse, der weniger Simulationstiefe bietet, als OMSI, sei er grafisch noch so zeitgemäß.


    Übrigens zeigt sich die Qualität einer Grafikengine auch nicht unbedingt auf jeder Map: Vergleicht man die LOTUS-Map Düsseldorf (und die Fahrzeuge) mit den Bildern von Rolf aus Hamburg, dann liegen da bei der gleichen Engine Welten zwischen.

  • Ein 13-Jähriger OMSI-Einsteiger ist heute so alt, wie das Spiel selbst.

    Omsi würde ich sogar als noch älter einstufen. Die ersten Kommentare in den Scripts sind auf Anfang 2007 datiert. Also inzwischen über 17 Jahre.

  • 38.000 Wolkeneffekte und zig Glanzeffekte sind nix für mich. Also wenn ich bei uns in der Stadt im Sommer herumlaufe, werde ich jedenfalls nicht vom Sonneneffekt auf der Gleisoberkante der Tram geblendet, bis mir die Netzhaut wegbrutzelt. Das ist Quatsch, wie mir das einige Simulationen erklären wollen. Und das ist halt, wie sich 3D-Artists teilweise die Realität vorstellen. ^^ Da sage ich nur, die sollen vor‘m WoW aufstehen und nach draußen gehen und sich die Realität angucken. ;)

    naja, das ist auch schon bisschen stark verallgemeinert. Ja, TML und co. übertreiben hier und da mit Grafik, aber wenn man sich mal Asphalt oder Gleisoberkante in tiefstehender Abendsonne betrachtet, bruzelt es mir aus dem Auto schon die Retina's weg.
    Ich nutze in meiner eigenen, hingepfuschten Simulation ebenfalls die Unreal Engine und bin mit Beleuchtung, Kontrast und Effektstärke durchaus zufrieden.


    schaut man sich mal einige Berliner Gebäude an einem sonnigen Sommertag an, stellt man ebenfalls fest, dass "verspiegelt" oder "glänzend" eigentlich ganz passend ist:

    ...und das sind nur Bilder, wo sich die Sonne nicht direkt in den Fenstern und Glasflächen spiegelt.


    Manchmal ist weniger mehr und nur weil eine Engine etwas kann, muss man es nicht zwangsläufig nutzen. Viele Effekte machen auch gar keinen Sinn, so wie chromatische Aberration oder Lens-flares in einem "Spotting-mode" mit virtueller Kamera Sinn machen, aber in der Spielerkamera nichts zu suchen haben. Nach meinem letzten Wissensstand ist beides bei The Bus dennoch standardmäßig aktiviert, obwohl es - sowohl aus einer realistischen als auch aus einer persönlichen Sichtweise - dort absolut keinen Sinn macht. Ich glaube sogar, dass man mit einer "entschärften" Grafik bessere Ergebnisse erzielt, was nicht nur dem Enthusiasten, sondern auch dem Casual-Gamer zugute kommen würde.

  • Wobei meiner Meinung nach es immer am besten ist, wenn der Entwickler nicht das "look and feel" fest vorschreibt. Kunos Simulazioni hat da bei Assetto Corsa Competizione (UE) meiner Meinung nach den besten Weg gefunden. Standardmäßig sieht es sehr "BonBon"- farbend und instagram fertig aus. Man hat allerdings die Möglichkeit im Spiel selbst Sättigung, Kontrast, Belichtung frei einzustellen und kann darüber hinaus auch noch zwischen zwei LUTs wählen. Standard ist halt wie schon gesagt sehr farbintensiv, Aces wiederum eher auf realitätnahe farbtreue bedacht. Dadurch wird garantiert, dass fast jeder Nutzer in den Genuss für der für ihn "perfekten"Abbildung der Realität kommt. Geschmäcker sind ja verschieden.

    Ich weiß, das ist von dir nur ein Nebenbei Projekt, weswegen es mir im Prinzip nicht gestattet sein sollte, da sonderlich viel zu kritisieren. Ich weiß auch, dass du unbedingt das "look and feel" von Omsi abbilden möchtest. Allerdings stimmt die Farbgestaltung wenn man es mit der Realität vergleicht hinten und vorne nicht. Der Himmel ist definitiv viel zu farbintensiv beim Sonnenuntergang, die Umgebung zu entsättigt. Dadurch entsteht meiner Meinung nach, ein ziemlich unausgeglichenes gesamt Bild. Omsi, das offensichtlikche Vorbild dafür, ist m.M.n. nicht unbedingt das parade Beispiel für eine realitätsgetreue Darstellung. Die wirkliche Welt ist zwar nicht so farbenfroh und gesättigt wie The Bus & Konsorten es darstellen, aber eben auch nicht so entsättigt wie in Omsi. Es kommt vielmehr immer auf das darzustellende Objekt drauf an. Vertrocknetes Gras ist weitaus weniger reich an Farbe wie frisches Gras oder Moos in Sumpflandschaften. Generell lässt sich auch sagen, dass die Umgebung bei Sonnenauf- und untergängen sehr viel farbintensiver wirkt als Nachts oder bei strahlendem Sonnenschein, welcher der Umgebung ein wenig "die Farbe entzieht". Inwieweit so etwas darstellbar ist, weiß ich natürlich nicht, dafür sind meine Kentnisse zu Grafikengines zu beschränkt.

  • Allerdings stimmt die Farbgestaltung wenn man es mit der Realität vergleicht hinten und vorne nicht. Der Himmel ist definitiv viel zu farbintensiv beim Sonnenuntergang, die Umgebung zu entsättigt. Dadurch entsteht meiner Meinung nach, ein ziemlich unausgeglichenes gesamt Bild. Omsi, das offensichtlikche Vorbild dafür, ist m.M.n. nicht unbedingt das parade Beispiel für eine realitätsgetreue Darstellung.

    Das gute bei der UE ist ja grundsätzlich, dass du Kartenabhängig über die Post Process Volumes Kontrolle über fast alles hast. auch LUT's fürs Color Grading.
    In der gesamten Betrachtung gibts allerdings eine relevante "Hürde" - Modding. In einer PBR-Engine kannst du solche Ergebnisse wie bei Assetto Corsa nur erreichen, wenn man nicht nur mit Diffuse-Texturen arbeitet, sondern für nahezu jede! Textur die entsprechenden Effekttexturen (Displacement, AO, Specular, Roughness, Normal und co. definierst, um eben die physikalischen Eigenschaften der Oberfläche zu simulieren. Das kann man als Entwicklerstudio mit (hundert) tausenden von Euros an Budget und mehreren Grafikern umsetzen, klar, aber dafür ist meinerseits weder das Budget, noch die Zeit vorhanden. Im Bereich der Stadtsimulation hast du da auch ganz andere Voraussetzungen, da reichen nicht 3 Asphaltmaterialien, 5 Zäune, 2 Curbtexturen, 5 Leitplanken und paar generische Elemente, um ne Rennstrecke dar zu stellen. Da ist optimalerweise jede Textur individuell.
    Dementsprechend habe ich die Shader auf die klassische Diffuse-OMSI optik ausgerichtet, um ähnliche "einfache" Moddingmöglichkeiten anzubieten. Keines meiner Materialen hat bisher spezielle Effekttexturen - das heißt aber nicht, dass sowas nicht auch möglich wäre!
    Um also die Contententwicklung so einfach wie möglich zu gestalten, kann ich nicht Voraussetzen, dass ein "OMSI-Haus" auf einmal 5 Effekttexturen, 3 Masken, Night/Lightmap usw. zwingend notwendig macht, denn das verkompliziert die Contententwicklung immens. Bei Repaints in der OMSI Szene scheitert es ja zum teil schon an der korrekten Einstellung der Transparenzen, wie soll das werden, wenn man o.g. Effekttexturen erstellen soll?
    Du hast natürlich grundsätzlich recht, die Optik entspricht keinesfalls dem Optimum. Unter der Prämisse, dass das Spiel vernünftig und vor allem einfach modbar sein soll, muss man halt anderswo abstriche machen.

    Aber das ganze geht auch zuweit ins off-topic. ich wollte damit eigentlich nur darstellen, dass es auch eine "gezämte" Optik in moderneren Engines möglich ist und nicht jeder Effekt aktiviert sein muss, nur weil es ihn gibt - gleichzeitig starke Reflexionen oder Glanz nicht zwangsläufig unrealistisch sein müssen. Der gesunde Mittelweg sollte angestrebt werden.
    In Film und Fernsehen und bei Robotern gibts das sogenannte "uncanny valley" - der Punkt, an dem die Optik eines Roboters oder gerenderten Menschens nicht wirklich realistisch wirkt, aber auch nicht wirklich unecht - also sich genau an der Schwelle zum Fotorealismus bewegen. Das wirkt dann "creepy", komisch, nicht wirklich einzuordnen. Eine ähnliche Problematik gibt es mMn auch in der Spiele-/Simulationsentwicklung. will man "zu viel" wirkt es wieder irgendwie falsch. da bewege ich mich lieber auf OMSI niveau, als es komplett zu versauen. :D

  • Das stimmt, je realistischer die Grafik eines Spiels ist, desto künstlicher wirkt es wieder. Paradox.


    Ich mag's ja, wenn Computerspiele auch nach Spiel aussehen, von daher ist mir die OMSI-Grafik tatsächlich eigentlich völlig ausreichend und deswegen ist auch LOTUS in Ordnung. Klar, TramSim sieht gut aus (bis auf die weiterhin auf Behebung wartenden Grafikfehler), aber unbedingt haben muss ich das nicht. Bei TML hat man's mit den Effekten dagegen übertrieben. Wenn das Spiel so aussähe wie die vereinfachte Grafik der Spiegel, fände ich das irgendwie besser. Glaub' ich. So von Youtube-Videos her.


    So viele unterschiedliche Anforderungen könnte man mit entsprechenden Einstellungsmöglichkeiten auch wunderbar mitnehmen. Nur wollen müsste man. Wie bei so vielem.

  • Vor 2 Tagen hatte ich im Lotus Forum einen Text veröffentlicht.

    Dieser wurde, wie nicht anderes zu erwarten, heute gelöscht.

    Eigene Meinung ist anscheinend nicht mehr erwünscht:


    Terror Terror Terror

  • du darfst deine Meinung schon haben. Akzeptiert wird sie "da drüben" aber nur, wenn du Lotus vergötterst. :banana:  FD-UB 501